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[456스포] 게마가 2007년 10월 역전재판 4 인터뷰(파파고 번역)

난난난난난갤로그로 이동합니다. 2024.03.27 23:26:09
조회 1055 추천 18 댓글 11
														
							
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만두이미지


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원문은 위의 사진 받아서 ZIP으로 확장자 변경 후 압축해제

파파고로 번역하고 약간 윤문함

한계돌파 10000자 메이킹 인터뷰

국내 출하 50만 장으로 시리즈 최대 히트작이 된 '역전재판 4'. 이번에는 주인공 캐릭터가 일신되는 등 큰 변경이 있어 당혹한 이전 작품 팬이 있.는 것도 사실. 이번에는 개발 스태프와 본지 편집장 우메와의 대담 형식으로 '역전재판 4'의 핵심에 다가간다. 상당한 스포일러를 포함하고 있으므로 반드시 클리어 후에 읽어라!


인터뷰 참석자

주식회사 캡콤 '역전재판 4' 캐릭터 디자인

누리 카즈야

'소생하는 역전' '4'에서 캐릭터 디자인을 담당. 현재는 개발도 일단락인가 싶더니 지금도 광고와 관련된 소재 작성에 쫓기고 있다.


주식회사 캡콤 역전재판 시리즈 디렉터

타쿠미 슈

1부터 최신작 4까지 모든 시나리오를 담당. 지금은 역전재판 관련된 일도 안정되고 충전 기간 중이라든가.


주식회사 캡콤 역전재판 4 프로듀서

마츠카와 미나에

시리즈 최대 히트를 기록한 '4'의 프로듀서. 현재는 해외판의 프로모션이나 '원타메'등으로 바쁜 나날을 보낸다.


나루호도가 저렇게 된 이유는?


- 역전재판 4'는 세일즈적으로 어땠을까요?


마츠카와

8월 현재, 실제 판매량으로 47만 개 정도입니다. 출하량은 50만이 넘었기 때문에, 시리즈 최고 기록입니다.


- 초대부터 세어서 몇 년째죠? 이 기세는 굉장하네요.


타쿠미

제1편은 2001년에 나왔으니까 벌써 6년 전이네요. 기획을 생각하기 시작한 것이 2000년 여름이었으니 세어보면 딱 7년째네요. 이번에 여기까지 팔린 건 깜짝 놀랐어요.


마츠카와

DS라는 아주 좋은 하드에, 아주 좋은 타이밍에 낼 수 있었기 때문에, 그렇겠지요. 어떻게 보면 운이 좋았나 싶기는 해요.


-'4'에 관해서, 제 소감을 섞어서 여러 가지 여쭤볼게요. 그런데 이번 '4'는 시작부터 놀랐어요.


타쿠미

이번에는 주인공이 바뀌었습니다만, 그래도 나루호도도 등장시켜 주었으면 하는 요망이 있어서, 그 와중에 제가 제일 재미있다고 생각하는 답을 줬더니 저런 내용이 됐어요. 역시 1회가 제일 중요하니까요.


- 그건 그렇고, 좀 무거웠나 싶기도 해요.


타쿠미

역시 여러 가지 반성도 있네요. 이번에 '4'는 새로운 유저층에게 향한다는 것이 큰 명제였기 때문에, 원점 회귀라고 할까, 좀 더 아담하고 알기 쉬운 이야기를 하고 싶다고 생각했습니다만, 쓰다 보니 복잡한 이야기가 되어버렸네요. 범인이 그라고 하기 위해 이야기 속에서 밟아야 하는 순서가 많기도 해서, 좀 더 단순하게 해야 했다고 조금 반성하고 있습니다. 실제로 써보니 엄청난 시간이 걸려서 왜 그럴까 하고 읽어보니까, 역시 길었다.


