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[일반] [퍼온글] 워크래프트3 입문자들이 보면 좋은 글 -1-

서리한갤로그로 이동합니다. 2019.04.25 22:42:34
조회 830 추천 0 댓글 3
														


안녕하세요, deco입니다. MIL 3주차, mYm.Hanbit-Rator Gaming vs 4kings의 지구방위대 vs 외계인의 매치업, 워3는 아니긴 하지만 바르샤 vs 레알의 경기가 기다려지는 3월의 하루입니다. 각설하고, 지난 며칠 워게의 글을 보면서 생각외로 워3(밀리)를 이제 막 접하거나, 혹은 밀리에 재미를 붙여가고 계시는 분들이 많으시다는 느낌을 받았습니다. 혹 저만 그런겁니까?..a


혹여 그런 분들께 조금이라도 도움이 될까 해서, 글이 좀 뜸한 워게에 글도 하나 새로 띄워볼겸 잡솔 한번 늘어놓을까 합니다 =_= (ELL상으로 끽해야 30대 초중반 만나는, 게다가 요새는 겜을쉬고 있는 자타공인 궤양민의 글이니 고수분들의 적절한 비판과 지적도 기다려보겠습니다~) 종족별 테크트리, 영웅과 유닛의 스킬, 업킵시스템 등등은 매뉴얼 및 배틀넷 가이드를 통해서도 익힐 수 있는 부분이라 이미 다들 알고 계시리라고 생각하고, 이야기에서 제했습니다.




1. 워3에 대한 시각


워3를 하지 않으시거나, 재미없게 느끼시는 분들. 그리고 이제 막 워3를 해보시려는 분들이 갖고 있을 듯한 생각들에 대한 이야기입니다. 물론 개인차는 충분히 존재하며, 제 생각 또한 직접 워3를 해보고, 또 주위에 권해보고, 친구들에게 가르쳐주기도 해보면서 느껴왔던, 한 개인의 생각이라는 점 유념해주세요~


1) 워3는 게임 진행이 너무 느려!


보통 워3를 하지 않는 분들이 워3를 안하는 이유, 재미없게 느끼는 이유의 한 가지입니다. 하지만 이런 생각과는 달리 워3는 게임진행이 느리지 않습니다. 맵에 따라, 종족에 따라, 플레이 스타일에 따라 다르긴하지만, 배틀넷 통계에 따르면 일반적으로 1:1 래더 1게임에 소요되는 시간은 평균 17분 정도입니다. 또한, 최근 1:1의 양상은 서로 사냥만 하는 것이 아니라, 초중반부터 게임끝까지 치열하게 치고받고하는 난타전, 찌르기와 심리전 등이 버무러져 게이머에게 긴장감을 안겨줍니다. 최근의 스타크래프트는 하거나, 시청하지 않아서 잘 모르겠습니다만 17분은 혹 스타크래프트에 비해 조금 느릴진 몰라도 너무 느린 시간은 아닌 듯 합니다.


2) 워3는 너무 어려워!


저도 친구들에게 워3를 권했을 때, 종종 들었던 말입니다. 워3는 어렵다고... 영웅시스템, 업킵시스템, 그리고 각 유닛들의 다양한 공격/방어 타입에 의한 상성관계는 얼핏보면 확실히 어렵습니다만, 그것은 게임에 재미를 느끼고 많이 하다보면 자연스레 해소되는 문제입니다. 오히려 여러가지 부분에서 발전된, 유저에게 편리한 인터페이스로 인해 컨트롤적인 부분들에 대해서는 쉬움을 느낄 수 있습니다. 처음에 접할떄는 다소 복잡해보이는 요소들이 많지만 직접 해보면 그렇게 어렵지 않습니다 =_=


3) 워3는 게임이 너무 단조로워!


어느 정도 워3도 출시된지 시간이 지난 게임으로, 정형화된 전략(흔히 말하는 정석이죠)이 존재하나, 스타크래프트도 그렇듯 맵, 플레이 스타일 등에 따라 다양한 게임이 연출되며, 특히 영웅, 아이템, 업킵 시스템의 존재는 그때그때 비슷하더라도 색다른, 혹은 판이하게 다른 작품을 만들어내기에 충분한 소스들입니다. 최근 여러가지 상성으로 꼽히는 종족전에서도, 상성에서 밀리던 종족이 다양한 전략과 전술, 운영을 연구해서 그 차이를 메꿔나가고 이에 따라 상대 종족도 그에 맞춰나가는 모습 등은 그다지 게임이 단조롭지 않음을 증명할 수 있다고 생각합니다.


4) 워3는 너무 운이 좌지우지해!


여기서 말하는 '운'이란, 영웅/유닛 들의 최소-최대 데미지 개념이나 혹은 아이템의 존재로 인한 것이라고 생각합니다. 최소-최대 데미지가 나뉘어져 있어 어느 정도 운적인 요소로 작용할 수 있으나 사실 그보다 중요한 것은 교전의 컨트롤, 그 교전을 앞서 준비하는 게이머의 운영이며 여기서의 운은 정말 작은 요소라고 생각합니다. 아이템의 존재는 리버의 스캐럽이 불발하느냐, 아니면 제대로 터지느냐와 같이 큰 차이를 낼 수 있으나, 그렇다고 아이템으로 게임이 좌지우지될 정도의 수준은 아닙니다. 유리한 아이템이 존재하는 것(휴먼vs휴먼 전의 라이트닝 쉴드와 같은)은 사실이지만, big-fm에서, Nip-Rainbow 김태인 선수가 언급했듯이 "휴먼vs휴먼 전에서 라이트닝 쉴드가 나오면 다른 아이템이 나온 상대에 비해 조금 유리하긴 해도, 결국 중요한 것은 컨트롤이다" 라는 말과 같이, 다시 한 번 말하면 '워3의 운'은 어떤 결과를 만들어내는 작은 원인은 될 수 있어도, 게이머의 실력이라는 요소를 뛰어넘어 게임의 결과를 좌지우지 할 정도는 못된다고 생각합니다.




