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[일반] 1일차 7시간 플레이 후기

빈갤러(122.44) 2024.03.14 19:23:57
조회 246 추천 2 댓글 1
														

<빈딕투스: 디파잉 페이트>  프리알파 테스트 설문의 마지막 부분에만 장, 단점을 쓸 수 있어서 상세 피드백을 이곳에 올려봅니다.

소울류는 일반적으로 플레이 시간이 늘어날 수록 인상이 바뀌게 되므로, 디파잉 페이트 프리 알파 테스트가 끝나기 전까지 가급적 매일 올려보도록 하겠습니다.

제가 플레이해 본 소울류는 다크소울2, 다크소울3, 모탈 셸, 세키로, P의 거짓, 렘넌트: 프롬 디 애쉬즈, 타이탄 소울즈밖에 없습니다.

(하루 8시간 일하는 셈 치고 7시간 이상 플레이, 1시간 내외 소감 작성)


첫인상

전 시즌 2에 입문했습니다. 정말 초기 마영전을 모르고 하는 이야기이니 너그럽게 봐주시길 바랍니다. 마영전 IP인데 소울류 아류작처럼 만들어진 것 같아서 그 점이 불만족스러웠습니다. 패드의 입력 딜레이가 키마보다 길게 느껴지고, 스킬 사용도 불편하며, 오입력하기 쉬운 배치입니다. 시작 한 시간 만에 그만 둘까 하다가 마영전에 대한 애정으로 7시간 플레이했습니다. 지금의 방향성보다 많이 라이트해졌으면 하지만, 소울류로 개발한다고 생각하고 피드백 드립니다. 물론 저는 소울류도 고인물이 아닌, 입문자 수준이므로 고인물 분들이 보기엔 어이없는 지적일 수 있습니다.


진행도
놀 치프틴 트라이 중입니다. 원래 게임 실력이 낮은 편이고, 패드 조작 시에 락온을 전혀 사용하지 않으니 감안 부탁드립니다.(다른 소울류 겜들도 락온 없이 플레이했습니다.)

전투 시스템 관련

마영전에서는 몬스터가 공격하는 타이밍에 맞딜/회피/방어를, 몬스터가 공격하지 않는 타이밍엔 공격/회복을 할 수 있습니다.

이 게임이서도 이론상으로는 똑같으나... 체력약의 갯수가 3개로 제약됨으로써 보스와 맞딜하는 재미가 줄었습니다.

거기에 마영전 특유의 일반 몬스터 공중 경직이 사라져서 마영전이 아닌 것 같은 느낌이 듭니다.

개인적으로 모탈 셸과 제일 비슷하게 느껴졌습니다.


캐릭터별 스킬 및 연계를 활용한 전투 매커니즘

저는 전투 매커니즘 이해에 뛰어난 사람은 아닙니다. 마영전에서 린 같이 어려운 캐릭터는 사용하지도 못하고, 듀블벨라 딜 사이클도 겨우겨우 숙지하는 정도니까요. 그렇기에 일부 걸러서 들어주시면 좋을 것 같습니다.

전반적으로 후딜레이 때문에 조작이 뚝뚝 끊어지는 느낌입니다. 맞고 일어나면 뛰어서 도망가고 싶은데, 일어나고 나면 한 두 걸음은 무조건 걷게 됩니다. 패드에선 뛰는 게 온 오프(L3)여서 캐릭터가 뛰고 있는데도 걷고 있는 걸로 착각하거나, 반대로 걷고 있는데 뛰는 걸로 착각하는 일들이 종종 일어납니다.

보스전 구역도 작아서 피해다니기 바쁜데 물약 사용 속도도 느립니다. 보스가 공격을 마무리하고 다음 공격이 들어오기 직전까지 시간과 거의 유사합니다. 그래서 보스를 멀찍이 떨어뜨려놓고 물약을 먹고 싶은데, 구역 제한 때문에 그것도 쉽지 않습니다. 그래서 아예 보스 앞에서 당당히 먹게 되는데, 이 때문에 게임이 지루해집니다. 이 외에는 전부 피오나와 관련된 내용이라서 아래 항목에 적겠습니다.


피오나의 스킬 및 연계


방어를 누른 직후에(가드 성공시 이야기 아님) 물약을 먹거나 강공격을 하려 하면 사실은 후딜레이가 끝나지 않은 상태라 조작이 씹히는 경우가 많습니다. 뛰는 속도가 느리게 느껴집니다.