마츠카와

역대 중에서도, 이번 1회차는 길었네요. '슬슬 쓸게'라고 듣고 있던 것 치고는, 타쿠미에게서 원고가 전혀 올라오지 않아서, 예정보다 2주 정도 연장된 거예요. 원고 파일을 열어보니 어? 이거 길다'라고 생각했던 기억은 있네요.


타쿠미

처음에는 심플하게 하려고 했는데요. 새로운 장의 시작이라 기합을 넣었더니, 신경이 쓰이는 트릭이 생각나서요. 이번에는 미스터리로서의 재미를 추구해 보려고 했어요.


- 아~, 그건 플레이하고 생각했네요. 1회차뿐만 아니라, 이번에는 모두 트릭이 있.는 느낌이 들었습니다.


타쿠미

할 때 내가 가장 좋다고 느낀 것을 담고, 그걸 여러분들이 어떻게 받아주실지, 라는 거네요.


마츠카와

트릭을 포함해서 난항을 겪은 곳도 많았습니다. 포커의 장면은 스트레이트로 그리면 도박, 즉, 도박행위에 해당할 가능성이 있으므로, 윤리적으로 마음에 들지 않을까 하는 제약도 있어서.


타쿠미

말해 두겠습니다만, 포커 자체는 건전한 놀이니까요.


- 그렇군요. 내기가 안 되는군요.


마츠카와

사실은 나루호도도 더 도박꾼 같은 느낌이었어요.


타쿠미

못 쓰게 되어버렸기 때문에 캐릭터 설정도 바뀌어 버렸습니다.


- 제1화를 쓴 단계에서, 마지막 회까지의 구성은 정리가 되어있었을까요?


타쿠미

이번에는 꽤 처음부터 끝까지 생각하고 쓴 거로 기억합니다. 처음일 수도 있겠네요. 그런 식으로 한 건.


누리

제1화가 저렇게 끝나니까요.


- 나루호도가 등장하게 된 것은, 회사로부터의 지시?


마츠카와

개발 총괄의 이나후네의 지시네요. '4'는 다 신캐로 하고 싶어요. 그랬더니, “안돼!(원문 あかーん! 무슨 뜻인지 잘 모르겠음) 나루호도를 내는 편이 더 낫다고 생각한다”라고.


누리

사실은 나루호도를 대신하는 캐릭터도 처음에는 쓰고 있었거든요. 갬블러인 퉁명스론 아저씨로. 그 거칠어진 느낌을 나루호도에게 적용한 거죠.


마츠카와

뭔가 약간 나쁜 스승님으로 말이죠.


누리

미누키가 먹여살리고 있.는 한심한 전직 변호사 아저씨. 역시 타쿠미가 나루호도의 이미지를 바꾸고 싶어하던 것은 확실했습니다만, 저는 솔직히 조금 불안했습니다. '1'부터 '3'까지 팬들의 이미지가 있고요.


타쿠미

나루호도를 내는 이상 제 안에서 필연성을 갖추고 싶었습니다. 그냥 생각하면, 오도로키의 스승으로 등장하는 것이 당연하죠. 하지만, 단지 나루호도가 나오는 것 뿐이라는 것은 싫어서 어떻게 하면 이야기가 재미있을지 생각한 결과, 저런 설정이 됐는데요.


누리

나루호도의 얼굴 그림 한 장을 그리고 있어도 타쿠미가 '더 표정을 험상궂게 그려줘' 같은 지시가 있었으니까요.


타쿠미

모두가 충격을 받을 정도의 일을 하지 않으면, 의미가 없을까 봐. 그리고는 역시, 제가 재밌다고 생각해서 그런가 봐요. 주변에서는 놀랐지만요.


- 이번에, '어째서 나루호도가 이렇게 되어 버린 것일까?'라고 이유를 알고 싶어서 게임을 서둘러 진행해 가는 사람도 많았던 것 같고, 눈앞의 수수께끼에 집중할 수 없다고 하는 사람도 있었던 것 같습니다만.


