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[일반] 오늘의 뻘글

니컬(125.178) 2018.07.23 00:38:11
조회 320 추천 12 댓글 1
														

오늘은 마스터를 꿈꾸는 뉴비들에게 '마스터링의 기초'를 배우기 위해서 검슈 규칙을 읽어볼 이유를 제시해 보자.

물론 안 읽고 다른 걸로 기초를 공부해도 괜찮음.


시나리오를 분석하는 법 설명

검슈의 시나리오는 대개 [장면(Scene)] 단위로 상황을 끊어놓음. 개인 씬 그런 거 아니고 시나리오의 전개를 적당히

끊어놓은 거라고 생각하면 됨. 요새는 다른 룰들도 많이 이렇게 분할해 주긴 하는데, 이러한 장면 단위 분할과 해석을

통해서 지금 마스터가 (이 장면에서) 플레이어들에게 뭘 시켜야 하는가, 앞으로 뭘 어떻게 (다음 장면에서) 제시해야

하는가 등을 좀 더 명확하게 정리할 수가 있음. 사실상 거의 모든 시나리오는 이렇게 끊어서 정리를 해 놓을 수 있고,

그러니까 당연히 이 방식으로 미리 정리를 해서 시작하는 게 무척 도움이 됨. 쉽게 말해서 잘 보고 따라할 예제란 거임.


역할을 나누어 주는 법 설명

검슈에서는 조사용 기능의 경우 플레이어 수에 따라 각 PC에게 배분되는 점수가 줄어듬. 쉽게 말해서 분업을 요구함.

그러니까 결국 각자 중요해 보이는 기능 몇 개를 주력으로 찍게 되는데, 이걸로 자동으로 파티 내 역할이 분류가 됨.

기본적으로 제공되는 클래스 식으로 나누는 것도 괜찮지만, 그런 걸로 쉽게 눈에 안 들어오는 룰의 경우 PC들에게

먼저 각자의 파티 내에서의 역할을 배분하도록 해 둬서 좀 더 원활한 진행을 유도할 수 있음. 특수한 공략을 요구하는

와우의 네임드 같은 경우 특정 클래스 플레이어가 필요하다거나 뭐 그런 식으로 하잖아? 그러니까 TRPG에서도 그런

요소를 도입해서 저기 테이블 구석에서 쭈구리가 되어있는 애한테도 활약할 기회를 줄 수 있다는 거임.


또한 중요한 것은 '주인공병'이 있는 놈을 이 과정에서 눌러야 된다는 거임. PC들 사이에서는 조연도 주연도 없다는 걸

명확히 해야 함. 물론 그래도 기량 차이 등으로 차이가 안 난다는 보장은 없으므로 반대로 마스터도 가능하면 모두에게

활약할 기회를 주려고 노력해야 함. 마치 전대물에서 레드가 대장인 게 전통이지만 그래도 각 대원들이 한두 개 이상은

자기가 중심이 되는 에피소드를 갖고, 토큐쟈 같은 경우 아예 대원들이 색깔을 서로 바꿀 수 있었던 것과 같은 이치지.

근데 TRPG는 레드를 밀어주는 전대물이 아니니까 모두에게 스포트라이트가 좀 더 균등하게 돌아가도록 해야 맞겠지?

이런 역할 배분을 인위적으로 시도한 다른 룰로는 사탄이 있지만 거기서는 좀 더 과격하게 아예 역할 자체를 선으로

긋듯이 나누었으니까 예외로 하자.


이야기의 흐름을 관리하는 법 설명

검슈에서는 중요한 단서는 판정 없이 줌. 정확히 말하자면 특정한 기능이 필요한데, 그걸로 조사한다고 선언을 하면

100% 줌. 이게 위에서 말했듯이 하나가 모든 기능을 찍는 건 힘들기 때문에 상황에 따라서 누가 가진 기능으로 찾게

하느냐에 따라 각 PC들에게 스포트라이트를 돌려줄 수 있고, 또한 '중요한 단서'의 획득은 시나리오 진행에 꼭 필요한

요소인데 이걸 메카닉 상으로 판정을 없애 아예 실패하지 않게 해 놓아서 뉴비 마스터가 반드시 전개를 진행해야 하는

부분에서 쓸데없이 판정시키면서 시간을 낭비하는 일이 없게 만들어 줌.


