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[📖공략] 요청하신 원본 세이운 육성 개인공략

비정기갤로그로 이동합니다. 2024.03.08 15:19:05
조회 1040 추천 12 댓글 7
														

지금까지 세이운 키우면서 얻은 경험을 바탕으로 육성법을 써보려고 한다


개인공략이므로 헛소리가 많이 들어가 있을 수 있으니 내가 잘못 알고 있는 개념 같은 건 알려주기 바란다



1. 언제 원본 세이운을 쓰는가?


당연하지만 원본 세이운의 고유기는 종반 코너 발동이기 때문에, 종반 시작이 코너에서 이루어지거나 코너 직전인 곳에서 사용해야 한다.


일부 단거리 (특히 1400 m), 대부분의 마일 (니이가타 등은 미포함), 모든 중거리, 일부 장거리 (특히 2500m 나카야마) 등이 포함된다.


단거리~마일인데 시작이 직선인 레이스장에서는 세이운을 아예 못쓰고, 장거리는 원본이 아니라 댄싱운을 쓰는 것이 옳다.




2. 계승기는 무엇을 사용하는가?


보통 도주는 1순위로 앵글링을 계승하지만 원본 세이운은 그럴 필요가 없다. 그럼 무엇을 계승시켜야 하는가? 당연히 중반 속도기이다.


세이운은 일단 중반에 모든 것을 쏟아붓더라도 종반 진입시 1착을 해야 한다. 일반 속도기를 채워넣기 쉽지 않으므로, 계승기까지 동원한다.


가장 범용성이 높은 것은 초코봉 계승기이다. 세이운이 부르봉과 상성도 좋고 터다 내장이라 부모로 쓰기 좋다. 대부분의 챔미에서 도주 자리 경쟁하게 될 상대가 초코봉인데, 계승기라도 오퍼레이션 카카오를 가지고 있으면 상대 초코봉과 동타이밍에 터지면서 순위 방어에 약간이나마 도움이 되는 느낌도 있다.


수루젠의 경우, 세이운과 상성은 좋지 않은 편이지만, 마장에 구애받지 않는다는 것이 장점이다. 회복을 잘 채용하지 않는 단~마 레이스장이라고 하더라도 위의 초코봉 계승기에 힐이 달려있어 트리거를 해준다.


스즈카도 뉴트랙까지는 종종 달아줬다. 상성도 좋고 좌회전 받기도 편하면서 발동율도 그럭저럭 괜찮다. 다만 그랜라 오면서 대도주가 잊으만하면 튀어나와가지고 지금은 안 달아주고 있다.


그밖에는 마장에 어울리는 고유기 가진 말딸을 계승시키는 것이 좋다


다만 가속기나 복합기, 접속기는 달아주지 않았다. 어차피 찐글링 하나면 다른 애들 가속 씹어먹기 때문이다. 이번 스콜피온배 챔미를 예시로 들자면, 도주가 많이 가져오는 3단 가속/접속기가 짭글링+홍염+777 미라클런인데 마신표상 얘네 마신 이득 단순 다 더하면 5.73이다. 반면 찐글링은 5.05다. 반마신 이상 차이나는 거 아닌가 할 수 있는데, 가속기는 중첩될수록 효과가 떡락한다. 실제로 나머지 전부 동일한 조건에서 찐글링 하나 있는 거랑 짭글링+홍염+미라클런 있는 거를 에뮬로 돌려보면 찐글링이 평균 랩타임이 더 빠르다. 만약 연습경기 돌려보고 찐글링 터트렸음에도 못버티고 뒷각질에 찔렸다고 하면, '아 찐글링으로는 가속이 부족하니 가속기를 더 달아야지'가 아니라, 중반 속도기 부족으로 뒷각질과의 출발 거리를 충분히 못벌려서 따라잡혔다고 생각한다.




3. 필수 스킬은 무엇인가?


터다 포센 회피 선필 톱러너 이 5개는 무조건이다. 이중에 선필은 똑똑봉 톱러너는 쓰루젠이 주므로, 터다 포센 회피는 인자로 받아야 한다.