타쿠미

'2' 때에도 비슷한 얘기를 들었네요. 미츠루기 검사가 죽음을 선택하는 이야기가 있었을 때는, 미츠루기가 신경 쓰여서 다른 것은 아무래도 좋다는 의견을 여성분으로부터 들은 적이 있습니다. 역시 여러분의 캐릭터에 대한 생각이 강하네요.


- 깊은 팬들이 많으니까요.


타쿠미

나도 캐릭터에 대한 애착은 누구보다 가장 강하다고 생각합니다. 그러니까 캐릭터를 띄워 주는 게 아니라 그들을 어떻게 맛있게 보이게 한다고 할까, 가장 아름답고 빛나는 방향을 생각하는 거죠. 그렇다면, 나루호도가 평범하게 나오는 것보다도, 전혀 다른 이미지로 나와서, 나중에 그 이유를 아는 편이 좋을 거라고 생각을 했습니다만.


- 후반부에, 나루호도가 변해버린 이유가 밝혀집니다만, 그 이유가 약하다는 의견도 있.는데요?


타쿠미

그렇습니까. 시나리오를 쓰면서 '이번에는 어려운 소재를 다루고 있다'라는 자각은 있었습니다. 그런 소감도 있을 것 같아요.


- 저는 나루호도가 법정에 서는 회상 장면은 필요 없었다고 생각합니다. 그렇다는 것은, 이번에는 주역의 세대교체가 명제이기 때문에, 거기서 그가 법정에 서버리면, 세대교체라는 부분이 약해지는 것 같아서.


타쿠미

저도 그것을 신경 쓰고 있어서 나루호도를 내고 싶지 않았습니다. 다만 그래도 다행이라고 개인적으로 생각하고 있습니다. 그래서 '역시 내지 말걸'이라고는 생각하지 않아요. '역전재판' 시리즈의 시나리오는 제가 혼자서 쓰고 있으므로, 이제 새로운 피를 넣지 않으면 매너리즘에 빠지거든요. 그래서, 앞으로 다른 사람에게 시나리오를 배턴 터치 하는 것도 염두에 두고, 주인공을 바꿨다는 부분도 있습니다.


- 그렇군요.


타쿠미

역시 제가 시나리오를 써버리면 나루호도에 대한 애정이 너무 강한 것 같아요. 어느샌가, 그가 앞으로 나와 버립니다. 새로운 주인공 오도로키를 향한 바통 터치는 밸런스 잡기가 생각보다 어려웠네요.


누리

확실히 봐도 그런 생각이 드네요. 그러니까 1화 마지막에서, 오도로키가 나루호도를 때리잖아요. 저것도 처음에, 때리지 않았지만, 저희 제작진이 때리게 해달라고 부탁을 했거든요. 나루호도와의 차별화로서도 오도로키의 뜨거운 캐릭터성을 넣고 싶었습니다.


미츠루기나 마요이는 왜 안 나왔을까?


- 이번에 미츠루기나 마요이 등 전작의 인기캐릭터가 나오는 것은 아닐까? 라고 좀 기대하고 있었거든요. 그런데 전혀 등장하지 않았죠.


타쿠미

전혀 새로운 이야기를 하고 싶었기 때문입니다. 나루호도만 회사의 의뢰가 있었기 때문에 예외였던 거고요. 딱 한 군데만, 텍스트에서 마요이가 관련된 장면이 있어요.


- 어! 어디인가요?


타쿠미

제2화에서 병원 DVD를 조사해 보세요.


- 몰랐어요! 이전 작품 캐릭터의 등장은 무리였어도, 적어도 텍스트나 대사에서 ‘지금, 그들은 이렇게 하고 있다'라고 하는 설정이 조금이라도 있으면, 캐릭터 좋아하는 사람도 어느 정도 이해했을 거로 생각하거든요.


타쿠미

7년 후의 '역전재판 4' 월드에서 미츠루기나 마요이는 무엇을 하고 있.는지에 대한 캐릭터 설정은 전혀 없네요.


