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[공략/팁] 해외산팁번역) 포아너 방어 가이드: 공격을 케이크 처럼 쉽게 막는 법 下

ㅇㅇ(182.211) 2020.12.12 00:06:19
조회 1397 추천 8 댓글 4
														

원문: For Honor Defense Guide: How To Defend Yourself As a Veteran or a Noob (by Elijah Jeffery)

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슈퍼 아머

(**외국에서는 우리가 흔히 부르는 슈아를 Hyper Armor라고 하고, 야차나 복수일때의 슈아를 Super Armor라고 부르더라. 여기서는 Hyper Armor를 슈퍼 아머, Super Armor를 하이퍼아머라고 할거임. 더 나은 의견 있으면 알려줘**)


게임에서 슈퍼 아머(이하 슈아)는 차단 불가 자세라고 불리지만, 입 발린 말이니 그냥 슈아라고 하겠다.


이런 상황에서 슈아는 매우 단순한 기제(메커니즘)이다. 슈아는 무엇을 하든 간에 방해받을 수 없다는 의미일 뿐이다. 예를 들어 내가 슈아가 있는 강공격을 던질때 상대가 내가 휘두르는 동안 약공격으로 때리면 그는 나를 쳐서 피해를 입히지만 나의 공격은 방해받지 않고 평상시처럼 중단되지 않는다. 대신에, 그것은 단지 그를 찌르고 때려서, "맞딜"을 초래하게 될 것이다. 맞딜은 두 플레이어 모두 거의 동시에 상대에게 피해를 입히는 것인데, 이 경우 상대는 가벼운 공격으로만 나를 때린 반면 나는 강공격을 가했기 때문에 그 맞딜에서 승리했을 가능성이 가장 높다.


하이퍼아머는 기본적으로 슈아와 동일하지만 For Honor의 맥락에서 하이퍼아머는 보통 슈아를 물리치는 Bash나 다른 것들을 이길 수 있다. 예를 들어 내가 아까와 똑같은 강공격을 던지지만 약공격으로 훼방을 놓으려 하기보다는 상대가 내가 그를 치기 전에 Bash(방밀)를 박는다고 하자. 만약 하이퍼아머가 없다면, 나를 슈아 강공격에서 벗어나게 할 것이다. *오역*만약 있다면, 그는 그저 날 치기만 하고 그의 가드가 제 시간에 돌아오지 않는 이상 공격을 먹을 것이다. 이것은 아마도 그가 블랙 프라이어나 로브링어를 플레이하지 않는 한 그럴 수 없을 것이다.


슈아는 하이퍼아머보다 훨씬 흔한데, 거의 어떤 캐릭터의 기술에도 하이퍼아머가 구체적으로 포함되어 있지 않으며 슈아는 버서커나 슈고키와 같은 수많은 기술의 주요 특성이기 때문이다. 하이퍼아머는 주로 복수 상태가 관련될 때 실행된다. 따라서 우리는 주로 슈아에 초점을 맞출 것이다.


슈아는 공격적과 방어적, 두 가지 주요 용도가 있다.


  • 공격적
    • 슈아는 단순한 찌르기 방해으로 인해 특정 mix-up과 연계가 막히는 것을 방지하는 데 사용할 수 있다. 예를 들어, 버서커가 그의 연계에서 그를 찔러 그의 마무리 캔슬 옵션을 사용하는 것을 막으려는 것은 헛되고 어리석은 짓이다. 그는 거의 모든 것에 슈아가 달려있다. 시도하지마.

    • 슈아는 또한 난전 상황에서도 유용한데, 적절한 슈아가 없다면 공중을 휘젓고 다니는 아군과 적군의 무기가 당신을 때리고 당신의 공격을 멈추게 할 수도 있다.