2. 사냥과 견제


이제 막 배틀넷에 입문하시거나, 아직 익숙치 않으신분들의 골치를 썩이는 것이 바로 이 사냥&견제일겁니다. 사냥을 나가자니 시도때도 없이 적의 데몬 헌터나 블레이드 마스터 등이 견제하러 오고, 본진에서 열심히 일하는 일꾼의 숫자는 어느새 줄어있고, 이것저것 신경쓰니 본인이 하고자 했던 플레이가 말리고, 짜증도 나고.. 그런데 내가 견제하자니 이상하게 견제하러 간 본인이 더 피해를 입는 경우가 나오고..


1) 초반 본진 견제에 대한 대처


1-1) 휴먼


휴먼은 보통 알타와 배럭, 팜을 본진 근처에 건설하여 좁은 입구를 틔워두는 식의 심시티를 많이 합니다. 적이 피전트를 괴롭히러 본진 깊숙이 들어오면, 맞는 피전트를 금광에 넣어주거나, 밀리샤로 변신하여 도망가는 등의 컨트롤로 피하면서 그 사이 소수의 밀리샤를 동원(가급적 금캐는 일꾼들은 유지하는 것이 좋습니다)하고, 본진에 미리 건설해둔 아케인 타워를 통해 방어합니다. 그리고 적을 몰아낼만하면, 적이 들어왔던 좁은 입구를 막아버려, 퇴로를 차단하는 방법입니다. 상대방도 대체로 이런 것을 알기 때문에 이런 휴먼의 본진 안 깊숙이 들어가는 것은 초반에는 상당히 꺼려지는 일이죠. 만약 피전트 컨트롤, 밀리샤 동원+아케인 타워 만으로 막기 힘든 상황이라면 빠른 판단으로 아크메이지와 병력들이 회군하여 막는 것도 중요합니다.


다음으로 중요한 것은, 특히 휴먼에게 중요한 것인데 바로 '라쉴 견제'입니다. 특히 초반 휴먼을 괴롭게하는 이 '라이트닝 쉴드 완드'를, 풋맨이나 워터 엘리멘탈, 그런트와 같은 유닛에 걸고 해당 유닛을 금광이나 나무캐는 피전트가 많은 지역에 밀어넣어 피전트 몰살을 유도하는 견제입니다. 이 경우는 라쉴이 걸린 유닛이 아주 체력이 적은 상황이 아니라면 밀리샤를 동원하는 것은 라쉴의 특성상 역효과를 낳게 됩니다. 다소간 자원을 캐지 못하더라도 피전트들을 이리저리 대피시켜, 라쉴이 걸린 유닛을 피하고 그 사이 적을 몰아내는 것이 좋습니다. 드물긴 하나 아크메이지, 혹은 블러드메이지 등이 블리자드나 플레임 스트라이크로 피전트가 많은(주로 금광) 곳을 타격하는 경우도 있는데, 이경우는 즉시 피해입은 피전트들을 빼주고, 밀리샤 등으로 빠르게 대응하는 것이 중요합니다.



1-2) 오크


오크의 일꾼 피온은 오크의 기본적인 밥집 건물, 오크 버로우에 들어가 체력을 보존할 수 있고, 버로우에서 공격이 가능하기에 비교적 휴먼이 겪는 일꾼 견제, 라쉴 견제에 비해 부담이 덜한 편입니다. 대신, 오크의 본진에 들어오는 견제는 휴먼에 대한 그것 - 일꾼을 노린 것이 아닌, 바로 밥집인 오크 버로우를 노리는 경우가 많습니다. 오크 버로우는 다른 3종족의 밥집 건물과 달리 처음에는 헤비 아머이며(포트리스 이후 라이포스드 디펜스로 건물 아버로 업그레이드 가능) 이로 인해 오리지널 때부터 종종 테러의 대상이 되는 비운의 건물입니다. 오크의 심시티에서 오크 버로우는 대체로 본진외곽의 상점, 알타, 배럭 등을 보호할 수 있는 범위에 짓거나 혹은 모아서 짓는 경우가 많은데, 이 경우에는 적이 오크 버로우를 타격하면 즉시 인근의 가까운 피온을 동원하여 버로우를 수리하여 주는 것이 좋으며, 오크 버로우는 대체적으로 적이 버로우를 타격하러 들어오기 꺼려지는, 본진 안쪽의 안전한 곳에 지어두는 것이 좋습니다. 또한, 구울 위주의 언데드 전에는 가급적 오크 버로우를 한칸씩 띄워 지어, 디스트로이어의 공습으로부터 스플래쉬 데미지로 오크 버로우들이 타격을 심하게 받는 것을 예방하는 것이 좋습니다.


1-3) 나이트 엘프


나이트 엘프는 인탱글드 골드마인을 바탕으로 한 특유의 채취방식으로, 금을 캐는 위습은 다른 종족들에 비해 비교적 안전합니다. 그렇다고 항상 인탱글드 골드마인이 안전한 것은 아니고, 이를 타격하여 파괴하는 경우도 있습니다. 이런 경우에는 즉시 위습을 동원하여 인탱글드 골드마인을 수리([R]epair)하는 것이 좋습니다. 다만 나무를 캐는 위습들이 견제의 대상이 되는 경우가 많은데, 이를 대비하여 '어디서든 나무에 붙어만 있으면 나무를 채취 가능한' 위습의 특성을 이용하여 본진 안이 아닌, 적이 쉽게 찾기 힘든 이곳 저곳에 위습을 퍼뜨려 두는 것입니다. 또한 이런 위습들은 대체로 전략적인 요소(터번이나 고블린연구소와 같은 중립건물 근처, 상대방이 가져갈 가능성이 높은 첫멀티 지역, 주요 사냥터 등등)에 배치되어 적의 동태를 살피는 역할도 병행할 수 있습니다. 또한 근접 유닛들은 위습을 타격할 수 없는 위치도 있는 것으로 알고 있습니다=_= 또 다른 방법은 알타, 문웰과 같은 기본 건물들을 나무에 붙여 일렬로 늘어짓고 위습을 그 나무에 붙여 상대의 근접유닛이 때릴 수 없는 상태를 만드는 심시티입니다. 주로 오크 전에 많이 쓰이죠. 휴먼에 대한 라쉴 견제와 마찬 가지로 나이트 엘프에 대한 특징적인 견제는 언데드의 가고일이 위습을 타격하러 오는 것인데, 이는 가고일의 타이밍에 즈음하여 에인션트 프로텍터를, 견제의 대상이 될만한 나무를 캐는 위습들을 보호할 수 있는 위치를 선정하여 건설해두고 초반에 생산해둔 아쳐 소수를 본진에 배치해두어 피해를 줄일 수 있습니다. 또한, 체력이 떨어진 위습은 마치 체력이 떨어진 피온을 오크 버로우에 투입하듯 인탱글드 골드마인에 있는 체력 많은 위습과 바꾸어, 투입함으로서 안전하게 보호할 수 있습니다.