마츠카와

타쿠미는 시나리오의 메인스트림 이외에는, 정말 생각 안 하거든요.


타쿠미

그런 건 정하고 싶지 않거든요. 오도로키에 대해서도, 이번 이야기에서 이야기되지 않은 부분에 대해 전혀 결정하지 않았습니다. 이쪽이 결정해 버리면, 플레이하는 여러분의 상상 폭이 좁아져 버리는 것 같기 때문이라고 생각합니다.


누리

그래도 캐릭터 디자이너의 시선으로 보면, 그런 설정을 원하기도 하지만요. 이미지를 넓히기 위해서.


- 나루호도의 경우, '1'에서는 초등학교의 학급재판이 있었고, 미츠루기와 야하리와 나루호도가 친구라서, 게임 안에 그들의 관계가 설명되어 있죠. 즉, 캐릭터 설정이 확실히 되어있었다고 생각합니다만, 4'에서는 오도로키의 성장 과정 등이 없어서 아쉬웠을 거로 생각하거든요.


타쿠미

그럴 수도 있겠네요. 다만 이건 제 자질이기도 하지만 캐릭터 만들기는 좀 약하거든요. '1'은 나루호도의 성장 이야기이기 때문에, 필연적으로 이야기를 만들기 위해 초등학교 시절의 에피소드가 꼭 필요했던 거죠. 미츠루기와 그런 관계였던 편이 재미있을 거라는, 이야기의 필요성 때문에 만든 설정이었기 때문에. 하지만 이번 4에서는 더 이상 같은 일을 할 수 없다. 그러면, 어떻게 하면 좋을까에 초점을 맞추지 않았군요.


마츠카와

전에 다른 게임 잡지에서 '캐릭터의 생일을 가르쳐 주세요'라고 질문을 받았는데, "그런 설정 없어요…."라고 대답했습니다.


- 그렇군요. 이전에 저희 잡지에서도 '나루호도 역전재판!'을 연재할 때 캐릭터 설정을 어떻게든 끌어내려고 원고 집필 전에 여러 가지 부탁을 했으니까요. '나루호도가 좋아하는 면류는 구운 미펀' 이런 거.


타쿠미

전부터 생각하고 있었습니다만, 제가 잘하는 방향성과 팬 여러분이 원하는 것 사이에는, 약간의 차이가 있을지도 모릅니다. 지금까지 이상한 균형이 잡혀 있었던 것 같아요.


누리

이번에 '어?'라고 생각하신 분은 그 부분이겠죠. 원래, 타쿠미는 그런 스타일로 만들고 있습니다만, 이번에는 자연스럽게 빗나가 버린 것일지도 모릅니다.


타쿠미

굉장히 어려운 부분입니다. 캐릭터 만들기에 대해서는 '1'에서 여러 가지로 공부하고, 그 이후 가능한 한 조심하도록 하고 있습니다만. 그 균형은, 플레이하는 사람 각각의 판단에 맡길 수밖에 없다고 생각합니다.


- 덧붙여서 나는 타쿠미씨의 감성에 가까워서, 트릭이라든가 역전이라든가, 그 부분이 즐거우면 캐릭터는 기호라도 좋다고 생각하는 파이기 때문에.


누리

캐릭터 게임으로 보면 설정 등을 중시해서 플레이하니까요. 이번 가류 검사는 어떤 놈일까, 어떤 교환이 있을까.


어려웠던 라이벌 검사의 성격


- 미츠루기나 카루마와는 달리, 가류 검사는 너무 착하지 않나요? '역전재판'이면 라이벌 검사가 증거나 증언으로 어쨌든 피고인을 유죄로 만들려고 공격해 오는 것을, 모순을 발견하고 단번에 뒤집어 '라이벌을 물리친다'는 것이 묘미잖아요. 이번에 그 부분이 좀 약했던 것 같은데요.