  • 방어적
    • 슈아는 공격으로부터 방어하는 대신 공격과 맞딜하는 데 사용될 수 있다. 현재 이것의 가장 좋은 예는 슈고키의 약공격인데, 그의 슈아는 단순히 반응에 약공격을 던져 상대의 약공격보다 거의 모든 공격에 느린 반격을 할 수 있게 한다. 만약 그의 공격이 먼저 닿는다면 좋지만, 상대의 공격이 먼저 닿더라도 슈고키의 약공격은 멈추지 않고 상대를 쳐서 그들의 연계에서 그들을 쓰러뜨리고 맞딜로 자신의 것을 시작할 것이다.




기타 상태 효과


다음은 For Honor에 적용할 수 있는 여러 가지 다른 효과다. 이 중 어느 것도 자신의 영역을 차지할 만큼 복잡하지는 않지만, 게임은 개의치 않고 언급하는 것을 참는다.


출혈


출혈은 많은 게임에서의 독과 유사한 기능을 한다. 그것은 즉시 피해를 주는 대신, 시간이 지남에 따라 피해를 입힌다. 예를 들어 즉시 데미지 2와 출혈 데미지 20을 다루는 공격으로 내가 타격을 받으면 즉시 2의 피해를 입은 앞으로 몇 초에 걸쳐 20의 추가 피해를 입는다.


그런데 왜 당신은 직접 피해를 주는 것 대신 출혈을 원할까? 출혈은 항상 좋은 생각이고 다른 공격보다 유리한 특정한 상황이 있다.


  • 만약 대상이 복수 상태나 팔랑크스가 부여한 것과 같은 임시 방패가 있다면, 당신은 당신이 좋아하는 모든 출혈을 먹일 수 있고 일단 그 방패가 사라지면 출혈은 그들의 방패를 먹는 것을 멈추고 대신 그들의 남은 생명력(HP)을 먹기 시작한다. 반드시 스택이 쌓이는 출혈 공격을 사용하고 있는지 확인해라(예를 들어, 노부시의 범위 공격의 출혈을 이 용도로 사용하지 않는다). 게다가, 복수는 시간이 지남에 따라 입는 데미지가 아니라 직접적인 데미지에만 채워지기 때문에, 출혈은 복수를 채우지 않는다.


하지만 그 밖에서는 자신이 플레이하고 있는 캐릭터에 따라 다르다. (날카로운 칼날와 같은) 특수기를 사용하여 출혈을 가하는 능력을 가진 캐릭터들이 여러 명 있지만, 특히 기술에 상태 효과를 포함하는 세 명의 캐릭터 피스키퍼, 노부시, 샤먼이 있다. 이 세 캐릭터의 출혈은 스택이 쌓이고(노부시 범위 공격의 두번째 공격 제외) 각 캐릭터는 상대의 출혈로부터 독특하게 이익을 얻는다.


피스키퍼


  • 피스키퍼의 상대가 출혈이라면 그녀의 모든 약공격은 강화된다. (소캔 찌르기 포함)

  • 피스키퍼는 다음 네 가지 방법 중 하나로 출혈을 걸 수 있다.
    • 흘리기 후속타

    • 강공격 도중 소캔 찌르기

    • 가브 후속타

    • 모든 적중한 강공격 후속타


샤먼


  • 샤먼의 상대가 출혈이라면 그녀의 모든 적중한 공격은 생명력(HP)을 4만큼 회복시킨다.. 게다가, 그녀의 Bash는 35의 데미지를 입히는 파괴적인 물어뜯기로 변하고 생명력을 15만큼 회복시킨다.
    • Bash 적중 시 대상의 기존 출혈이 치료된다는 것을 명심해라(물렸을 때는 치료되지 않음).

  • 샤먼은 다음 세 가지 방법 중 하나로 출혈을 걸 수 있다.
    • 흘리기 후속타 (큰까마귀의 부리)

    • (시작 강공격 도중 또는 존어택의 두 번째 공격 적중 후) 소캔 찌르기 (큰까마귀의 증오)

    • 모든 연계 마무리 공격 후


노부시


  • 노부시의 상대가 출혈이라면, 노부시의 공격 피해는 20%나 증가한다.