이 5개가 중요한 이유는 역시 상대 초코봉보다 초반에 앞서나가야 하기 때문이다. 초코봉이 내 앞에서 고유기 터트렸는데 따라가는 것은 본 적이 거의 없다. 무조건 상대 초코봉이 내 뒤에서 고유기를 터트리고, 나를 제끼기 위해 코너에서 외각으로 돌게 만들어야 한다. 리브라나 스콜피온처럼 클독독이 대세인 마장에서는 2등 초코봉이 자기 뒤에 주자가 없어서 고유기를 아예 못쓰는 경우도 종종 나온다. 다행히 초코봉은 똑똑봉을 못 써서 선필 별로 다는 경우가 없고, 달았다고 하면 그냥 져주는 게 예의다.


또한 자체 터다 트리거가 2개 (요령, 선필) 뿐이므로 패시브 하나 더 받아야 한다. 보통 우/좌가 1순위, 계절이 2순위, 양호/진창이 3순위라고 본다. 진수심이나 자제심은 아직 시도를 못해봐서 확실히 말을 못하겠지만, 자제심은 꼭 필요한 느낌이 아니고 진수심은 삑살 대비해서 어차피 패시브 하나 더 달아줄 거 같다.


그 밖에 금딱 중반속도기들이 있으면 좋다. 마장별 조건 금딱이나 먼저갑니다, 좋은곳에 들어갔어 같은 것을 챙기는 편이다.


반면에 너와함께이기고싶어는 달아주지 않았다. 접속이나 가속구간에 터져야 밥값 하는 스킬인데 세이운 입장에서는 필요가 없다. 이거 찍을 pt로 코직 하나 더 찍는 게 승률이 더 좋다.



4. 서포트 카드는 어떻게 가져가는가?


그랜라 기준으로 때려죽여도 3스 2지 95다. 그중에서도 고를 수 있는 카드가 경직되어 있는 편이다. 세이운은 스피드 보너스가 없기 때문에 스테나 파워 서포트 카드에 눈길을 줄 수가 없다. 3스는 필수고, 파워보너스도 없기 때문에 키타산이 확정이다. 위에 필수 스킬 때문에 스피드 하나에 쓰루젠, 지능 하나에 똑똑봉 넣어야 한다. 그리고 지능 한 자리는 우회전/가을 패시브 먹어야 하는 파인이나 포센 주는 능이오를 써야 된다. 결국 남는 건 스피드 1자리이다. 힐이 필요하면 탑건/쓰즈카, 마일이면 쓰이키, 가을이면 헬리오스를 주로 썼다. 가능하면 속도 금딱이나 파워 보너스 있는 서포트를 쓰는 것이 좋다.


아니 금딱힐이 최대 1개면 3000m 이상급 장거리는 어떻게 뛰나요! 장거리는 얌전히 댄싱운에 키타산 계승해서 쓰자.



5. 청인자는 어떻게 가져가는가?


마일이면 스피드+파워+근성, 중거리면 스테미나+파워+근성으로 챙긴다. 서포트카드에 따라 예비 육성을 몇번 해봐서 그 비율을 미세조정한다.


최근 2회 챔미의 경우, 마일이었던 리브라에서는 6스피드 3파워 9근성, 중거리였던 스콜피온에서는 12스테 6파워를 했다.


파근지가 초반 선두싸움에 큰 영향을 미치니만큼 부족하지 않게 해 주는 것이 좋다. 다만 지능은 20퍼 보너스에 2서폿카로 충분히 1200+를 찍으므로 따로 인자를 챙기진 않는다.


스피드 인자의 경우 스피드 스텟을 1600 넘게 가져가고 싶을 때 채용한다.


3인자 정도 차이는 이벤트 선택지를 통해 유도리있게 가져갈 수 있으므로 엄청 최적화시키고 그럴 필요는 없다. 특히 세이운은 스테 주는 선택지가 많으므로 그 점을 고려한다.



7. 같이 뛰는 주자들은 어떻게 가져가는가?


사실 나는 이게 세이운 육성의 꽃이라고 생각한다. 세이운 육성을 아무리 잘해도 단독으로는 서로 초고점 기준 초코봉을 이길 수가 없다. 또한 도주 각질 특성상 다른 도주가 있냐 없냐, 다른 도주의 체급이 어떠한가에 따른 영향을 되게 크게 받는다. 따라서 팀메이트 선정도 잘 해야 한다. 나는 보통 대도주역병 하나에 일반 역병 하나를 넣는다.