타쿠미

그런가요. 핑계를 대자면, '4'니까, 라는 부분이 있을 수도 있어요. 과거 시리즈에서 했던 일을 반복할 수는 없죠. 1'에 등장한 미츠루기 검사는 라이벌로서 완벽했다고 생각합니다. 그리고 '2'의 카루마 메이, '3'의 고도 검사와, 각기 다른 경쟁상을 모색해 나갔고, 4'에서는 저런 형태가 된 셈입니다. 검사 설정은 역시 어렵습니다.


- 하긴 어렵죠.

매번 천재검사가 나와도 안 되고. 이번에 검사 디자인 단계에서 '형님' 같은 검사가 좋다'라는 의견이 팀 내에서 있었기 때문에, 그것을 참고하기도 했습니다.


- 약간 너무 위에서 바라본 것 같아요. 전체적으로 오도로키를 라이벌이 아니라 '어린애 취급(원문 僕ちゃん扱い)'했죠.


누리

이번에는 고도 같은 캐릭터로 할 수 없었으니까요. 어느 쪽인가 하면, 미츠루기의 포지션에 있.는 라이벌이기 때문에. 그래서 록처럼 입고 있.는데 개그 캐릭터로 만들어 버리면 마뜩잖기도 하고요. 가류는 밸런스가 어려웠네요.


- 전대물의 악역처럼, 이번에는 '무슨무슨 성인' '어떻게든 가면' 같은 식으로 '무슨무슨 검사'라고 등장시킨다든가?


타쿠미

1화부터 10화까지 매번 다른 검사가 나오면 여러 검사를 낼 수 있을 거라는 생각은 들지만, 일단 시리즈로서 '1'은 미츠루기, ‘2’는 카루마 메이라는 캐릭터가 정립되었기 때문에 '4'에서 모처럼 새로운 이야기를 썼을 때 이상한 것이 나와도 좀 그렇고. 그렇다고 미츠루기 같은 것이 또 나오면 그게 그사람 같고.


누리

사실은 사내의 스태프에게서도 '가류가 생각보다 좋은 사람 같다'라는 감상이 있었습니다. ‘역전재판 검사’=‘라이벌’이라는 선입견이 있잖아요. 그런 이미지로 생각하고 있으면 약간 '어?'라고 생각했을 것 같아요.


타쿠미

그래도 매번 경쟁 검사가 나와서 역전하는 그 자체가 매너리즘이 될 수도 있잖아요. 그러면 게임으로서 어디에서 재미있다고 느껴줄까? 라고 생각했더니 미스터리나 수수께끼 풀이에 중점을 두거나 뻔한 전개가 되지만 뜨거운 이야기로 끝나거나 하겠죠. 근데, 제작자가 어느 쪽에 무게를 두느냐에 따라 달라집니다. 이번에 저는 전자에 무게를 뒀기 때문에, 안 맞는 유저분들도 계셨을 거로 생각합니다.


- 캐릭터가 정립되어 있지 않아도 트릭만으로 성립하고 있.는 추리소설도 있으니까요, 저는 이번에 0K였는데. 그런데 검사와 변호사가 형제라는 설정은 처음부터 있었나요?


마츠카와

꽤 빠른 단계에서 결정이 났네요. 자매는 있지만, 남자 형제는 없네, 그럼 내도 되지 않겠냐는 얘기는 있었던 것 같아요.


누리

하지만 결국은 깜짝 놀라게 하겠다는 의도가 있었죠. 오도로키가 느낀, 스승과 라이벌이 같은 외형이라서 조금 두근거리는 마음을 유저에게 주고 싶다는 목적이 있었습니다. 디자인도 고생했네요. 둘을 합치면 원화의 수가 꽤 많아서, 1년의 대부분은 그 둘을 그리고 있었던 것 같습니다(웃음).


- 이번에 모든 캐릭터가 애니메이션 패턴이 늘었죠.