1-4) 언데드


언데드의 경우도 나이트 엘프와 비슷하게 헌티드 골드마인에서 애콜라이트가 금을 채취하는데, 특이하게 이들은 외부에 노출되어 있어, 안전한 위습과는 다릅니다. 또한 언데드는 다른 종족과 달리 나무는 구울이 채취하므로, 애콜라이트는 보통 처음 주어지는 3기 외에 금광 적정량인 2기를 더 생산한 이후 본진을 업그레이드 하게 되는데 이 중에 타격을 받아 애콜라이트를 잃으면 본진의 업그레이드가 완성되어 애콜라이트를 다시 생산하기 까지 금 채취에 상당한 손해를 입게 되며, 헌티드 골드마인이 파괴되면 이를 다시 건설할 때 까지 금을 채취할 수 없기 때문에(대신 언데드는 헌티드 골드마인과 애콜라이트만 있다면 본진건물 없이도 금 채취가 가능합니다) 애콜라이트와 헌티드 골드마인은 자주 적의 견제 목표가 됩니다. 휴먼이 초반 적의 견제를 목표가 된 피전트 대피, 소수 밀리샤 동원+아케인 타워로 막는 것과 같이 언데드 역시 초반 일꾼 견제는 휴먼과 비슷하게 목표가 된 애콜라이트는 도망가고, 그 사이 본진의 구울+네루비안 타워로 막는 편입니다. 헌티드 골드 마인을 적이 강제공격 한다면, 애콜라이트들로 즉시 수리([R]epair입니다. [U]nsummon이 아닙니다!)을 해주세요. 물론 본진의 구울과 네루비안 타워 만으로 막기 힘들 정도의 규모라면 데스나이트가 주력병력을 이끌고 포탈을 타던가해서, 회군해서 막아야겠죠.



2) 사냥 견제에 대한 대처


사냥 견제는 주로 데몬 헌터, 블레이드 마스터, 데스 나이트가 행하는 편입니다. 데스 나이트 단독견제의 경우에는 데스 코일로 사냥 중인, 체력이 적은 유닛을 노리거나 혹은 크립을 노려 막타를 날림으로서 경험치를 노리는 경우인데, 이 경우는 크립의 체력이 데스 코일 한 방에 죽지 않을 만큼 유지(데스 나이트 1레벨 100, 3레벨 200, 5레벨 300)하면서, 접근하는 데스 나이트를 때리고, 데스 나이트를 쫓아낸 뒤에 크립을 잡는 것이 무난합니다. 특히 데스 나이트는 초반 체력이 많이 떨어지면, 딱히 마땅한 회복수단이 부족하기 때문에 이후 언데드의 플레이 자체를 소극적으로 만드는 효과도 있습니다.


데몬 헌터는 주로 원거리에서 마나 번으로 상대 영웅의 마나와 체력을 소모시키고 기회가 나면 붙어서, 근접공격으로 타격을 주는 식입니다. 이 경우에는 데몬 헌터의 목표가 되는 해당 영웅을 컨트롤 하여 피해를 최대한 줄이고, 견제를 위해 접근하는 데몬 헌터를 데스 나이트와 비슷하게 데미지를 입혀 쫓아내는 방법이 있습니다.


D&B D&B

↓ ↓


C F C F

C F A C F

C W C W

C F C F

A



ㄱ ㄴ


(C=크립, F=풋맨, W=워터 엘리멘탈, A=아크 메이지, D&B=데몬 헌터&블레이드 마스터)



ㄱ과 ㄴ은 휴먼의 사냥의 예입니다(저는 나름대로 보시는 분들의 이해를 돕기 위해 적은 것인데 과연 도움이 될지;). ㄱ의 경우에는 가장 일반적인 형태로, 워터엘리멘탈이 앞장서서 크립으로부터 몸빵을 하고, 풋맨이 근접하여 공격하며 장거리 공격인 아크 메이지가 후방에서 지원을 하는 형태입니다. 다만 이런 경우, 후방에 따로 떨어져있는 아크 메이지는 데몬 헌터, 혹은 블레이드 마스터 등의 타격을 입기 쉽습니다. ㄴ의 경우에는 아크 메이지가 풋맨, 워터 엘리멘탈과 같은 휴먼 병력과 가까이 있기 때문에, 적 영웅이 다가오면 병력으로 타격을 주고, 아크 메이지는 따로 컨트롤하여 대피하는 플레이가 조금 더 편하겠죠?


또한 블레이드 마스터, 데몬 헌터 등을 영웅은 피해다니며 이 사이 주병력은 크립을 사냥하는 것도 좋습니다. 이밖의 방법으로 'A지역을 사냥하고 있을거야' 라는 예측을 통해 주로 이뤄지는 사냥 견제를, 'A지역을 사냥하고 있을 줄 알고 A지역으로 견제를 오겠지만, 나는 B지역을 사냥한다' 는 플레이, 이른바 외계인 사냥이라 하는 색다른 사냥코스를 밟음으로써 피하는 방법도 있으며, 'A지역에 있다면 B지역을 사냥하고 있고 다음엔 C지역을 사냥할테니 C지역으로 이동해서 견제해야 겠다', '상대가 C지역을 예상하고 올테니 나는 다시 D지역을 사냥하겠다' 등과 같은 치열한 심리전도 벌어지게 됩니다. 경험많은 게이머들은 대개 이를 예측하고 상대가 밟을 만한, 사냥코스들에 여유남는 일꾼, 유닛 등을 배치해두기도 합니다.




3. 4종족의 상성관계, 그리고 각 종족의 카드.


