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[핫산] 패미통 가쿠마스 릴리즈 특집 기사 2 (제작진 인터뷰)

김렉바갤로그로 이동합니다. 2024.05.16 03:55:13
조회 137 추천 6 댓글 1
														

코미노, 사토, 야마모토 셋의 인터뷰


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- 본작의 기획 경위를 가르쳐주세요


코미노(이하 고): 저희는 몇 년에 한 번, 새로운 아이마스 브랜드를 만들 필요가 있다고 생각하고 있습니다. 맨 처음에는 사카가미씨와 미모토씨가 스트레이트 엣지와 접촉해서, 서면 베이스로 기획서를 만들기 시작했습니다.



- 코미노씨가 합류하신 타이밍은?


고: 후시미 선생님이 본작에 참여하시는 게 정해지고, 맨 처음으로 회의를 하는 타이밍에 본격적으로 합류했습니다. 저와 후시미 선생님이 참가하고, 거기서부터 어떤 아이마스를 만들어갈 것인지 회의를 시작했습니다. 처음에는 종이 한 장 짜리 기획서만 있어서, 거기에 여러가지 키워드를 적었습니다.



- 코미노씨, 사토씨, 야마모토씨의 3인 체제가 된 이유를 들려주세요


고: 당초에는 저 외에 다른 스태프가 한 명 더 있어서, 2인 체제로 제작했습니다. 그런데 그 스태프가 퇴직해버려서 저 혼자가 되어버렸죠. 아무래도 저 혼자서 프로듀스 하는 건 어려줘서, 스태프를 늘려달라고 요청했습니다. 당시 아이마스 채널에도 관여하고 있었는데, 그때 사토와 함께 일을 하고 있었고, 사토가 입사 전부터 아이마스 시리즈를 좋아했다는 걸 알게 되어서, 아이마스 프로듀서의 식견도 필요했어서 어시스턴트 프로듀서로 개발 팀에 들어오게 되었습니다. 2인 체제로 다시 시작하기는 했지만, 한때 제가 밀리시타의 프로듀서도 담당하게 되어서, 야마모토도 참가해달라고 했습니다. 야마모토는 당시부터 제 팀이었기도 해서 우수한 건 알고 있었어요. 다만 3인 체제가 되면 상상 이상으로 업무가 복잡해져버려서, 담당하는 아이돌과 업무를 정리해서 분담하기로 했습니다. 음악은 사토, 게임은 야마모토가 메인으로 담당하고, 제가 전체를 체크하고 있습니다.



- 담당한 아이돌을 가르쳐주세요


고: 저는 코토네, 마오, 릴리야, 스미카.


사토(이하 사): 제가 테마리, 치나, 히로, 리나미, 미스즈입니다.


야마모토(이하 야): 제가 사키와 여동생인 우메, 세나입니다.



- 아이돌들의 이름은 성명학(역주: 이름풀이 등 이름이 좋다 나쁘다를 따지는 것)을 따져서 정했다고 들었습니다. 이름을 정하는 게 어려웠던 아이돌이 있나요?


고: 코토네는 엄청 고민했습니다. 원래는 표기를 言音로 하려고 했어요. 하지만 성은 되도록 평범하게 하려고 정했었는데 여러 성으로 몇 개씩 조합해봐도 성명학 결과가 좋지 않아서...


사: 최종적으로 코토네의 성은 후지타로 바로 정해졌습니다. 얘는 확실히 후지타겠지 해서.


일동: (웃음)


고: 다만 言音로 표기하면 결과가 좋지 않았어서, 히라가나로 코토네라고 했더니 성명학 결과가 좋았습니다.



- 그런 경위가 있었네요.


고: 하나미 자매의 이름은 동시에 정했는데, 둘의 이름은 금방 정해졌습니다.


야: 그렇죠. 언니인 사키는 어떤 한자로 할지 조금 고민했는데, '사키'라는 이름으로 하는 것 자체는 금방 정해졌습니다.


고: 사키와 우메는 성에서 고민한 기억이 있네요. 4월의 계어(역주: 하이쿠 등에 들어가는 각 계절을 상징하는 단어. 이게 들어가야 하이쿠고 없으면 센류임)를 넣고싶어서 맨 처음에는 표기를 '花見'로 생각하고 있었는데, 성명학 결과가 좋지 않았습니다. 그래서 '花海'로 하기로 했는데, 765프로의 아마미(天海) 하루카와 의도적으로 맞춘 건 사실 아니라...



- 츠키무라(月村) 테마리와 키사라기(如月) 치하야의 月은...


사: 테마리하고 치하야도 우연입니다.