그러니까 바꿔 말해서 PC들이 활약할 기회를 적당히 나누어 주고, 아주 중요한(달성되지 않으면 다음 상황으로 진행이

안 되는) 조건은 굳이 성공을 강요하면서 병림픽 하지 말고 강제적으로 넘길 필요가 있다는 거임. 그리고 여기에다가

추가로 안전장치로 여러 가지 기능 중 적당한 거 하나만 있어도 중요한 단서를 찾을 수 있게 하라고 하는데, 이거 역시

아무도 특정 기능이 없어서 진행이 안 되는 상황을 땜빵할 수단을 갖추라는 의미가 됨. 또한 검슈에서는 대개 단서의

형태로 나타나지만 이런 '전개에 필요한 조건'은 상황에 따라 '잠긴 문', 배고픈 아이 등 여러 가지가 나올 수 있으니까

마스터는 자기 시나리오의 각 장면에서 '전개에 필요한 조건'이 뭔지 봐 두고 이걸 어떻게 플레이어들이 넘기게 할 지

생각을 해 둬야 함. AWE는 시나리오를 안 짜지 않냐고? 어 그러니까 이따위 작업이 대부분 네가 진행 하면서 듣게 된

(혹은 선언했던) 정보들을 바탕으로 실시간으로 진행됨... 행운을 빈다 ^^ㅋ


마스터 / 플레이어의 관계 인식

검슈의 전투는 점수를 소모하고 D6을 굴려서 합이 일정 수치 이상이면 패는 잔혹한 - 혹은 재미 없는 방식으로 굴러감.

근데 이것도 사실 TRPG를 바라보는 초보 마스터 / 플레이어에게는 뭔가를 보여줄 수 있음. 잘 생각해 보자. 마스터가

이 전투에서 '이기고 싶다'면, 혹은 '합리적인' 방식으로 전투하고 싶다면 매 굴림마다 점수를 소모해서 명중에 보정을

걸고 계속 한 놈만을 줘패서 하나씩 죽이거나 병신을 만드는 것이 최적의 전략임. 근데 그러면 100% PC가 죽겠지?

뻥 안치고 구울 하나 정도만 꺼내도 이 방식으로 싸우면 목표 하나 정도는 자기나 구울 중 하나가 죽을 때까지 100%

명중으로 쳐맞게 할 수 있음. 매 인카운터마다 이렇게 PC를 갈아버리려 드는 이런 건 좀 아니지?


근데 사실 이게 TRPG 내의 플레이어-마스터 관계의 본질을 보여 줌. 동등하네 어쩌네 하는 건 결국 마스터가 예의를

지키고 '어느 정도 봐 줄 생각'을 해야지 유지가 되는 거야. 이게 던전월드에서 말하는 '캐릭터들의 팬이 된다'는 것의

의미기도 함. 물론 그렇다고 해서 반대로 지나치게 봐 줄 필요는 없음. 실패한 경우에는 충분한 대가를 치르게 해야 해.

예를 들어서 멋모르고 쇼고스에게 덤빈다면 한 대 세게 후려쳐서 부상을 입히고 시간을 줘서 도망가도록 유도한다거나

그렇게 말이지. 그래도 안 도망가면 좀 더 위협해 보고, 못 참겠을 때 죽여서 시체로 만드는 거야. 덤으로 좀 극단적인

델타 그린이나 뭐 그런 룰에서는 작정하고서 '니가 통제권을 쥐었으니 적당히 써먹어라'라고 말하긴 하는데 이런 거는

뉴비때 함부로 다룰만한 게 아님.


물론 플레이어들도 바보가 아니니 마스터가 점수 배정하며 때리는 거 보면 '이놈이 사기를 치는구나'하는 게 감이 옴.

근데 의도적으로 감나빗! 시켜주는데 그걸 태클 걸 정도로 용감한(혹은 멍청한) 놈은 별로 없겠지. 어쨌거나 이러면서

저 위에 설명한 플레이어-마스터 관계가 어느 정도 마스터의 배려로서 성립된다는 걸 깨달을 수 있을 거임. 며칠 전에

여기에다 어떤 놈이 플레이어가 마스터를 견제 어쩌고 드립치던데 대놓고 그러면 배려 그딴 거 없이 갈아버릴 거라는

현실을 알겠지? 그럼 플레이어 입장에서 이게 맘에 안 들면 어쩌냐고? 일단 상황 내지는 세션이 끝나고 어디가 어때서

마음에 안 들었는지 피드백을 하고 답변을 들어봐라. 반대로 마스터도 누가 할 말이 있다고 하면 들어보는 게 예의임.


3줄 요약

검슈는 이것저것 뉴비가 고민할 법한 걸 메카닉화해서 집어넣어 뒀음

그러니까 귀찮은 문제들이 줄어서 깔-끔한 추리수사물이 나오는 거임

뉴비가 기본적인 마스터링 개념 공부하기에는 D&D보다 나을 수 있음

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