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[💬] 파탈워 후기

지지(27.124) 2024.05.22 18:34:01
조회 1391 추천 22 댓글 6
														

주인공인 람세스 3세로 시작해서 바다 민족 침공도 끝내고 궁극 승리 앞둔 140턴 시점에서 게임 전반적인 소감을 해볼까함..


파탈워의 악명을 잘 아는 토붕이는 많지만 어떻게 생겨먹은 게임인지는 처참한 동접에 걸맞게 생소해 하는 거 같아서 


조금이라도 참고가 되게 부분적으로 나눠서 플레이 소감을 나열 해보려고






심시티


브사가, 삼탈처럼 정착지는 자원 생산을 담당하고 주도는 생산량을 뻥튀기하는 방식에 노동력(성장)을 추가했어.


주도 건설에만 필요한 전작의 성장과는 다르게 노동력은 모든 건설행위에 소모되는 자원이고 누적될수록 공공질서에 패널티를 가하는데 


이걸 단일 오락 건물로는 제대로 잡아주기가 힘든데다 거기에 타국 군대 주둔이나 바다민족 약탈 몇턴까지 합하면 순식간에 폭발직전까지 갈거임.



그래서 주도에서 제공하는 여러 오락건물이나 군대주둔 또는 칙령, 다양한 활동으로 얻은 팩션 트레잇 등을 


누적시켜서 패널티를 상쇄시키는 방향으로 설계된 것 같아.



처음할땐 게임이 전반적으로 페널티만 한가득하게 먹이는 착시가 보이긴하지만 진행할수록 임무, 장군 레벨, 장비, 연구가 가져다 주는 상쇄치가 어마어마해서 


아틸라처럼 개같이 구르는 심시티까진 아님. 



오히려 문제라고 생각하는건 직접적인 널티는 공공질서라 이 부분만 잘 유의해주면 중반가량부턴 내정문제가 사실상 없다시피한 점


전작들은 충절, 부패, 혼란도같은 중후반 심시티도 꾸준히 관리해야 할 요소를 넣었지만 파탈워는 그게 없음.



디테일에 미친 듯이 집착하는 소피아치곤 미스낸 이 부분이 좀 아쉽긴해. 80턴 90턴 100턴 넘겨갈 시점이면 난관이 없는 수준이라..




외교 



반대로 외교가 초반 운영을 책임질정도로 중요한데 뭘 잘못해서 초반부터 양면터지면 쉬운 람붕이도 개같이 리트할정도로 운영이 어려워져.



시스템 자체는 햄탈 그대로 따라가는거라 파탈워에서 뭐가 더 일신됐다거나 그런건 없지만, 군대가 돈이 아닌 식량을 먹기때문에 


아무리 항우 빙의해서 양쪽으로 다 줘패고 영웅적 승리 몇번을 띄우고 해도 또 다른 적이 2, 3스택 풀로 채워오는 군단들 보면 유지력에서 


이미 발리고 있었다는걸 실감하게 될거야.



판도를 확실히 설정하고 친하게 지내야할 팩션과는 최소한의 교류도 하면서 양면전쟁 방지하고 확장하는게 중요해짐. 




전초기지


파탈에서 가장 마음에 들었던 부분


청동박이에 기겁하는 토붕이들도 이거 하난 무조건 탐내는 요소


전략겜인데 전략없는 유닛딸 병싄겜 소리듣는 토탈워지만 이거 하나로 한단계는 올라갔다고 생각해.



이동력 늘려주는 역참. 유지비 깎아주는 교역소. 사기를 복돋아주는 기념비, 필요한 지점에 유닛을 상시 배치해줄 수 있는 요새, 집결지 등



버려지는 건물없이 알짜베기로만 가득한데다 이런 전초기지를 중간마다 의도에 맞게 설치해서 캠페인 전략을 의도에 맞게 짜 볼수가 있어.