- 그리고 사키의 솔로곡인 'Fighting My Way'는 시리즈 곡인 'GO MY WAY'와 연관지은 건가 생각했습니다.


고: 그것도 연관지은 게 아니라 우연입니다.


야: 네? 연관지은 거 아니었어요?


고: 연관지은 게 아닙니다. 아이돌의 설정이나 곡을 만드는 경험이 별로 없어서, 당시에는 눈 앞에 있는 일로도 벅찼습니다.


야: 저는 연관지은 줄 알았어요.



- 충격적인 사실이네요(웃음) 그럼 하츠보시 학원과 뉴이어 라이브의 하츠보시엔부(역주: 통칭 초성연무라 불리는 2018년의 765 신년 라이브)는?


고: 하츠보시는 연관지었습니다. 정확히 말하자면 하츠보시 학원은 사카가미씨가 붙였는데, 정식 명칭을 정할 때 그대로 써도 되는지 물어보러 갔더니 '응, 되지!'라고 하셔서(웃음)


일동: (웃음)



- 작중에서도 765프로의 이름이 등장하는 등 765프로를 리스펙트하는 인상을 받았는데, 역시 그 부분은 의식하신 건가요?


고: 물론 매우 리스펙트하고 있고, 저만이 아니라 아이마스를 좋아하는 스태프들이 모여있어서 765프로에 관해서는 특별한 마음을 가지고 있는 사람도 많다는 느낌입니다. 개발 당초부터 작중에 765프로에 대해서 어떻게 접근할 것인지 상당히 화제에 올랐습니다. 가쿠마스도 아이마스 시리즈의 일원으로 있다고는 하지만, 너무 쉽게 세계관에 언급하는 건 리스펙트가 아니라고 생각해서, 시리즈로서 존재합니다 하는 정도로, 765프로의 이름을 등장시켰습니다.



- 가쿠마스에는 후미시씨 외에도 저명한 작곡사도 많이 참가하고 있습니다. 이런 제작체제가 된 경위는?


고: 후시미 선생님은 학원물이라면 시나리오는 이 사람에게 부탁할 수밖에 없다고 바로 이름이 거론되었다고 들었습니다. 두말할 것도 없지만, 후시미 선생님은 아이마스 시리즈처럼 일상의 연장선을 그리는 데에는 톱클래스인 분이라고 생각합니다. 실제로 후시미 선생님이 쓰신 시나리오를 읽었을 때, 가쿠마스의 시나리오를 맡긴다면 후시미 선생님 말고는 없구나 하는 확신으로 바뀌었습니다.



- 후시미씨가 담당한 시나리오는?


고: 사키, 테마리, 코토네 등의 아이돌 커뮤와 하츠보시 커뮤입니다.



- 하츠보시 커뮤는 사키, 테마리, 코토네를 축으로 이야기가 전개됩니다. 개인이 아니라 유닛으로 그리게 된 이유를 가르쳐주세요


고: 아이돌간의 교류를 그리는 쪽이 처음으로 아이마스 시리즈를 플레이하는 유저도 시작하기 좋지 않나 생각한 게 큰 이유입니다. 갑자기 9명의 아이돌 중에서 한명 골라서 프로듀스 합시다 해도 어렵지 않을까 해서요. 실제로 저는 아이마스 팀에 합류했을 때 프로듀스의 이미지가 잡히지 않아서 어렵다고 느꼈습니다. 그래서 어떤 아이돌을 프로듀스 할 수 있는지 알 수 있는 시나리오가 있는 게 좋겠다고 생각해서, 하츠보시 커뮤에서는 아이돌끼리 교류하게 하고, 릴리즈 전에 하츠보시 커뮤의 영상도 공개했습니다. 영상을 보시고 아이돌이나 세계관에 흥미를갖고 플레이해주신다면 기쁘고, 실제로 플레이하고 다른 아이돌도 좋아해주셨으면 하네요.



- 하츠보시 커뮤에서는 셋이 좋은 케미를 보이고 있죠. 저도 코토네가 더 좋아졌는데, 캐릭터의 행동원리는 어떤 식으로 생각하셨나요?