일반 공격의 공격력이 너무 낮아서 일반공격을 쓰고 싶은 생각이 들지 않았습니다. 저의 경우는 보스의 공격 패턴이 마무리될 즈음에 보스에게 맞지 않는 거리에서 붕붕거리며 일반공격을 날리다가 마지막 강공격을 보스에게 넣는 방식으로 스노우스킨과 샤프투스를 잡았습니다.


스킬이 일반공격 혹은 강공격과의 연계를 좋게 해준다는 느낌, 혹은 전투에서 쉬어갈 타임을 제공한다는 느낌을 받지 못했습니다. 같은 스킬을 사용해도 어떤 때는 몬스터가 그로기 상태가 되고, 어떤 때는 멀쩡히 저를 때립니다. 특히 보스의 움직임이 빠르기 때문에 더욱 스킬 사용을 주저하게 되었습니다. 세키로처럼 체간 수치라도 눈에 보여줬으면 확실히 다운될 때만 사용했을 것 같습니다. 이 때문에 전투상에 굉장한 이점을 주는 스킬이라는 느낌보다는 쿨타임과 선딜 있는 강공격 4개가 늘었다는 느낌을 받았습니다. 그중 방패 질주의 경우에는 선딜도 긴데, 질주하는 동안 무적도 아니고, 질주가 끝나고 바로 조작을 먹지도 않습니다. 이 때문에 녹다운 상태인 보스 몬스터에게만 사용했는데, 녹다운이 끝나자마자 가불 및 회불기를 쓰는 상황에서는 전혀 피할 방법이 없다고 느꼈습니다.


방어를 한 번 했다가 다음 방어를 위해 방패를 들기까지의 시간이 세키로나 P의 거짓에 비해 훨씬 깁니다. 이로 인해 초심자가 방어의 매력을 느끼기 어렵고, 방어 자세 유지를 짧게 끊어서 쓰는 게 오히려 더 리스크가 적게 느껴집니다. (공격 타이밍에 맞출 경우 데미지 없음 / 길게 누르던 중 피격당하면 데미지 일부 경감) VS (공격 타이밍에 맞출 경우 데미지 없음 + 반격 기회-반격 중 데미지 입을 수도 있음 / 정확한 타이밍에 맞춰야 데미지 없음) 마치 모탈 셸에서 튕겨내기를 쓰는 감성이라고 해야 할까요. 답답합니다. 피오나 일반 가드/퍼펙트 가드를 여기에서도 살려주면 좋을 듯합니다.


몬스터의 공격 패턴 인식 및 공략

몬스터의 공격 패턴 인식

몬스터의 공격 패턴이 안 보이냐고 하면 그건 아닙니다. 보입니다. 근데 패드의 경우에는 입력 딜레이가 있습니다. 스노우스킨을 잡을 때, 스노우스킨이 활 시위를 놓기도 전에 방어해야 가드할 수 있었습니다. 반대로 키보드 마우스의 경우에는 내게 날아오는 순간에 누르면 방어가 되었습니다.

놀 치프틴까지도 초반 몬스터라고 하기엔 체력이 높게 설정된 것 같았습니다. 

모션이 빨라서(특히 보스들) 적에게서는 마영전의 속도감이 느껴지는데, 플레이어의 속도감은 그에 비해 느리게 느껴집니다.


몬스터의 공격 패턴 공략

사실 공격 패턴 공략은 별로 문제가 되지 않습니다. 다만 문제가 되는 것은 레벨 디자인인데요. 소울류에서 일반 몬스터 여럿이 한꺼번에 달려들면 심리적인 압박이 굉장히 강해집니다. 물론 디파잉 페이트의 경우에 이들을 뚫고 지나가는 것은 어렵지 않았는데요. 다만 역시 마영전에서 볼 수 있는 공중 경직이 사라졌다는 점만큼은 아쉬울 수밖에 없는 것 같습니다.


피오나의 전투 시스템

가드 풀리는 시간이 너무 깁니다. 게다가 가드를 풀면서 일반공격은 나가는데, 가드를 풀면서 강공격은 안 나갑니다. 가드 반격에 비해 대미지가 낮아도 좋으니 나갔으면 좋겠습니다. 그리고 키보드와 패드 사이의 방어 키 입력 딜레이 차이가 좀 줄었으면 합니다. 지금은 플레이 감각이 아예 다릅니다.


캐릭터의 감정 표현

뭐... 얼굴 표정이 아직 작업되지 않은 것 같은데, 그것만 제외하면 괜찮았습니다.


포토 모드

사용해 보지 않아서 잘 모르겠네요.