상성이라는 것이, 언제 싹을 틔울지 모르는 분쟁의 씨앗-밸런스와 밀접한 연관이 있는만큼, 상성에 대해 논하는 것도 사실 쉽지 않은 것이죠. 개인의 스타일마다, 맵에 따라, 플레이어의 실력별 수준층에 따라 다르게 느낄 수 있는 문제다보니.. 그냥 대략적인 중론들(물론 제가 생각할때)이니, 상성이라는 것에 너무 크게 구애받지는 마세요~


1) 휴먼 = 나이트 엘프


휴먼과 나이트 엘프는 대체적으로 비슷하다는 의견이 많은 듯 합니다. 물론, 터틀락 옆자리, 로스트 템플과 같은 상황에선 나이트 엘프가 힘들 듯 보입니다만. 대부분 휴먼의 카드는 모지컬(모타팀+스펠브레이커+소서리스+프리스트 등등), 초반 타워링(주로 터틀락 옆자리. 2번째 문웰을 취소시키고 들어오는 타워링은 상당히 강력하죠), 라지컬(라이플맨+소서리스+프리스트 등등. 이 경우는 타이밍러쉬나 멀티 이후 물량을 바탕으로 펼치는 경우가 많은듯합니다) 등등. 물론 캐슬까지 올라가서 나이트나 그리폰 라이더같은 고급유닛을 쓰는 경우도 있고, 혹은 패멀&우방을 바탕으로 한, 플라잉 머신, 시즈 엔진, 인비지 모타팀 등을 이용한 엘리위주의 전략 등등도 있습니다. 이에 대응하는 나이트 엘프의 카드는 대체적으로 동농(동물농장. 마스터업 드루이드 오브더 클러+드라이어드 이후 페어리 드래곤 추가). 비마2워(비스트마스터의 빠른 사냥으로 3렙 이후, 2워를 바탕으로 한 찌르기로 승부) 정도라고 할 수 있겠네요.


영웅은 주로 휴먼은 선영웅으로 주로 워터엘리멘탈과 브릴리언스 오라로 휴먼의 주력인 매지컬에 힘을 실어주는 아크메이지를 많이 활용하며 후영웅으로는 레벨이 높아 질수록 그 위력이 배가되는 마운틴 킹, 타이밍러쉬와 끊어먹기에 강한 나가시 위치 등이 사용되는 편입니다. 나이트 엘프는 선영웅으로, 견제에 능한 데몬헌터, 빠른 사냥으로 인한 타이밍러쉬에 적합한 비스트 마스터, 3레벨 타이밍과, 상대의 빠른 멀티 타이밍 등에 타격을 줄 수 있는 다크레인저 등을 사용하며 후영웅으로는 역시 타이밍러쉬, 끊어먹기에 강한 나가시위치와, 레벨이 오름에 따라 화력에 큰 힘을 실어주는 팬더린 브루마스터 등이 자주 사용됩니다.


2) 휴먼 > 오크


휴먼vs 오크는, 휴먼이 대체적으로 유리하다는 의견이 많은 편입니다. '월드클래스 휴먼' 중국의 리 샤오펑(WE.IGE.Sky)이 유행시킨 2생텀 전략이 상당히 강한 전략이죠. 아크 메이지의 워터엘리멘탈, 비스트마스터의 퀼비스트, 소서리스의 슬로우+아크메이지의 브릴리언스 오라는 전통적으로 소환물, 그리고 마법에 취약했던 오크의 약점을 잘 노린 전략이라고 생각되네요. 오크도 이에 대해 얼마전 마누엘 쉔 카이젠(4k^Grubby)가 보여주었던 본진의 포트리스 업그레이드 이후 타우렌+마스터 업그레이드 스피릿 워커+버닝오일 업그레이드 디몰리셔 조합과 같은 카운터전략 등이 있고, 111(배럭+비스터리+랏지)이 많이 쓰이게 됨에 따라 상당히 다양한 조합을 내놓을 수 있게 되었습니다. 그런트, 레이더, 디몰리셔, 스피릿 워커, 샤먼, 윈드 라이더 등 다양한 유닛이 사용되죠. 보통의 평범한 양상일 경우, 승부의 요처는 휴먼의 중반, 아크메이지, 비스트마스터가 힐링스크롤, 아이보리 타워를 사서 펼치는 매지컬, 밀리샤를 동반한 러시 타이밍입니다. 로스트 템플 형의 멀티가 쉬운 맵에서는 휴먼이 이른바 우방 이후, 업그레이드 스카이(실질적 화력인 그리폰 라이더+트롤 뱃라이더를 에어리얼 쉐클로 제압하기 위한 드래곤 호크 라이더)를 가는 경우도 많은 편입니다.


영웅은 주로 휴먼은 선영웅으로서 나이트 엘프전과 비슷하게 아크메이지를 택하며 후영웅으로는 아크 메이지와 함께 소환물로, 오크를 압박하는데 편한 비스트마스터와, 마운틴 킹이 주로 사용됩니다. 비스트마스터와 비슷한 용도로, 파이어로드가 쓰이는 경우도 있습니다. 반면, 오크의 경우에는 선영웅으로 대체적으로 늑대소환과 체인라이트닝으로 휴먼에 대한 신경전, 사냥, 교전에 무난한 파시어를 많이 선택하며, 이 경우는 한타시에 체인라이트닝과 함께 힘을 실어주기 위해 타우렌 치프턴을 많이 택합니다. Grubby 선수가 보여주었던 포트리스 이후 타우렌+마스터업그레이드 스피릿 워커+버닝오일 업그레이드 디몰리셔 조합의 경우에는 중반 타이밍의 공백을 끊어먹기와 영웅킬로 극복하기 쉬운 나가시위치를 택하는 경우도 많습니다. 선영웅을 견제와, 영웅킬에 좀 더 힘을 싣기 위해 블레이드 마스터로 택한 경우에는 주로 후영웅으로는 블레이드 마스터와 궁합이 잘맞는 쉐도우 헌터, 혹은 파시어를 쓸때와 마찬가지로 한타시 힘을 싣기 위해 타우렌 치프턴을 등이 비교적 많이 쓰입니다.