고: 완전히 '후시미 스타일'입니다. 하츠보시 커뮤의 플롯은 개발 초기의 단계에서 후시미 선생님이 30화 정도까지 한번에 써주셨습니다. 플롯에서 세세한 점을 조율한 뒤로는, 만들어진 시나리오는 거의 수정 요청을 하지 않았습니다. 하츠보시 커뮤의 시나리오는 게임의 한계를 어느 정도 무시하고 써달라고 해서, 후시미 선생님의 진짜 다이렉트 어택입니다. 저 자신도 받을 때마다 두근거리면서 읽었습니다. 맨 처음에는 코토네가 눈에 띄지만, 이후로는 사키와 테마리도 더 활약하므로 기대해주세요. 참고로 저는 테마리의 독특한 츳코미가 정말 좋아서, 수록 할 때에 부스에서 웃고 있었습니다. 테마리의 츳코미에도 주목해주세요(웃음)



- 플레이하는 게 기대되네요! 작곡가 선정 이유도 가르쳐주세요


고: 작곡가에 관해서는 사토에게 맡겼습니다. 정확히는, 저는 초등학생 때부터 지금까지 비쥬얼계를 엄청 좋아해서 제가 음악을 담당해버리면 상당히 편중된 의견이 될 것 같다고 생각해서였습니다. 음악 프로듀서를 사토씨(사토 타카후미. 이하 사토(츄파))에게 부탁하기로 결정되어 있었는데 사토(츄파)씨도 저하고 나이가 가까워서, 젊은 감성을 가지고 있고 음악 전반을 잘 알고, 취미로 작곡도 하는 사토(위에서 '사'로 표기 중인 사토 다이치)에게 맡겼습니다. 젊은 감성과 베테랑의 식견이 조합되면 재밌는 시너지가 만들어지지 않을까 하는 기대도 있었습니다.


사: 작곡가 선정 전에 아이돌마다의 방향성을 정했는데, 사키, 테마리, 코토네는 사실 필링으로 정한 부분도 컸습니다. 당시에는 각 아이돌의 대략적인 설정이나 대강의 게임 사이클만 정해진 단계였는데, 새로운 아이마스의 센터 셋은 삼인삼색으로 강하게 싸울 수 있는 장르를 불렀으면 했습니다. 아이돌의 성격과 지금 시대를 맞춰서 코미노씨에게 제안했더니 흔쾌히 승락해주셨습니다. 방향성이 정해지고 나서는 음악 프로듀서인 사토(츄파)씨와도 상담하면서 장르성이나 아이돌과의 상성을 고려해가며 작곡가 분들에게 컨택을 해나갔습니다.



- 후시미씨와 다른 분들과 캐릭터나 시나리오를 만들면서, 특히 고생한 아이돌이 있다면 가르쳐주세요


사: 고생한 건 히로였습니다. 아이돌 디자인은 각자가 시나리오 담당 선생님이나 일러스트레이터와 만들어나갔는데, 사실 히로의 성격은 지금과는 많이 다를 예정이었습니다. 초고에서부터 매우 매력적인 디자인을 받았는데, 제 안에서 좀처럼 비쥬얼과 내용물이 잘 이어지질 않아서... 코미노씨에게 상담했을 때 비쥬얼이 좋으니 내용물을 바꾸자는 얘기가 되었습니다. 그래서 후시미 선생님한테 상담해서, 비쥬얼에 맞추는 형태로 내용물 쪽을 조정했습니다. 고생하기는 했지만 최종적으로는 좋은 캐릭터로 만들어진 것 같다는 느낌입니다.


고: 원래부터 전원의 인식이 어긋나지 않도록 아이돌마다 컨셉을 확실히 정해두었습니다. 다른 아이돌은 인식의 어긋남이 없었는데, 히로만은 의식이 잘 통일되지 않아서...



- 히로만 인식이 통일되지 않았던 원인은 뭐였나요?


사: 아이돌마다 특징이나 개성으로 메인 요소와 서브 요소를 정해두었는데, 서브에 넣은 요소가 이야기를 어렵게 만들고 있었죠. 어떻게 해도 디자인상 쓰기 좋은 게 서브 요소 쪽이었어서, 예정한 것보다 미스테리어스한 인상이 강하고, 그러면서 그게 엄청 매력적이었습니다. 조정에 고생하고 있을 때 코미노씨가 '아예 내용물을 바꿔서 미스테리어스가 메인 요소인 캐릭터로 하면 되지 않을까'하는 제안을 해주셔서 지금의 히로가 만들어졌습니다.



- 그 외에 고생한 아이돌이 있나요?


야: 저는 사실 고생하지는 않았습니다. 할당받은 아이돌이 쉽게 이해되는 캐릭터여서요. 사키는 능력만이 아니라 프라이드도 높습니다. 귀족적이라고 할까, 멋진 부분에 끌리게 되는 아이돌이라고 생각하지만 원래 그런 캐릭터를 좋아했어서, 파악해야 할 핵심이 알기 쉬워서 정말 하기 쉬웠습니다.