컷신

마영전과 달리 보스의 이름을 컷신에서 보여주지 않아서 아쉬웠습니다. 대체로 여러 번 트라이하다가 보스 체력바 옆의 이름을 힐끔 읽어보곤 했습니다.

컷신에서 특히 아쉬운 점이 있다면 맥락을 알 수가 없다는 것이었습니다. 스노우 스킨을 만나기 전엔 혼자였다가, 동굴을 지나자마자 어디 소속인지도 알 수 없는 병사들이 쓸려나가고, 치프틴은 어디서 박혔는지도 모를 무기를 뽑아내는 등 앞선 플레이에서 제공된 맥락이 없다 보니 제대로 이해할 수 없어서 아쉬웠습니다.


UI

UI 중에서 가장 좋았던 점은 LB 버튼을 누르면 스킬 UI가 반응을 한다는 점이었습니다. 이 부분과 보스의 움직임을 보면서 가드 타이밍을 확인하곤 했습니다. 그 외에는 스태미나 게이지가 없어서인지 좀 허전하게 느껴졌습니다. 체간 게이지는 몰라도 스태미나 게이지는 나중에 추가되리라고 생각합니다.

보스 체력 바가 두꺼워서인지 체력이 줄어드는 게 그리 직관적으로 다가오지 않았습니다. 얇고 더 길게 바꾸어서 체감이 잘 되게 하는 게 좋을 것 같습니다.

그래픽

일반 몬스터(놀)들이 너무 근육질이어서 부담스럽습니다. 조금만 다이어트 시켜주심이 어떨지...

북쪽 폐허 지역의 모습이 시기상으로 마영전으로 다르다고 해도 서로 연관성이 잘 느껴지지 않습니다. 특히 구역을 넘어갈 때 아치형 구조물 대신 쓰인 고인돌 모양 에셋은 좀 너무한 것 아닌가 싶습니다. 마영전에서 리뉴얼된 북쪽 폐허가 더 멋있습니다.

들어갈 수 없는 곳은 확실히 막아줬으면 합니다. 문이 없는 집 모양 구조물을 넣어놓으면 '들어갈 수 있지 않을까?'라는 생각을 하게 됩니다. 그런데 어떤 구조물은 열려 있는데 들어갈 수 없고, 어떤 구조물은 또 들어갈 수 있다면 플레이어는 게임에서 혼란을 겪게 됩니다. 프리 투 플레이 온라인 게임에서는 그냥 넘어갈 수 있는 사항이지만요.

야영지의 모습이 전혀 야영지 같지 않습니다. 마치 P의 거짓에 나오는 별바라기 같이 느껴지네요.(생긴건 안 비슷한데 시퍼런 빛이 나고 소리가 비슷해서) + 임시로 배치해 놓은 오브젝트라서 그런 걸수도 있지만, 활성화되지 않았을 때 가시성은 낮은데 콜라이더가 살아 있어서 이동에 방해가 됩니다.


사운드

사운드에 대해서는 놀 치프틴의 목소리(?)가 너무 젊(?)어 보인다는 것 빼고는 괜찮았습니다.


분위기

마영전의 분위기는 잘 느껴지지 않습니다. 후처리와 이펙트들이 좋은 건 느껴지는데(보스가 공격 휘두를 때 풀이 쓰러진다던가, 흙먼지가 날린다던가 등) 배경 스타일에선 유사한 점을 찾기가 어렵습니다.(좋은 의미 아님)


진행 방식

별로였습니다. 야영지에 앉는다고 몬스터가 다시 생겨나지도 않고, 보스를 깨고 난 직후에도 거점이 없어서 겨우 보스 깨고 나면 의미 없이 되돌아가서 야영지 찍고 가야 하는데, 그렇다고 앞쪽의 야영지를 미리 찍을 수 있냐 하면 구역 제한이 있어서 탐험하는 재미도 없습니다.


밸런스

전반적으로 몬스터의 체력을 하향하거나 물약 갯수 제한을 풀어야 할 것 같습니다. 초반 3시간 이내에 환불찍는 사람들을 줄이려면요. 그 이후(아마 놀 치프틴 구간 너머서부터)는 높아져도 괜찮다고 생각합니다. 어차피 지역 하나를 전부 돈 데다가 보스도 나름 여러 마리 잡았고 해서 그 이후가 어려워도 사람들은 환불 못해도 살짝 불평하고 라이브러리에 잠재워놓을 것 같습니다. 자주 플레이하게 하려면 전부 낮춰야하지 않을까 생각합니다. P의 거짓도 처음에 어렵다 어렵다 했는데 보스 피통 빠지는게 정말 확실하게 보였습니다. 근데 디파잉 페이트는 왠지 모르게 그런 느낌이 별로 안 드네요.(보스 클리어 시간만 보면 2분 정도로 그렇게 길지도 않은데 그렇네요.) 아무래도 피통 살짝 줄이고 보스 체력 바를 얇고 더 길게 만들어서 체력이 빠지는 걸 시각적으로 더 잘 보여줘야 하지 않을까 싶습니다.


