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[겜정보💻] 반경 속으로 2(Into the Radius 2) 개발일기 10(번역)

ㅁㄴㅁ갤로그로 이동합니다. 2024.05.20 20:02:04
조회 333 추천 3 댓글 5
														

 


'반경 속으로 1' 에서 장비는 캐릭터의 일부로서 교체할 수 없었고 플레이어들로 하여금 실망감을 안겨줬습니다. '반경 속으로 2' 에서는 장비와 무게 시스템을 완전히 재정비 했습니다. 이제 캐릭터의 몸에 여러 개의 칸들이 생겨 다양한 장비를 "착용" 할 수 있게 됩니다. 이 장비들은 플레이어가 "빌드" 에 전반적으로 영향을 미치는 제약이자 구성이 됩니다.

헬멧 칸
'반경 속으로 1' 에서도 익숙한 장비 칸입니다. 플레이어는 전투나 이상현상 데미지로부터 방어력을 증가시켜주는 헬멧이나 마스크를 착용할 수 있습니다. 하지만 얼리 액세스 초기에는 제공되지 않고 나중에 추가할 것입니다.

전술 조끼 칸
조끼는 두 가지 중요한 기능을 가지고 있습니다. 주머니에 아이템을 배치하거나 전투나 이상현상의 데미지 방어력입니다. 이런 저런 기능에 특화된 다양한 종류의 조끼들이 있고 플레이어는 이런 미리 만들어진 전술 조끼를 살 수 있습니다.

조끼에 있는 주머니를 플레이어 마음대로 재배치 할 수는 없습니다! 저희는 이런 시스템을 개발할 계획이 없습니다. 하지만 걱정 마세요. 무슨 조끼를 고를까 고민할 만큼 넉넉히 조끼를 준비해 놓겠습니다.

전술 조끼는 업그레이드 시스템을 통해서 향상시킬 수 있습니다. 무기처럼요.

얼리 액세스 초기에 세 가지 사양의 조끼를 만나 볼 수 있을겁니다. 이 조끼들이 플레이어의 방어력을 올려주진 않겠습니다만 주머니 구성과 그 갯수가 다를 것 입니다.

가방 칸
가방의 기본적인 기능은 전작과 동일할 것입니다. 가방을 어깨에서 꺼내고 공중에 둘 수 있고 이동하면 플레이어의 등으로 휙하고 다시 이동할 것입니다. 가방 안에는 마음대로 아이템을 배치할 수 있는 공간이 있고, 바깥에는 조끼처럼 특정한 아이템을 넣을 수 있는 3개의 슬롯이 있습니다.

아이템은 서로 부딪히지 않을 것 입니다. 그리고 격자형 배치도 없을 것입니다! 많은 플레이어들은 '반경 속으로 1' 의 인벤토리 시스템을 칭찬했었고 때문에 저희는 이 시스템을 크게 바꾸는걸 원치 않습니다.

가방 또한 기성품으로 외형과 주머니 수와 조합이 다를 것입니다. 그리고 조끼처럼 업그레이드를 통해 향상시킬 수 있습니다.

얼리 엑세스 초기에는 두 타입의 총 4개 사양의 가방이 있을 것입니다. 각 가방은 주머니 위치, 조합, 갯수가 다를 것 입니다.

왼쪽과 오른쪽 손 칸
플레이어가 손으로 드는 모든 아이템들은 모두 "무게"가 있고 플레이어에게 부담을 줍니다. 따라서 무슨 무기를 쓰느냐, 그리고 그 무기의 부착물이 무엇이고 어떤 탄창을 쓰냐가 플레이어 "빌드" 에 있어서 매우 중요한 요소가 됩니다.

작은 아이템용 팔뚝 퀵슬롯 칸
작은 아이템들을 넣을 수 있는 칸입니다. 항상 사용할 수 있고 가방이나 조끼에 영향을 받지 않습니다.

장비 무게 부담 시스템과 "빌드"
저희는 플레이어들이 반경에 가지고 들어갈 장비에 대해 깊게 생각하고 또, 목표에 맞게 장비들을 변경해보고 검토해보길 원합니다. 동시에 저희는 탐험가 여러분이 원하는대로 플레이할 수 있도록 유연한 시스템을 만드려고 노력하고 있습니다.