3) 휴먼 < 언데드


오리지날때는 '구울꽃'으로 대표되는, 언데드의 천적 휴먼이었지만 확장팩에 넘어오고나서는 그 전세가 바뀌었네요. 패멀, 제 2, 제3멀티가 쉬운 로스트 템플형 맵에서는 휴먼이 조금 불리함을 만회할 수 있지 않을까 싶습니다만. 언데드가 휴먼에 대해 상당히 유리한 편입니다. 리치의 화력을 극대화시키는 네크로맨서 완드(비교전, 교전시 다크리츄얼로 꾸준한 마나회복), 옵시디언 스테츄, 언데드의 약점이었던 디스펠을 만회함과 동시에, 강력한 화력을 퍼부을수 있는 디스트로이어의 등장 등이 그 배경인듯합니다. 그러나 휴먼도 자신들의 천적 언데드에 대해, 그동안 대세전략이었던 라지컬을 버리고 최근에는 노멀티 캐슬, 나이트+플라잉 머신+그리폰, 멀티를 바탕으로 한 스카이, 라지컬+그리폰 등 다양한 전략과 운영, 유연한 체제전환 등을 연구함으로써 예전에 비해 다양한 해법을 내놓고 있다고 생각됩니다. 또한 언데드도 이에 대하여 구울 이후의 통칭 '보미디스(어보미네이션+디스트로이어)' 만이 아닌, 휴먼 스카이에 대응하기 위한 핀드나 몰래 가고일, 시즈엔진을 잡기위한 미트웨건 등 다양한 유닛을 사용하는 추세입니다. 대개 휴먼vs언데드 전의 경우 초반, 휴먼의 압박 혹은 빠른 멀티, 그리고 이에 대한 언데드의 대처와 이후 운영 등이 중요한 요소라고 보시면 될듯합니다.


영웅은 역시 휴먼은 부동의 선영웅 아크메이지를 많이 쓰는 편이긴 하나, 초반 사냥, 압박 등에는 우수하지만 점차 레벨이 오를 수록 영웅킬에 강한 언데드에 있어 아크메이지는 큰 힘을 내지 못하기에 선영웅으로 마운틴 킹이나 팔라딘을 쓰는 경우도 종종 보입니다. 딱히 어떤 전략적 목적이 있지 않는한, 휴먼은 대개 언데드 전에 있어 아크메이지-마운틴킹-팔라딘, 마운틴킹-팔라딘 등과 같은 영웅조합을 많이 쓰는 편입니다. 언데드의 경우엔 선영웅 데스 나이트, 세컨영웅 리치가 보편적이며 휴먼이 라지컬과 같은 지상전 위주로 가는 경우엔 세번째 영웅으로 임페일로 지상전에 우수한 보조전력이 되는 크립트 로드를, 이외의 경우엔 세번째 영웅을 고용하지 않거나, 슬립으로 팔라딘 혹은 마운틴킹의 위력을 반감시킬수있는 드레드로드가 믾은편이며, 스카이 위주의 휴먼에게 리치의 프로스트 노바와 함께 화력을 위해 팬더린 브루마스터, 사일런스로 팔라딘, 마운틴킹, 그리고 가고일에 대한 에어리얼 쉐클에 대비할 수 있는 다크레인저 등이 전략적인 용도로서 사용됩니다.


4) 오크 < 나이트 엘프


휴먼 < 언데드와 함께 현 워3의 가장 큰 언밸런스로 꼽히는 게 오크 < 나이트 엘프라는 의견이 많습니다. 마엘스트롬, 로스트템플과 같은 맵에서는 나이트 엘프 저울추의 무게가 조금 줄어들지만, 워3를 잘 모르시는 분들도 몇번은 들어보셨을, "장재호의 방송경기 대 오크전 무패(우주를 참조해보니 2005년 전적이 21승 0패군요. MIL 1주차의 vs 엄효섭 전을 포함하면 22승 0패인가요?)". 그리고 그 대기록에 적지않은 무게를 실어준 3영웅+2윈드 전략은 역시, 오크를 힘들게하는 휴먼의 2생텀 처럼 소환물과 마법으로 오크의 약점을 잘 노린 강력한 전략이죠. 이외에도 전통적인 전략인 111(로어+윈드+워 유닛 조합)이나, 동농 등이 나엘이 쓸 수 있는 카드라고 생각되네요. 이에 반하는 오크의 카드는 일반적으로 많이 보이는 그런트+레이더+워커, 우방후 뱃라테러 혹은 블러드 윈라와 같은 결전병기 준비 등이 있고, MIL 예선에서 이중헌 선수가 보여주었던 시멘트 타워러시가 2윈드에 대한 강력한 카운터라는 의견이 대체로 많은 듯 합니다. 사실 유독 장재호 선수가 vs오크 전에 강한 모습을 보이는 반면, 다른 나이트 엘프 선수들은 종종 오크에 덜미를 잡히는 등 오크 역시 다양한 연구를 통해 해법을 많이 찾아가는 듯 합니다(맵의 작용도 있을 수 있겠지만 Check, BaSH, Nangchun과 같은 수준급 나이트 엘프를 상대로 전승을 거둬온 Grubby의 예, 나이트 엘프 전에 가장 강하다는 WE.IGE.FoCus 엄효섭 선수의 예 등등을 들 수 있겠죠).


오크는 윈드 워크와 크리티컬 스트라이크로 1:1에 강한 블레이드 마스터를 선영웅으로 자주 택하며, 후영웅으로는 역시 쇼크 웨이브로 한타에 힘을 싣는 타우렌 치프턴이나, 헥스나 힐링웨이브로 전투를 보조하고, 언아머드 위주의 나이트 엘프 병력에 보조 화력으로서 우수한 서펜트 와드를 쓸 수 있는 쉐도우 헌터를 많이 씁니다. 이중헌 선수의 시멘트 타워러시의 경우엔, 두번째 영웅으로 타이밍 러쉬와 이후 타워러시를 보조하기 위한 고블린 팅커를, 세번째 영웅으로는 프로스트 애로우로 영웅킬이나, 끊어먹기로 타워완성시간을 벌기 유리한 나가시위치를 쓰는 편입니다. 나이트 엘프는 이에 대해 선영웅으로 데몬헌터, 워든, 혹은 비스트마스터 등을 택하며, 두번째 영웅으로는 선영웅으로 데몬헌터를 택한 경우에는 중반 탈론과 함께 화력을 보조할 비스트마스터를, 워든의 경우에는 영웅킬, 유닛끊어먹기를 보조할 키퍼를, 비스트마스터를 택한 경우에는 소환물로 힘을 보탤 파이어로드를 택하는 편입니다. 선영웅 데몬헌터, 두번째 영웅 비스트마스터, 세번째 영웅 고블린팅커가 가장 일반적인 2윈드 전략의 영웅진입니다만, 나이트 엘프가 다른 종족전에도 비교적 그렇듯, 전략의 유연성이 높은 편이며 여러 영웅의 활용도가 높은만큼, 상당히 다양한 영웅 조합을 기대해볼만 합니다.