고: 저는 마오네요. 마오의 시나리오는 후시미 선생님과 원형을 생각한 다음, 시미즈 선생님(시미즈 유우, 라이트 노벨 작가로 대표작은 '정령사의 검무', '성검학원의 마검사'등)이 담당해주셨는데, 그 과정에서 내용이 몇 번이고 바뀌었습니다. 특히 큰 변경이 었던 건 마오의 멋있는 부분과 귀여운 부분의 표현입니다. 시미즈 선생님하고 토론하던 도중에, 마오는 멋있는 부분도 귀여운 부분도 맨 처음부터 가지고 있지 않나 하는 결론이 나왔습니다. 또 고생한 건 마오의 심경을 표현하는 방법입니다. 실제로 마오를 깊게 프로듀스하시면 아실 거라 생각하는데, 잘 진행되는 것처럼 보이지만 마오의 내면에서는 마지막의 마지막까지 사실은 납득하지 못하는 부분이 있습니다. 시미즈 선생님과 상담하면서 마오의 마음의 변천이나 마음의 응어리를 느낄 수 있는 시나리오가 되게끔 했습니다.



- 본작의 프로듀서는 대학생 치고는 상당히 달관한 것처럼 느껴졌습니다. 프로듀서는 어떤 캐릭터 방향성을 목표로 하셨나요?


고: 맨 처음에는 더 학생스러운 분위기로 하려고 생각했는데, 회사 내에서 의견청취를 했을 때 학생에게 소중한 아이돌을 맡기는 건 이상하다는 의견이 많이 나왔습니다. 프로가 아닌 인간이, 아이돌의 인생을 짊어지고 프로듀스하면 안된다는 거였죠. 저희도 위화감을 느끼고 있었어서, 후시미 선생님과 상담해서 가장 납득이 가는 설정을 생각했습니다. 그 결과 하츠보시 학원 프로듀서과에 속한 엘리트 대학생이고, 나이에 비해서 달관해있지만 실제 나이는 어리고 아이돌과 함께 성장해나가는 모습을 그릴 수 있는 캐릭터로서 지금의 프로듀서가 탄생했습니다. 아이돌마다 다르지만, 시나리오에 따라서는 같이 성장해나가는 걸 강하게 체험할 수 있을 거라 생각합니다. 특히 릴리야는 상당히 알기 쉽습니다. 스포콘(역주: 스포츠 근성물의 축약어. 주인공이 근성과 노력으로 라이벌을 이겨나가는 스포츠 장르. 장르 자체의 명칭이라 그대로 옮김) 스러운 전개라 2인3각으로 성장해나가거든요.



- 리나미의 시나리오에서는 프로듀서가 폭주하려는 게 재밌었습니다(웃음)


고: 아직 대학생이라는 점에서, 어른 캐릭터로는 못 하는 놀이의 폭도 시나리오에서 표현할 수 있었다고 생각합니다. 대학생이라면 리나미와의 거리감이 용서되지만, 선생님이 그 거리감인 건 문제가 되니까요. 너무 가깝지도, 너무 멀지도 않은 거리감으로 아이돌들과 잘 얽힐 수 있는 설정이 되지 않았나 합니다.



- 모든 이야기를 즐기기 위해서는 회차 플레이가 필수입니다. 이런 게임 디자인으로 제작한 의도를 알려주세요


고: 아이돌의 성장을 그리고 싶었다는 컨셉에 기초했습니다. 회차 플레이를 거듭해나가면서 아이돌이 성장해나가는 세로 방향의 게임으로 만들고 싶어서, 필연적으로 지금의 형태가 되었습니다. 육성 시뮬레이션 게임은 1회차분 플레이를 하면 거기서 끝나고 다시 처음부터 케릭터를 육성하는, 가로 방향으로 넓어져가는 타이틀이 많다고 생각합니다. 하지만 본작은 성장에 초점을 맞추기 위해서, 시나리오도 그렇고 능력의 성장도 세로로 쌓아가는 것을 의식적으로 만들고 있습니다.



- 성장한다고 해도 담당 아이돌에 따라서는 상당히 난이도가 다르다고 느꼈습니다. 이러한 난이도 조정을 하신 이유는?


야: 이 아이돌을 프로듀스 하는 건 이 정도로 힘듭니다 하는 걸 표현하기 위해서입니다. 퀄리아츠에서 넣어야 한다고 하셔서 넣은 것인데, 맨 처음 플레이했을 때 저도 이렇게나 확실히 차이가 있구나 하고 놀랐습니다. 아이돌마다의 난이도는 물론이고, 아이돌에 따라서 어려워지는 다르도록 상당히 신경을 써주셨습니다. 예를 들어 사키의 SSR은 P아이템인 '함께 싸우는 타올'의 효과가 강력해서, 호조를 유지할 수 있으면 금방 레슨을 클리어 할 수 있습니다. 하지만 그것만으로는 후반 레슨에서 퍼펙트를 얻기 어려줘져서, 사키의 조숙함이라는 특징을 반영하기도 합니다. 다른 아이돌도 프로듀스하는 데에 있어서 난점을 어떻게 데이터로 녹여낼 것인지 제대로 고려해서 조정해서 개발하였습니다.



