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[일반] 오피셜 + 뇌피셜로 정리해보는 철8 넷코드가 ㅈ망한 이유(Diarkis)

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.04.06 12:07:33
조회 7750 추천 45 댓글 35
														

당연히 이미 념글 봐서 다들 알겠지만 넷코드가 ㅈ망한 주범 중 하나는 아리카가 맞음. 때문에 아리카에 관해서는 새삼 말할 건 크게 없긴 하지만, 예전에 하라다가 철권 8의 온라인 네트워크 환경에 관련해서 하청 업체인 Diarkis의 직원들이랑 같이 GDC2024에서 세션을 개최한다는 트윗을 본 기억이 있어서(https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/1769538048805535978?t=HgqdS8sU5fLEXBGfWnoHYw&s=19) 좀 더 깊게 알아보려고 이것저것 찾아보면서 나름대로 정리해본 내용이니까 한번 보고 가도 ㄱㅊ을 듯.


일단 GDC2024에서의 발언 내용이 어떤지는 알 수가 없음; 왜냐하면 라이브 스트리밍이 있었던것도 아니고, 사진도 못찍게 했다고 해서 뭐가 남을 껀덕지는 없었음. 그래서 그냥 Diarkis가 도대체 뭐하는 좆소인지부터 찾아봤는데, 2019년에 생긴 신생 게임 기술/서버 관련 기업이라고 하더라.


참고: https://prtimes.jp/main/html/searchrlp/company_id/86878?tab=press_kit

 

https://diarkis.io/

 

로고 보면 뭔가 본적 있는 로고인데? 싶을거임. 게임 실행 인트로 화면에도 나오는 기업이니까 ㅇㅇㅇㅇ 그래서 위 두 링크들을 한번 보면서 정확히 얘네가 뭘하는지 알아봤는데, 얘네가 하는 일은 대표적으로 세 가지가 있음.


1) 매치메이킹 네트워크 구성


2) 사설 게임 개설 관련 네트워크 구성


3) 멀티플레이 매치 네트워크 구성(P2P 및 릴레이)


1/2번은 딱 보면 뭔 소리인지 알 수 있으니 넘어가고, 3번의 P2P랑 릴레이가 뭔지만 간단히 설명하면, P2P는 상대 간에 다른 클라이언트를 거치지 않고 바로 소통하는 방식이고, 릴레이는 P2P로는 통신이 안되는 상대 간에 다리를 놔줘서 서로 소통을 할 수 있는 방식이라고 보면 됨.


그래서 철8 하다보면 당연히 알겠지만 7에서는 매칭이 거의 되지 않던 국가들과도 매칭이 되기도 하고, 정말 낮은 확률로 그런 국가들의 철찌들하고 어느 정도 할만하긴 한 매칭이 나올 때도 있는거라고 봄.


하지만 철7 말기 기준으로는 한국끼리 하면 회선이 좋으면 8~16ms, 일본이랑 하면 아무리 높아도 30ms 대였던걸로 기억함. 근데 지금 철8에서는 8ms는 본 적도 없고, 낮아도 16ms, 보통은 24ms에서 시작하는 걸로 보이는데, 이걸 보면 너무나 명백한 다운그레이드라고 밖엔 볼 수가 없음. 상대방 게임 프레임 떨어지면 내 게임도 느려지는건 덤이고.


근데 그건 그렇다 치더라도 반남이 철8 서버 운영을 하는데에 있어서 왜 굳이 얘네들을 선택했냐 하면 거기엔 두 가지의 이유가 있음.


1) 크로스플레이 지원


2) 원가 절감


타 기기간 크로스플레이를 지원하려면 해당 게임을 실행하는 기기들이 이용하는 서버 간의 백엔드가 똑같아야함. 예를 들어서 팰월드의 경우 마이크로소프트 스토어에서 산 버전의 팰월드와 XBOX 버전의 팰월드는 서로간의 백엔드가 동일하기 때문에 크플이 가능하지만, 스팀 버전의 경우 이 두 버전과의 크플이 불가능함. 같은 맥락에서 철7에서도 플스와 스팀간의 크플이 되지 않았던거임.


하지만 철8은 처음부터 가정용으로 발매됐기 때문에 크플을 구축할 필요성이 어느 정도 있었고, 백엔드를 Diarkis라는 하나의 엔진으로 통일할 필요가 있었다고 봄.


이 내용은 두번째 내용과도 이어지는데, 크플이 말이 쉽지 그걸 구축하는 건 당연히 비용이 들기 때문에, 노하우도 뭣도 없는 반남에서 자체적으로 구축할 수 있을 리는 만무하고, 어느 누군가에게는 시켜야하는데 그걸 한정된 자본 내에서 운용을 하려고 하면 원가 절감이 들어갈 수 밖에 없음.


그래서 Diarkis 공홈을 보면 자기들 장점에 그냥 떡하니 원가 절감을 박아놨음.


"The lower management cost of game servers as Diarkis itself handles scaling and runs autonomously in most cases (Diarkis 자체가 대부분의 경우에 있어서 자율적으로 게임 서버를 운영하고 스케일링을 진행하기 때문에, 게임 서버의 운영 비용이 절감됩니다)."


확 후려치자면 그냥 기업용 하마치라고 보면 될 거 같음.


그래서 Diarkis 공홈을 다시 보면 얘네들이 네트워크 관련해서 참여한 게임이(Case Study 참조) 프로세카랑 철권 8 밖에 없음. 물론 밑에 좀 내려보면 다른 AAA 타이틀에도 관여했다고는 하지만 아직은 기밀이라고 해둠. 그럼에도 불구하고 2019년에 생긴 회사인만큼 바로 눈에 보이는 실적이 너무 부족한 건 자명한 사실임. 심지어 프로세카는 리겜이라 격겜 만큼의 유저들간 싱크가 중요한 것도 아님. 그래서 솔직히 철8 개발에 있어서 얘네들을 선택한건 좀 많이 의문이긴 함.


물론 공개된 정보만 몇 개 끄집어내서 좋을대로 해석한거에 불과할 수도 있겠지만, 지금까지 쓴걸로 봤을때 그럴 확률은 좀 낮다고 봄...


한줄 요약) 멀티플레이 게임에서 제일 중요한 인프라에서마저 원가 절감을 과감히 감행한 하라다/머레이 일동을 ㅈㄴ게 패야한다.

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