조작

불편합니다. 아직 프리 알파 단계라서 그런가 보다 하고 생각하고 있습니다.


액션

일단 큐미 들이키고 제자리 회피하면서 하는 스타일은 전혀 아닙니다. 소울류에 가깝습니다. 그렇다고 좋은 소울류냐고 하면 그것도 아닙니다. 패드 기준으로는 몬스터의 액션이 정점에서 움직이기 시작할 때 가드(LB)하면 늦습니다.(듀얼센스 steam input 모드 기준/키마는 그때 눌러도 됨) 그에 비해 방어 자세 유지(RB)는 움직이기 시작할 때 눌러도 방어가 됩니다.(딜레이 차이가 있는지는 모르겠으나 키마는 가드가 더 편했습니다.) 이 때문에 패드 플레이어에게 조작 상의 이점을 주지 않으려고 노력했단 느낌이 듭니다.(칭찬 아님) 키보드의 가드 배열도 시프트나 스페이스바가 아닌 탭키여서 누르기 불편합니다. 게다가 아직까지 크게 쓸 일이 없는 점프를 키마에선 F에 빼놨는데(스페이스바는 구르기) 패드에선 A에 할당되어 있습니다. 그리고 R2(RT)의 몬스터 추적 기능이 그로기 공격을 넣는 걸 방해합니다.

요즘 트렌드인 '친절한 소울'과는 거리가 멀고, 패드 배열이 소울류를 하나 이상 해본 사람 입장에선 정말 이상합니다. 몬헌 조작 방식과 섞여 있다고 해야 할까요.


개인적으로 개발진 분들께 추천드리고 싶은 세팅은 다음과 같습니다. 현재 존재하는 커맨드들만 생각했을 때 이런 배치면 좋지 않을까 싶습니다. 다른 분들의 의견은 어떨 지 궁금하기도 하고요.


L1(LB) - 가드/홀드 시 방어 자세 유지(카운터를 더 쉽게 넣을 수 있도록)

L2(LT) - 퀵슬롯 아이템 사용(일반적으로는 dpad에 들어가지만, 이곳에 넣음으로써 방어 이후에 즉각적인 아이템 사용 가능)

L3 - 점프(자주 쓰이지 않는다는 전제 하에/자주 쓰이면 A에 통합)

R1(RB) - 약공격/그로기 공격

R2(RT) - 강공격

R3 - 록온

왼쪽 아날로그 스틱 - 이동

오른쪽 아날로그 스틱 - 시야 조작

A - 상호작용(그로기 공격 미포함)

B - 회피/홀드시 달리기/취소

X - 퀵슬롯 좌로 변경

Y - 퀵슬롯 우로 변경

dpad up - 스킬 1

dpad down - 스킬 2

dpad left - 스킬3

dpad right - 스킬4


긴장

보스전 제외하고는 하나도 긴장되지 않았습니다. 다른 소울류처럼 일반 몬스터가 큰 맘 먹고 도전해야 할 만큼 강하지도, 그렇다고 마영전처럼 쓱쓱 밀고 지나갈 정도로 약하지도 않았고, 탐험할 거리도 제가 진행한 곳까지는 크게 없었습니다. 보물상자는 사실상 누구나 다 발견할 것 같은 위치에 있고, 물에다가 몬스터를 빠뜨리지도 못하고, 물에 내려갈 수도 없어서 월드 내에서 긴장을 넘어서 흥미도 일지 않았습니다.


성취

보스를 깨고도 별로 기분이 좋지 않았습니다. 내가 이 보스를 이해하고 파훼했다는 느낌보다 운 좋게 가불기, 회불기가 덜 떠서 이긴 것 같은 느낌이 듭니다.


애착

마영전엔 애착이 있지만, 아직 이 게임에는 애착이 안 가네요.




혹시나 이 후기 속 카테고리를 더 깔끔하게 분류할 수 있는 방법을 아시는 분 있으면 댓글로 조언 부탁드립니다. 아직 프리 알파인 만큼 앞으로 잘 다듬어서 좋은 게임이 되고, 마영전과 서로서로 유저를 유입시켜주는 작품이 되었으면 좋겠네요.

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