5) 오크 > 언데드


오크 vs 언데드는, 양 종족의 전략과 운영에 따라 서로 유리한 타이밍이 여러번 오가는, 게임이라고 생각됩니다. 언데드가 오크 상대로 가장 많이 쓰는 핀드+옵시디언 스테츄(이후 디스트로이어) 전략이, 오크의 그런트+레이더+a(코도 비스트, 윈드라이더 등)의 강력한 중반 타이밍에 멀티를 저지하기 힘들다는 점이 있지만, 언데드도 안정적인 테크를 탄 이후 디스트로이어의 등장과, 영웅의 고레벨화는 언데드에게도 할만한 여지를 남겨주는 듯 하네요. 언데드는 핀드+옵시디언 스테츄 외에, 구울+핀드, 구울을 바탕으로 한 빠른 블랙업 이후 디스트로이어를 통한 버로우 테러 등의 카드가 더 있으며, 오크는 대체로 이에 맞춰 비스터리를 기반으로 카운터(핀드의 경우에는 그런트+레이더+코도 비스트 등, 빠른 디스트로이어의 경우는 윈드라이더 내지는 뱃라이더 등)를 준비하는 양상입니다. 오크 vs 언데드의 요점은 역시 중반 타이밍의 오크 멀티, 즉 언데드는 이를 어떻게 저지하느냐가 관건이라고 보이네요.


오크vs언데드의 게임은, 주로 오크는 선영웅 파시어와 후영웅 타우렌 치프턴을 택합니다. 후영웅 타우렌 치프턴은 높은 체력을 바탕으로, 쇼크웨이브보다는 워스톰프를 선택해, 체력적은 영웅이나 유닛을 때리면서 워스톰프로 데스나이트를 스턴에 빠뜨려 코일타이밍을 놓치게 하는 등의 플레이를 위주로 합니다. vs휴먼, vs나이트 엘프 전과 비슷하게선영웅 블레이드 마스터 또한, 후영웅 타우렌 치프턴이나 쉐도우 헌터와 함께 쓰이는 경우도 있습니다. 언데드의 경우엔 역시 휴먼전과 마찬가지로 선영웅으로는 코일로 아군의 회복, 적에 대한 데미지와, 사냥견제를 동시에 노려볼 수 있는 데스나이트가, 두번째 영웅으론 레벨이 높아질수록 프로스트 노바로 강한 화력을 낼수있는 리치를 많이 쓰며, 리치외에 높은 체력을 바탕으로 하울 오브 테러와 클리빙 어택을 활용할 수 있는 핏로드를 쓰는 경우도 있습니다. 또한, 핀드를 위주로 한 전략의 경우 선영웅으로 캐리언비틀 소환이 가능한 크립트 로드, 두번째 영웅으로 크립트 로드를 데스 코일로 보조할 데스 나이트를 택하는 경우도 가끔 보입니다.


6) 언데드 = 나이트 엘프


대체로 워3의 밸런스를 논할 때, 휴먼<언데드<오크<휴먼 으로 3종족은 맞물려 돌아가고, 나이트 엘프는 딱히 천적은 없다라고 말하는데, 그 3종족 중 가장 나이트 엘프의 천적이 될 가능성이 많은 종족이라고 생각합니다. 터번이 없는 맵, 언데드가 섬멀티를 차지하고 유리하게 운영하기 편한 트위스티드 메도우 등의 맵에서는 언데드에 무게가 실리지만, 그 외엔 보통 비슷하다는게 중론인 듯 합니다. 대체로 언데드는 초반 데나 1레벨, 혹은 2레벨에 1크립트 내지는 2크립트의 구울로 초반 푸쉬, 이후 상황에 따라 가고일을 운영하거나 블랙업 이후 디스트로이어+어보미네이션+미트 웨건 등으로 조합을 구성하는 양상이고, 나이트 엘프는 휴먼전과 비슷하게, 그러나 상황에 따라 유닛구성비율이 다른 동물농장을 주로 구사합니다.


언데드는 역시 부동의 선영웅 데스나이트를 많이 쓰는 편이며, 나이트 엘프는 이에 대해 데몬 헌터, 비스트 마스터, 다크 레인저, 워든 등 다양한 영웅을 택합니다. 데몬 헌터는 가장 무난하지만, 이몰레이션-이베이젼을 찍지 않은 이상, 빠른 3레벨 이후 2레벨의 소환물을 바탕으로 구울을 제압할 수 있는 비스트마스터나 다크레인저,초반찌르기 시 데스나이트를 집중 타격하여 적을 회군시키기 편한 워든에 비하면 초반구울을 동반한 언데드의 찌르기에 다소 취약하기도 합니다. 언데드는 이후 세컨영웅으로 리치를 자주 택하며, 나이트 엘프의 경우에는 강력한 화력으로 언데드의 구울-가고일과 같은 보편적인 체제에 타격을 입히기 쉬운 팬더린 브루마스터를 두번째 영웅으로 택하는 경우가 많은 편입니다.


7) 동족전


동족전의 경우 당연하지만 종족별 상성을 논할 이유는 없겠죠? 한 종족이 플레이어에 따라 다른 수치를 부여받는 일은 없을테니까요. 대신, 동족전은 타 종족전에 못지않게, 오히려 더욱 상성관계, 각 유닛과 영웅의 활용, 교전시 컨트롤에 있어 더욱 집중해야 할 필요가 있습니다.