대도주역병의 역할은 크게 3가지이다. 첫째로, 다른 사람이 도주를 하나도 안 들고왔을 경우를 대비하여 세이운의 발사대가 되어준다. 추격시스템 상 앞에 세이운보다 잘 못달리는 도주가 있을 경우 세이운이 추월을 시도하면서 전체적인 레이스 템포가 빨라지므로, 뒷각질과의 거리가 벌어진다. 이는 종반 세이운이 버티는 데 도움이 된다. 다만 종반 돌입시까지 계속 앞에 있으면 칼찐글링 터트리질 못하게 되고, 설령 중반에 선두를 넘겨줬다고 하더라도 그게 제 3코너일 경우 세이운이 계속 외각으로 돌면서 종반에 진입해서 스스로 마신이득을 깎아먹는다. 가장 최고의 그림은 중반 직선, 백스트레치에서 제껴지는 것이다. 이 때문에 대도주역병에 중반 속도기는 넣으면 안되고, 파워도 낮아야 한다. 경우에 따라서는 일부러 훈련 실패하면서 파워를 내릴 때도 있다. 적정 파워는 마장에 따라서 다르지만, 리브라배는 450 스콜피오배는 600 정도였다. 제껴지는 타이밍이 좋고 마장 구성이 괜찮으면 먼저갑니다로 접속도 노려볼 수 있다.


두번째로, 경기 초반에 세이운의 탑 러너 트리거가 되는 것이다. 이게 초반 도주싸움 승리 및 후방과의 거리벌리기 스노우볼의 시작이다. 이걸 위해서 초반 가속기는 적당하게 채용해야 한다. 초반 가속기가 너무 많으면 시작하자마자 1착을 먹어버리고, 없으면 파워 낮은 거랑 합쳐져서 바로 뒤에 꼴아박히고 세이운을 역전하지 못한다. 보통 앞장서기나 터다지기 둘 중 하나만 쓰면 된다. 또 속도는 충분한데 도주 마군, 특히 세이운 엉덩이에 박혀서 못 제끼다가 처지는 경우가 종종 있기 때문에, 위험 회피 하나 달아주면 좋아보인다.


세번째로 당연히 역병이다. PT가 빡빡하기 때문에 전각질 역병보다는 한두각질 저격 역병으로 쓴다. 도주의 경우 스테역이든 속도역이든 종반에나 영향을 미치는데, 세이운이 종반 선두면 어차피 도주는 다 죽고, 세이운이 종반 선두가 아니면 도주에 역병 먹여봤자 뒷각질이 이길 뿐이다. 따라서 도주역병은 배제한다. 다만 리스타트는 왠지 세이운의 초반 선두싸움에 도움이 되는 것 같아서 넣어주고 있다. 해골물일수도 있지만...

이번 스콜피오배 챔미의 경우 리스타트 + 564 혜안 + 속박 + 선행역병 + 추입역병으로 구성했다. 564 혜안의 경우 일반적으로는 스즈카가 뒤로 다 쳐진 뒤에 써줘야 이득이지만, 가끔 상대와 도주싸움에서 세이운이 진 경우엔 오히려 중반에 빨리 써줘서 세이운을 올려주는 용도가 되는 것이 좋다.


다른 한 역병의 경우에는 일반적인 역병처럼 해도 된다. 보통 세이운이 출전하면 마일이나 중거리이므로 어느쪽이든 564 + 혜안 + 독점력이 유효하다. 다만 독점력 보유 말딸 중 빵집 에이신이 마일이 F이므로, 지난번의 마일 챔미에서는 에이신을 도주로 냈다. 그러면 적성 부적합으로 시작하자마자 뒤로 쭉 빠지면서 혜안, 포석, 독점력의 조건을 바로 만족시켜주는데, 어쨌든 도주이므로 리스타트까지 써준다. 대신 이 경우 날카로운 눈빛을 채용할 수 없게 되므로 일장일단이 있다.


아오하루~뉴트랙 초기 시절에는 도주 카페를 사용하기도 했는데, 564가 있는 지금은 구태여 그렇게까지 할 필요는 없는 것 같다.




8. 마치며


솔직히 그때그때 실험해가면서 육성해보는 거라서 진수심 이후, 그랜마 이후 육성법은 아직 감이 잘 오지 않는다. 다만 세이운은 그 고유기의 특징상 고유기 발동 가능 마장에서는 주자로서 티어 아웃 될 일은 없을 것이라고 생각한다.

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