누리

그점은 고집했죠. 처음에는 전부 지금까지의 '역전재판'처럼 만들고 있었거든요. 더 동화를 늘리면 다른 게임이 될까 봐 불안해서 억제하고 있었습니다만, 후반에는 전부 움직이고 싶어지더라고요. 초기에 만든 오도로키는 패턴이 적지만, 마지막에 만든 가류 검사는 좀 열심히 했습니다. 에어 기타 애니메이션은 제대로 기타를 치는 사람의 시연을 비디오에 녹화해서 그렸습니다.


새로운 요소, '잡아내기'과 '메이슨 시스템'


- 마지막 메이슨 시스템인데 그건 과거와 미래를 도약해서 수수께끼를 풀어나가는 게 재미있었어요. 저건 어떤 사연으로 넣은 거죠?


타쿠미

회사의 요구 중 하나로 '재판원 제도를 취급해 주었으면 한다'라는 게 있었습니다. 하지만 역전재판의 법정 시스템은 바꾸고 싶지 않았어요. 그래서 아이디어를 넓히다 보니 과거와 현재를 넘어서 증거품을 들이대는 시스템으로 연결됐어요. 회사의 요청이 없었다면 그 아이디어도 없었을 것 같아요.


- 하지만 메이슨의 도입 연출은 지금까지의 '역전재판'의 분위기와 확 달라서 놀랐습니다.


누리

그건 좀 걱정했는데요. 그렇게 확 바뀌는 건 지금까지의 '역전재판'에 없는 연출이었기 때문에 괜찮을까 했죠.


타쿠미

스태프에게 "전뇌 공간" 같은 이미지의 화면을 만들어주세요"라는 주문을 했더니 상상 이상으로 멋있.는 걸 만들어 준 거예요. 보는 순간 그럼 이걸로 하자고 정했죠.


누리

나루호도가 모자에 달고 있.는 배지가 있잖아요. 그건 나루호도의 디자인이 결정되었을 때에는 없었던 것이군요. 제4화를 타쿠미가 쓰기 시작했을 때 몰래 부르더니 갑자기 뭔가 붙여달라고 해서 아카네의 배지를 덧붙였네요.


타쿠미

메이슨 시스템은 개인적으로는 이번에 가장 재미있.는 아이디어라고 생각했습니다. 그다지 재판과는 관련이 없지만, 그건 출시 전에는 말할 수 없으니까요.


마츠카와

처음에는 갈 수 있.는 곳이 너무 넓어서 상당히 조정했습니다.


타쿠미

법정 배틀로서는 좀 아니지만, 미스터리 게임으로서는 그 방향성의 아이디어가 있다고 생각했어요. 발전성도 있고. 회사의 요청으로 시작해서 제 안에는 없던 아이디어가 나와서 결과적으로 다행이라고 생각합니다.


- 참고로 이름의 유래는?


타쿠미

별로 깊은 의미는 없는데요. 싸우는 변호사의 원조 "페리 메이슨"의 이름으로 받았습니다.


- '잡아내기'는 저 모양이 될 때까지 고생하지 않았나요?


타쿠미

몇 번 시행착오를 겪었네요. 특히 그림 표현인가? 확대하면 그림이 커지죠.


누리

디자이너로서는 구체적으로 어떻게 표현할지 불안했어요. 버릇을 어떤 변형으로 어느 정도로 해야 표현할 수 있.는지. '잡아내다'라는 시스템을 사용할 정도로 작은 몸짓이잖아요. 그래서 얼마나 바리에이션을 만들고, 그것을 어떻게 디자인으로 넣을 필요가 있.는가? 라든가 앞이 보이지 않는 느낌이었고, 괜찮을지 끝까지 조금 걱정하고 있었습니다만.


타쿠미

'잡아내기'는 조금 더 조정할 수도 있었을 것 같아요. 역시 하미가키는 어려웠다는 소감도 들었어요.


- 편집부에서도 있었어요. 그의 버릇은 전혀 힌트가 없었으니까요.