  • 노부시는 다음 네 가지 방법 중 하나로 출혈을 걸 수 있다.
    • 마무리 약공격(확정된 후속 약공격만, 둥지 쑤시기 연계 또는 은신 자세에서 접근)

    • 백스텝 약공격(살무사의 후퇴)

    • 회피 약공격 (코브라의 일격)

    • 범위 공격(두번째 공격만 해당, 스택은 쌓이지 않음)


기절


기절은 출혈보다 더 단순하다. 대상의 화면을 번쩍이게 하고 기절에 따라 잠시 동안 가드 UI를 숨기는 것이 전부다. 예를 들어, 슈고키의 박치기는 쓸모없는 400ms동안 기절시키는 반면 로브링어의 상단 강공격은 모두 강력한 1500ms동안 기절시킨다.


기절은 후속타가 빠르고 그에 따라 상대가 대응하기 더 어렵게 만들고 싶다면 대부분 유용하다. For Honor에서 대부분의 스턴은 꽤 실망스럽고 특정 공격에 쿨한 효과를 추가하는 것 외에 별다른 역할을 하지 못한다. 단, 로브링어의 상단 강공격은 강타 중이고 그의 상대를 갱킹 상황에서 어지럽게 할 수 있기 때문에 예외이다. 그리고 그의 빠르거나 강화된 약공격을 차단하는 것을 더 어렵게 만들 수 있다.


밀쳐내기 (넉백)


일반적으로, For Honor의 공격은 어느 정도 밀쳐내기가 있다. 요르뭉간드르나 여협의 마무리 강공격처럼 다른 방향으로 상대를 밀치는 것도 몇 가지 있지만, 대부분 모든 공격과 카운터 공격이 당신을 앞으로, 그리고 상대를 뒤로 밀친다. 가브는 대부분의 캐릭터에 있어서, 당신의 우선순위가 즉각적인 데미지보다 거리와 방향일 때 밀쳐내기의 큰 원천이지만, 다른 행동도 당신의 적들을 큰 거리(워로드 분쇄하는 돌진과 로브링거의 관통 돌진과 같은)를 운반할 수 있다.


하지만, 밀쳐내기에는 매우 중요한 요소가 있다. 모든 밀쳐내기가 상대를 벽에 부딫치게 할 수는 없고, 모든 밀쳐내기가 상대를 떨어뜨리게 하지는 않습니다. 경험으로 보건데, 약공격은 상대를 떨어뜨리지 않는 반면(슈고키의 약공격, 켄세이의 투구 가르기 등 일부 예외도 있다) 강공격은 항상 떨어뜨린다.


반면 벽 던지기(상대에게 벽이나 다른 플레이어와 충돌하게 하여 1200ms의 경직을 일으키게 하는 것)는 발키리의 측면 마무리 약공격이나 장군의 목조르기와 같은 몇 개의 Bash와 공격에 의해서만 이루어진다. 만약 당신이 벽 던지기를 원하고, 특별한 접근과 공격이 있는 몇 안 되는 캐릭터 중 하나를 플레이하고 있지 않다면 그냥 가브 던지기만 사용해라.


넉다운 (쓰러짐)


"넉다운"은 게임이 "쓰러짐"라고 부르는 것을 가리키며, 게임이 "슈퍼 아머"를 "차단 불가 자세"라고 부르는 것과 유사하다. 상대편을 땅바닥에 쓰러뜨려 대부분의 경우 2500ms 동안 무방비 상태로 방치하는 것이다.


상대편을 넉다운시키는 주요 방법은 상대가 탈진이거나 사용자가 복수 상태에 있을 때 가브 던지기를 하거나 패리하는 것이다. 이것은 그들이 일어서기 전에 표준 2500 ms의 넉다운이 발생하고 다시 스스로를 방어할 수 있게 될 것이다. 각 캐릭터는 이러한 상황에 대해 고유한 최대 확정타를 가하며, 각 상황의 각 캐릭터에 대한 자세한 내용은 Information Hub Max Punishes 페이지를 참고해라.