- 그렇다고 해도 치나나 히로처럼 상급자용 아이돌은 프로듀서의 난이도가 상당히 높다고 생각합니다. 그 둘을 프로듀스 하고 싶은 분은 가시밭길이 될 것 같은데...


야: 아이마스 채널에서 아이돌마다 어떻게 프로듀스하면 좋을지 어드바이스를 정리한 영상을 공개할 예정입니다. 이런 영상을 참고로 하거나, 프로듀서간에 의견을 교환하거나 하면서 육성이 어려운 아이돌들을 애정을 갖고 프로듀스 해주시면 기쁘겠습니다.


사: 튜토리얼에서 고를 수 있는 사키, 테마리, 코토네는 초심자용입니다. ㅇ리단은 이 셋 중에서 프로듀스할 아이돌을 골라서 게임에 익숙해지시는 게 좋을 것 같습니다.



- 고른 아이돌에 따라서도 다르다고 생각하는데, 트루 엔드 도달까지 어느 정도 플레이 시간을 상정하시나요?


야: 메일 플레이하신다면 1주일 정도로 도달할 수 있다고 생각합니다. 다만 트루 엔드는 아이돌의 친대도 9에서 볼 수 있지만, 거기서 친애도를 10으로 올리는 건 상당히 힘듭니다. 우선은 맨 처음으로 SSR을 고른 아이돌로 트루 엔드 도달까지 플레이하고, 다른 아이돌의 트루 엔드를 보면서 프로듀서 랭크 등을 올라겨먼서 친애도 10을 목표로 하시는 게 좋지 않을까 합니다. 어느 아이돌도 친애도를 10으로 했을 때의 만족감은 높다고 생각합니다.



- 4월 28일에 전체곡 '하지메'의 라이브 장면이 공개되었습니다. '하지메'의 컨셉은?


사: 하지메는 작곡가인 하라구치 사스케씨에게 작사 작곡을 맡겼습니다. 당시에는 하츠보시 커뮤가 먼저 만들어져있어서, 시나리오나 세계관을 하라구치씨에게 보여드리고, 작품의 컨셉이기도 한 성장이나 스포콘과 같은 키워드를 전해드렸습니다. 만들어진 가사는 작품의 이미지에 딱 맞았습니다.



- 하지메의 의상은 흰색을 기조로 하면서도 저마다 디자인이 다른 게 인상적이었습니다.


야: 이번에는 솔로로의 활동을 메인으로 그리고 싶었던 것과, 아이돌들의 개성을 더 부각시키고 싶다고 생각해서 디자인을 저마다 다르게 했습니다. 다만 통일감을 주기 위해서 흰색을 기조로 한다는 것만은 정해놓고, 그 다음에는 자유롭게 디자인을 요청했습니다. 또 최초의 의상인 '하지메'와 SSR의 솔로곡 의상의 디자인은 아이돌의 성장 전과 성장 후라는 컨셉도 있습니다.


사: 성장 전과 후의 의상 차이는 마오가 가장 알기 쉽다고 생각합니다.



- 앞으로 악곡 등은 순차적으로 추가 될 거라고 생각하는데, 게임 내 이벤트는 어떤 식으로 실시되나요?


야: 맨 처음으로 스토리형 이벤트를 실시할 예정입니다. 프로듀스해서 시나리오를 즐기거나, 보상 서포트 카드나 아이템을 입수할 수 있거나 합니다. 스토리형 이벤트 이후로도 계절 이벤트를 개최할 예정이 있고, 다른 형식의 이벤트로 생각하고 있으므로 기대해주세요.



- 마지막으로 세 분을 대표해서 코미노씨가 프로듀서 여러분께 보내는 메시지 부탁드립니다.


고: 가쿠마스에 참여하고 5년 정도가 지났는데, 드디어 릴리즈일을 맞이할 수 있었습니다. 저는 10년 이상 여러 작품에서 프로듀서를 담당해왔지만, 본작도 집대성이라는 마음으로 참여하고 있습니다. 자신있게 여러분에게 추천할 수 있으니, 꼭 플레이해주시면 기쁘겠습니다.


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이름을 의도하고 765하고 연관지은 게 아니라는 게 가장 충격이었다.


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