7-1) 휴먼 vs 휴먼


휴먼 vs 휴먼의 경우 많이 쓰이는 선영웅은 역시나 아크메이지입니다. 선스킬을 블리자드로 찍고, 견제위주로 운영하는 경우도 있으나 상당히 드문 편이죠. 또한 워터 엘리멘탈 1레벨과 2레벨의 차이가 크고, 이 차이는 중반이후 타이밍의 힘싸움에서 크게 작용하기 때문에 적어도 상대의 아크메이지 레벨보다 뒤쳐지지 않는 것이 중요합니다. 휴먼 vs 휴먼은, 특히 아이템 운이 많이 작용하기로 말이 많은데, 바로 앞서 견제 얘기에서도 언급했던 라이트닝 쉴드가 그것입니다. 초반 상대의 자원채취에 상당히 피해를 줄 수 있고, 아크메이지+풋맨+워터엘리멘탈 간의 교전에서도 유리하게 쓸 수 있죠. 물론, 컨트롤이 뒷받쳐준다는 전제하에. 두번째 영웅으로는 나가시위치, 마운틴 킹, 블러드메이지, 파이어로드가 많이 쓰입니다. 나가시위치는 앞서 예를 들었던 경우와 같이 타이밍러쉬, 끊어먹기에 강한 모습을 보이며 블러드 메이지의 경우 시폰마나를 통해 적 영웅의위력을 반감시키고, 플레임스트라이크 혹은 배니쉬로 전투를 보조하는 목적이 있습니다. 마운틴킹의 경우 역시 레벨이 높아질수록 강해지나, 초반에는 나가시위치나 블러드메이지에 비해 딱히 큰 위력을 내기 쉽지않고, 스펠브레이커에 의해 그 위력이 반감되는 면이 있습니다. 파이어로드는 중반 타이밍, 라바스폰을 이용한 힘싸움에 무게를 둔 영웅선택입니다.


휴먼 vs 휴먼의 경우 보통은 2생텀 매지컬(스펠브레이커의 존재로 대체로 소서리스는 일정타이밍이나 일정수 이상은 잘 선호되지 않습니다), 혹은 캐슬 이후 나이트 + 프리스트 + 모타팀 등의 병력구성이 많으며, 멀티 등의 변수가 있을때 그리폰라이더, 드래곤호크라이더, 시즈 엔진과 같은 유닛들도 종종 쓰입니다. 휴먼 vs 휴먼 전은 다른 게임들도 모두 그렇지만, 멀티와 상대의 체제를 잘 파악하고, 상대와의 카드 싸움에서 카운터를 낼 수 있도록 노력하는 것이 중요합니다.


7-2) 오크 vs 오크


오크 vs 오크의 경우에는 선배럭 빌드를 기본으로 삼는, 오크의다른 종족전과 달리 후배럭으로 테크를 빠르게 타는 것이 일반적입니다. 바로 오크의 숙적, 소환형 영웅을 상대보다 빨리 고용하기 위함입니다. 주로 선영웅 파시어, 후영웅 파이어로드의 조합이 많으며, 홀업 이후 라바스폰을 대동한 타이밍만 잘 극복할 수 있다면 다양한 스킬활용으로 아군을 보조하는 쉐도우 헌터 역시 후영웅으로 많이 쓰입니다. 샘이 있는 놀우드, 로스트 템플 등의 맵에서는 상황에 따라 블레이드 마스터를 선영웅으로 쓰기도 합니다.


오크 vs 오크는 아주 도박적인 것이 아닌한, 거의 지상전의 양상으로 게임이 전개됩니다. 오크가 힘싸움에서 쓸만한 공중전 병력은 강력한 화력을 갖고 있지만, 이른바 맷집이 몹시 약한 윈드라이더인데, 특히 오크는 이 윈드라이더에 아주 적절한 카운터가 될 트롤 뱃라이더를 갖추고 있기 때문이죠. 후배럭 홀업 이후, 111 체제를 많이 택하게 되는데 스피릿워커의 스피릿링크로 아군의 피해를 분산시키고, 디스인챈트로 적의 소환물과 스피릿 링크 효과를 제거하는 등, 마법을 잘 활용하는 것이 중요합니다. 코도 비스트를 자주 쓰게 되는데, 코도 비스트는 자체 전투력과 워드럼 오라 이외에도 디바우어로 그런트 등을 제압하기 편합니다. 반면 인스네어 상태에서는 디바우어를 할 수 없으며, 코도 비스트가 공성공격에 약한 언아머의 방어타입을 갖고 있기 때문에 인스네어업 레이더와 디몰리셔로 코도 비스트에 대비하는 경우도 많습니다


7-3) 나이트 엘프 vs 나이트 엘프


나이트 엘프 vs 나이트 엘프의 경우에는 대체로 선영웅 프리스트 오브 더 문 이후의 2워 체제와, 선영웅 데몬 헌터 후영웅 나가시위치의 평범한 동물농장 체제로 갈리게 됩니다. 초반 주도권은 아무래도 2워를 택한 측이 가져가게 되겠지만, 시간을 많이 허락해서 이후 상대 체제가 갖춰지기 시작하면 승리를 거두기 쉽지 않겠지요. 2워를 선택한 나이트 엘프가, 동물농장을 선택한 나이트 엘프 상대로 보통 프로텍터를 동반한 헌트리스+글레이브 쓰로워 러쉬를 가기도 하며, 간혹 홀업을 따라간 이후 윈드를 추가해 히포그리프 라이더로 체제를 전환하는 경우도 있습니다. 이외에 서로 2워나, 서로 동물농장으로 체제가 같다면 역시 운영과 전술의 한끗 차이에서 승부가 갈리게 되겠죠. 또한 선수들이 보여주는 나이트 엘프 vs 나이트 엘프, 선 프리스티스 오브 더 문 2워 체제끼리의 격돌은 스타 폴을 자주 볼 수 있는 기회를 제공하기도 합니다.