그러나 출혈처럼 어떤 캐릭터는 상대를 쓰러뜨리는 기술을 가지고 있는 반면, 다른 캐릭터들은 단지 공격의 몇 가지 특징으로 포함하고 있다. 예를 들어, 요르뭉간드르의 플레이 스타일은 상대의 체력(스태미나)을 빼는 데 초점을 맞춰 상대를 쓰러뜨리고 그의 헌신적인 넉다운 응징인 하마르 슬램을 박는 반면, 발키리는 단지 하나의 움직임인 창 휩쓸기를 가지고 있어 최종 목적보다는 마무리 옵션으로 더 작동한다.




반응 VS 예측


이것은 모든 공격이 얼마나 효과적인지, 그리고 상대에게 의해 취해지거나 혹은 곧 취해질 어떤 행동에 어떻게 대응해야 하는지를 좌우하기 때문에 For Honor의 모든 것에 있어서 방어의 가장 중요한 측면 중 하나이다.


반응은 이미 일어났거나 이미 진행 중인 것에 대한 반응이다. 예를 들어, 상대가 강공격을 던지고, 인디케이터와 동작을 본 후 가드를 움직여 차단하면, 방금 반응을 수행한 것이다.


예측은 어떤 일이 일어날 것을 예상하여 행하는 것으로, 읽기에 근거해 행하는 것이다. 예를 들어, 상대가 400ms의 약공격을 던질 수 있는 연계에 있는 상황에서 당신이 좌측 강공격을 입력하면, 인디케이터를 보기 전에 패리를 해 보려고 할 때, 당신이 옳았든 그렇지 않았든 간에 예측을 수행했을 뿐이다.


만약 어떤 것이 "반응 가능"하다면, 당신은 그것이 다가오는 것을 보고 그것을 이길 수 있다. 만약 어떤 것이 "반응 불가능"하다면, 당신은 그것을 물리치기 시작하기 전에 그것을 예상할 필요가 있다. 이는 모든 공격, 소프트 캔슬 및 기타 mix-up에 적용된다. 일반적으로, 만약 어떤 행동이 반응할 수 있고, 반응할 수 없는 것으로 속일 수 없거나 가변적인 타이밍이 주어진다면, 그것은 공격적으로 실행 가능하지 않는다. 몇 가지 예를 들어보자.


  • 반응 가능한 공격 예제
    • 하이랜더의 시작 상단 강공격은 반응 가능하다. 공격이 오고, 그러고 나서 여러가지 다른 방법으로 방어하는 모습을 볼 수 있다.

    • 슈고키의 충전되지 않은 악마의 포옹 소프트 캔슬은 반응 가능하다. 당신은 그의 동작 변화를 볼 수 있고 그에 따라 반응할 수 있다.

  • 반응 불가능한 공격 예제
    • 여협의 연계 약공격은 반응 불가능하다. 인디케이터를 본 후 막기 위해 움직일 수 없다. 대부분의 플레이어가 공격을 너무 빨리 연결하기 때문이다.

    • 워든의 어깨빵 mix-up은 반응 불가능하다. 공격의 각 개별 충전 정도에 반응할 수 있지만, 올바르게 피하려면 실제로 언제 공격이 올지 예측해야 한다.




추가 자료


단순히 개념 자체에 대한 설명보다는 실제로 이러한 개념을 어떻게 활용할 것인지에 대해 더 많은 조언을 원한다면 추가 팁과 정보의 출처로 Freeze의 유튜브 채널을 적극 추천한다. 또한 특정 행동 및 경우에 대한 수치가 더 필요한 경우 Information Hub를 확인해라.


구체적인 질문이 있고 해당 분야 전문가의 자문을 원한다면 Competitive 서브레딧 Q&A 스레드도 가볼 만한 곳이다.


교정과 피드백을 해준 u/freeze와 u/TheFilthySpaniard와 u/freezeTT 에게 감사를 전한다.


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글이 잘려서 2편으로 나눠 올림

존나 힘드네

잘못된 거나 개선해야할 거 있음 말해줘


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