마츠카와

전후의 힌트라든지, 대사를 어디서 자를 것인가라든지, 난이도는 어떻게 조정할까 하는 고생이 있었습니다. 처음에는 마디의 구분도 없었기 때문에, 더 이해하기 어렵더라고요.


타쿠미

클리어하지 못하는 게임을 만들고 싶은 것은 아니니까 가능한 한 간단하게 하고 싶습니다만, 그쪽 고려가 부족했을 수도 있어요.


- 근데 이번에, 모든 이야기가 트릭이 엉켜서 재미있었어요. 개인적으로는 3화의 음악 믹서를 조작하는 것이 특히 대단하다고 생각했습니다.


타쿠미

과학수사의 일환으로 음성 인식이나 성문 분석 같은 것을 하고 싶다고 생각하고 있었습니다. 처음에는 전화통화 같은 걸 생각했었는데, 잘 생각해보니 '역전재판'은 보이스가 없어서 분석할 때 목소리를 사용할 수 없다는 것을 인제 와서 깨달았지 뭐에요(웃음), 생각을 한 결과 기타를 사용한 음악 해석으로 했습니다. 믹서 위에 트랙마다 소리를 올려달라는 아이디어는 바로 나왔는데, 음의 차이를 맞추는 건 상당히 어렵지 않아? 아무도 모르는 거 아니야? 라고 지적을 받아서, 꽤 간단하게 한 것 같은데요.


- 다른 트릭 중 마음에 드는 것이 있습니까?


마츠카와

저는 제2화를 매우 칭찬하고 싶어요. 잘도 저렇게 몰아붙이는 걸 만들었구나. 제2화의 샘플 ROM이 완성되었을 때, 거기서 겨우 '4'의 방향성이랄까, 새로운 캐릭터로의 매력이 생겼다고나 할까.


타쿠미

저 이야기의 플롯은 사실 입사했을 때 쓴 것입니다. 당시, 탐정 게임(가제)을 시작하려고 했는데 그때 했던 얘기 중에 라면집 포장마차나 팬티 같은 게 있었죠. 이번에 '4'를 만들기 시작했는데 아이디어가 없어서, 예전 아이디어를 끌어낼 수밖에 없을까, 라고. 탐정 게임(가제)에서 '역전재판'으로 바뀌어서 보여주는 방법도 바뀌었습니다만. 매번 사건이 일어나는 현장을 생각하는 데 굉장히 고민해요. 예를 들면 '1'이라면 토노사맨의 스튜디오라든가, '2'라면 서커스라든지, 그러한 인상적이고 흥미를 끄는 현장을 생각할 때 매번 너무 고생했죠. 이번에는 현장을 특정할 수 없다고 할까, 마을 전체를 현장으로 만든다는 생각을 했거든요. '1'의 제1화는 맨션의 한 방이니까, '2'의 제1화는 옥외로 할까, 매번 현장부터 생각하는 거예요. 그리고 이번에는 마을 자체를 현장으로 만들어봤습니다. 개인적으로는 서커스 등이, 마음에 들어요.


단편집으로 만드는 것은?

그리고 속편의 예정은?


- 그리고, 세세한 시스템 관련 질문을 할게요. '역전재판'에서는 텍스트의 되감기, 이른바 백로그를 볼 수 없는 이유는 무엇입니까?


타쿠미

있.는 편이 좋습니까?


- 대충 흘려 읽어버린 부분을 다시 읽을 수 있으므로, 있.는 편이 편리하네요.


타쿠미

개인적인 의견으로서는, 로그를 만들기보다는, 로그가 없어도 이해할 수 있.는 이야기를 만들고 싶습니다. 그게 제작자도 플레이어도 긴장감이 있고요. 백로그가 있으면 선택지나 탐정 파트는 어떻게 하지 등의 문제도 있을 것 같습니다.


- 하지만 '카마타치' '쓰르라미' 등의 텍스트 어드벤처 게임에서는 로그가 붙어 있.는 주류죠.