"빌드"는 헬멧, 전술 조끼, 가방 그리고 무기의 조합을 말하는 것입니다. 선택을 의미있게 만드려면 제한사항은 꼭 필요합니다. 따라서 저희 시스템에서 캐릭터의 "빌드"는 전체적으로 플레이어에게 무게 부담을 줍니다. 각 아이템은 "무게"가 있고 무게 부담은 4단계로 나눠집니다. - 과적 없음, 가벼운 과적, 중간 과적, 무거운 과적. 각 단계에 도달하면 이동 속도가 감소하고 허기가 증가합니다. 대략적인 무게 부담은 캐릭터의 팔찌에 표시되며 자세한 사항은 캐릭터의 새로운 정보 디스플레이에 표시됩니다.

조끼랑 가방도 "무게"가 있지만 무게 부담을 지워주는 내부 수용량이 있습니다. 예를 들어, 가방은 200 정도 무게가 나갈때 1000 정도의 무게를 감당하고 조끼는 200 무게일때 500 정도 무게를 감당하는 식입니다. 조끼랑 가방은 따로 얼마나 꽉 찼는지 알려주는 표시기가 있습니다. 만약 용량을 초과하여 아이템을 넣으면 추가되는 무게는 무게 부담에 추가 됩니다. 더이상 아무 영향 없이 드롭 파우치(1편 허벅지 주머니)에 아이템을 욱여넣을 수 없습니다. 이 시스템이 작고 가벼운 탄창을 쓰는 이유가 될 것입니다.

모든 아이템의 "무게"는 "하중 값"이라 불리는 특별한 단위에 의해 측정됩니다. 임시로 붙여준 이름이지만 중요한 점은 이게 실제 무게가 아니라는 점입니다! 이 값을 통해 아이템의 밸런스를 맞출 수 있습니다. 새로운 시스템에서 이 값은 무게와 형태 인자와 동시에 조합됩니다. 아이템 무게가 가볍지만 사용하기 불편할 수도 있고 무거워도 인체공학적일 수 있습니다.

이 값은 특히나 무기에 중요합니다. 총알, 부착물, 탄창등은 현실에서도 무게가 가볍고 작은 부피를 가졌지만, 무기에 소음기랑 큰 조준경 같은 것들을 오랫동안 붙이고 다니면 사용성에 큰 영향을 미칩니다.

VR에서 이것을 표현하는 것은 불가능합니다. 실제로 무게를 느끼는 것이 불가능하고 아이템 형태도 아이템 작동방식 등을 단순화하는 이유 등으로 큰 영향을 끼치지 못합니다. 간단히 "무게"가 행동을 느리게 하는 식으로 만들 수도 있지만 저희는 그런 것을 원하지 않습니다. 그러므로 다양한 아이템이 더 강한 영향을 플레이어에게 줄 수 있도록 "무게" 수치 값이 현실보다 더 커야합니다. 이러한 이유로 무게 대신 "하중 값"을 추가했습니다.

이것과 함께 무기의 "묵직함"은 다른 요소들이나 장비에 의해 보정될 수 있습니다. - 전술 조끼, 헬멧, 가방, 아티팩트 시스템과 무기 업그레이드를 통해서요. 따라서 장비를 고를때, 위험도, 기동성, 방호력을 플레이어가 원하는 대로 결정할 수 있습니다.

무게 부담 시스템은 얼리 액세스 초기부터 있을 것입니다. 저희는 빌드에 대한 아이디어와 이 시스템이 주는 유연함이 맘에 듭니다. 하지만 이 시스템이 자칫 복잡하지 않을까 걱정됩니다. 일반적인 무게 표시 대신 "하중 값"과 "무게", 그리고 조끼와 가방의 내부 수용량과 플레이어의 무게 부담 지표도 분리되어 표시되기 때문이죠. "반경 속으로 2"에 추가되는 것들이 많습니다. 그리고 저희는 이 모든 것들에 대한 여러분의 생각을 듣고 싶습니다. 반경에서 만납시다!




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