멀리 있는 원정군도 혹시 모를 양면 전쟁이나 본진 기습을 대처하기 위해 길목마다 역참을 설치하면서 확장하거나


군대를 주둔시킬 필요없이 요새와 집결지를 도배해서 정착지에 총 25카드를 배치해 우주방어를 맡긴다던지



오직 배치된 전선 기준으로만 군단의 공격,수비 역할을 부여하는게 아니라


전초기지를 활용해서 유동적으로 군단을 활용해볼 수 있다는점이 기존 토탈워가 가지고 있던 전략성에 깊이를 더했다고 봐.




전투



겉보기엔 죄다 비슷해 보이지만 막상 해보면 개성이 없는건 아님. 


말이 투창이지 사실상 샷건을 쏘는 셰르덴 투창이나 


저티어 주제에 일단 박았다하면 허스칼 빙의한거마냥 몇백을 갈아버리는 하비루 도끼맨처럼 현지병이나 팩션 고유 유닛마다 개성을 준 부분은 확실히 있는것같아. 



그 개성이 전투를 독보적으로 뒤집어버릴 임팩트 있는 유닛(프레토리안, 서약병같은)보단 


정직하게 방진짜움 하면서 상대 병력의 약점을 공략할 역할군 부분에 개성을 힘준것 같은 소감이야.



맡붙는 모루간의 살상력에 비해 원거리 화력이나 측후면의 패널티가 정말 아픈 수준이라 


맞사격이나 고기동 병력으로 우회해서 원거리를 얼마나 빠르게 잘라주는게 주된 전투양상인 것같고 그렇기 때문에 배치의 중요성이 올라간거 같음.


동선계산 잘못해서 재배치에 시간낭비 할 동안 이미 적 원거리 화력에 모루가 반쯤 걸레짝이 되어있는 상황을 자주 경험함. 



밀기, 정면 후퇴같은 전투태세가 추가되어서 상황에 맞게 효율적으로 군대를 지휘할수 있는 선택지가 늘어나서 이 부분도 파탈워의 가장 마음에 드는 부분중 하나야.


과거엔 레욱트라와 칸나이 전투를 따라해보는게 컨셉질이었다면 파탈워에선 직접 써먹을 수 있을정도로 유의미한 전술로 활용해볼 수 있어. 


이미 그걸로 영웅적 승리도 몇 번 띄었고 


그리고 언급된 전술뿐만 아니라 장애물이 많은 파탈워 전투맵 특성을 같이 활용해서 다양한 전술로 전투의 뽕을 채워 볼 수 있음.




캠페인 시스템


모든 땅 다먹고 세계정복으로만 끝내는 엔딩이 아닌 불가사의 건설, 성지 점령, 바다민족 격퇴, 특정 미션 달성으로 


승리점수를 모아서 캠페인을 달성하는 과정으로 지루했던 토탈워의 승리방식을 많이 개선했다고 봐.

 


덕분에 땅따먹기를 지겹게 할 필요도 없어졌고 바다민족 침략 막으면서 이것 저것 다 해보면 어느새 궁극 승리를 달성하고 결과창을 볼수 있는 자신을 볼 수있어.



대충 뭐하나 처리해라 뭐하나 점령 해라하는 단발성 미션들도 따로 야망으로 분류해서 달성시 승리점수나 유니크 스킨, 장비를 제공해주기에 


전작에서 별 의미없이 구색만 갖추던걸 제대로 맛볼수가 있음. 동기를 부여해주는 서사적 장치도 충실히 배치되어 있는 편.



궁정활동으로 여러 직책과 암투를 수행하면서 파라오나 대왕이 되기까지의 여정을 경험하고


단순히 롬2처럼 충성도가 낮으면 선빵치는 방식이 아닌 거기에 필연적으로 따라오는 내전의 당위성을 직접적으로 표현해주는게 좋았음. 


이렇게 밀도있는 시스템의 아쉬운 점이라면 1회차 한정으로 흥미롭지 다회차를 하면 할수록 이 시스템은 막상 번거롭거나 귀찮게 다가올 요소라는거..





생각 나는대로 두서없이 막 정리해 봤는데 


결국 뽕이 최대 장벽이지만 그걸 떠나서 파탈워 자체에 관심이 생기는 토붕이들에게 조금의 참고라도 됐으면 하는 바람이야.






 

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