타쿠미

물론 그것은 알고 있습니다만, '역전재판'은 법정에서 한 증언이나 대사로 구성된 게임이기 때문에, 되돌리면 문장을 읽는 느낌이 드는 게 아무래도 감각적으로 싫거든요. 저의 고집일 수도 있.는데요.


- '역전재판' 시리즈는 제1화부터 최종 화까지가 연결되는 구조로 되어있지요. 예를 들면, 단편의 옴니버스 적인 이야기가 4개 수록되어 있다든가, 그렇게 만들 생각은 없나요?


타쿠미

그런 게임도 있다고 생각합니다만, 단지 '역전재판'의 지금까지의 흐름을 찾아보면 여러분들의 기대가 클 거로 생각하거든요. 역시 제1화, 제2화, 제3화를 진행하다 마지막 화에서 가장 흥분되는 걸 가장 기대하고 있다고 생각하니까요.


마츠카와

임시입니다만, 향후 다운로드 방식의 '역전재판'이 있으면 검토할 여지가 있을지도 모르지만, 역시 카트리지 판매로 4800엔이라는 저렴한 금액이 아닌 소프트이기 때문에 나름대로 성취감이나 엔딩에 대한 만족도가 있도록 만들고 싶다고 생각하고 있습니다.


타쿠미

신 시리즈의 다른 게임이라면 그런 방향도 있다고 생각하지만요. 저는 '1' 개발 초기에 '루팡 3세'처럼 어디서 플레이해도 OK라는 게임을 구상하고 있었고, 기획서에도 그렇게 적혀 있었습니다. 근데 팀 안에서 '스토리를 연결해달라'는 의견을 들은 것과 우연히 미츠루기의 설정을 생각해내서 연속으로 만들어봤더니 평판이 좋아서 그쪽으로 방향성이 잡혔군요. 그래서 '역전재판'을 단편집으로 만들 수는 없다고 생각합니다.


- '역전재판'시리즈는 열성적인 팬도 많고, 기대감도 커서 힘들겠지만, 앞으로의 전개는?


타쿠미

캡콤에 입사한 지 13년째로, '역전재판'에서 처음 배운 것도 많이 있지만 배울 것이 아직도 있구나 하는 생각이 드네요. 자신의 작품이 시리즈화 된 것은 처음이었고, 그게 이렇게 커지는 것도 처음 있.는 일이고요. 사회인이란 이런 것이다고 느끼는 요즘입니다. 다음은 아직 상상이 안 가네요. 매번 얘기하지만, 항상 다 쏟아내고 있으니까요.


마츠카와

이번에는 '소생하는 역전'에서 계속 움직여 온 프로젝트였어요. '4'를 낼 수 있었던 건 팬분들이 '소생하는 역전' 때 '역시 최신작으로 플레이하고 싶다'라는 목소리를 많이 내줘서 그게 회사의 높은 사람에까지 닿은 게 가장 큰 것 같아요. '소생하는 역전'부터 긴 여행이었지만, 하나의 골을 맞을 수 있었다고 생각하고 있습니다.


- 저는 이번 '4'의 엔딩을 보고, 이제부터 오도로키의 성장 이야기가 시작되는구나! 라고 하는, 오히려 프롤로그를 읽은 기분이 들더라고요. 아직 나이도 어리고, 성장 과정이나 내력 등도 밝혀지지 않은 부분이 많은 만큼, 역시 속편이 기대되네요.


마츠카와

감사합니다. 앞으로 기대해주세요.


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인터뷰어가 이렇게 직설적인 인터뷰는 처음 본다

지금 욕먹는 것들은 그때도 욕먹고 있었구먼ㅋㅋㅋㅋ

1화를 쓸때부터 4화까지 머릿속에 있었다는거 보면 나루호도 등장이 발매 3개월 전에 정해졌다는 얘기는 루머가 맞는 것 같음


근데 저렇게 인터뷰 끝내고 6년간 신작이 안나왔다는게ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


그리도 있.는이 왜 금지어냐



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