7-4) 언데드 vs 언데드


대부분은 가장 재미없다고 하는 동족전, 그러나 글쓴이는 가장 즐기는 동족전입니다. 대부분은 선영웅을 리치로 택하며, 이 리치만으로 게임의 승패를 가르는 경우도 많습니다. 보통은 초반 1크립트 구울 -> 2크립트 가고일로 체제가 넘어가게 됩니다. 이 가고일은 공중전 병력으로 지상전만 가능한 구울을 상대하기도 편하지만 궁극적으로는 디스트로이어, 프로스트웜과 같은 최종병기들을 미연에 방지하는 용도로서 선택된다고 생각합니다. 구울, 가고일과 같은 체력이 적고 많은 수가 밀집하는 유닛들이 주력으로 구성이 되기에, 거기에 카운터가 되는 리치의 레벨은 몹시 중요하며(그래서 대부분은 두번째 영웅을 리치의 4레벨 정도 이후에 생산하는 경우가 많은 듯 합니다) 이에 따라 리치를 보조하기 위한 데스나이트, 상대의 리치나 데스나이트를 견제하기 위핸 드레드로드, 프로스트노바와 함께 가고일 vs 가고일의 공중전에 힘을 실어줄 팬더가 세컨 영웅으로 주로 쓰입니다.


올인성의, 포탈을 판 2크립트 러쉬의 경우 수비측 전력의 핵인 스피릿타워 완성시기, 그리고 이 스피릿 타워와 네루비안 타워를 방어하기 위한 심시티 등이 관건이 되며, 구울 외에 일반적인 선 데스나이트 이후 핀드 체제의 경우는 초반 구울, 네크로맨서 완드의 해골을 동반한 리치의 애콜라이트 혹은 헌티드 골드 마인 테러 타이밍을 넘기고, 상대의 블랙시타델 이후 구울 프렌지 이전 타이밍을 노려볼만하며, 또한 핀드의 웹으로 가고일을 제압할 수 있다면 적의 주력을 무력화시킬만한 고테크유닛(어보미네이션, 디스트로이어, 프로스트웜 등등)의 확보 이후 건곤일척의 승부를 걸어볼만 합니다.




4. 래더 입문, 그리고 실력 증진


워3 배틀넷의 밀리는 두 가지의 게임양상을 띕니다. 하나는 배틀넷이 ELL 시스템을 기반으로, 자동으로 대전 상대를 찾아 매칭을 해주는 래더, 또 하나는 이른바 옵방으로 통칭되는, 커스템 게임에서 찾아볼 수 있는 게임입니다. 옵방의 경우에는 고수, 가끔은 프로게이머나 준프로게이머급 플레이어들의 플레이도 종종 볼 수 있으며, 옵저버 하는 이들끼리 의견을 나눎으로써 실력 증진에 좋은 기회가 되기도 합니다. 래더의 경우에, 우선 ELL 시스템에 대해 간략히 짚고 넘어가자면, 배틀넷이 플레이어의 전적을 판단하여 비슷한 실력이라고 여겨지는 이를 상대로 골라줍니다. 따라서 처음 래더를 하시는 분들도, 블리자드가 판단하는 일반(200전에 25렙 정도로 들었던 거같은데.. 맞나요?) 실력의 플레이어들, 즉 20초중반대 레벨의 플레이어와 게임을 할 수 있습니다. 그러나, 초반 몇 게임 이후 블리자드가 그것을 기반으로 상대를 잘 찾아주므로, 밑의 몇 글을 통해서도 언급이 되었지만 갓 래더를 입문하신 분들은 이른바 '패작업'을 조금 하신 뒤라면, 비교적 수준이 낮은 플레이어들을 만날 가능성이 높으므로 그냥 래더를 하는 것과는 달리 조금 더 편하게 래더를 접하실 수 있으리라 봅니다. 그리고, 래더를 하실 때 승/패, 승률에는 초탈하시고 게임에 임하시는게 좋습니다. 현 블리자드의 래더 시스템 상 일반적인 게이머의 승률은 보통 50% 정도로 수렴하게 되있기 때문이죠(그래서 프로게이머들의 경이로운 승률이 돋보이기도 합니다).


실력증진에 또 하나의 중요한 요점이 되는 것은 역시 리플레이겠죠. 미션을 수행하고, 컴퓨터와의 커스텀 게임을 조금 해보면서 대략 감을 익히셨다면 본격적으로 리플레이를 통해 배틀넷에서의 게임들을 연구할 차례입니다. 추천 커뮤니티는 Replays.net(war3.replays.net)입니다. 중국에서 운영하는 사이트로, 주로 프로게이머, 준프로게이머, 아마추어고수들의 배틀넷, 대회 리플레이 등, 수준높은 리플레이가 많이 올라오며, 중국어라 해도 리플레이를 받는데는 큰 어려움이 없습니다. 리플레이 다운로드가 조금 느릴떄도 있지만 말이죠..a


그래도 일단 간략히 설명해보면, war3.replays.net 첫 화면에서, 아래로 스크롤하시면 최근 리플레이 목록들이 대전자, 맵, 대회, 게임타입 등의 기본적인 정보와 함께 나오며, 원하는 리플레이를 클릭하면 새로나오는 창에서 해당 리플레이의 각 플레이어의 영웅레벨, 스킬, 유닛생산수, 빌드오더, 업그레이드, 아이템 목록 등 세부정보 가나오며, Download를 누르면 다운로드 받을 수 있습니다. 대전자 정보가 나온 곳에서 Result 부분을 드래그 보면 게임의 승/패도 알 수 있죠. 또한, 첫 화면에서 replays.net 아래쪽에 있는, 왼쪽에서 세번째에 있는 Race에서는 휴먼vs언데, 오크vs언데와 같이 특정 종족전에 대해 정리되있는 리플레이 목록을 볼 수 있어, 본인이 원하는 리플레이를 좀 더 쉽게 찾을 수 있습니다.


한편, 리플레이를 감상하는 자세 또한 중요합니다. 저도 처음에 많이 실수했던 것인데, 리플레이를 단지 빠른 배속으로-전체 화면으로 크게 보면서 "아, 이렇군." 하고 그냥 감상하는 것보다는, 시기적절한 배속조절(당연한 얘기겠지만 교전시는 느리게)-전장 안개 생성/제거(상대의 움직임에 대한 정보를 얻을 수 없는 상태에서 어떻게 상대의 움직임을 예측하고, 혹은 정보를 얻기 위해 움직이는지 등을 생각해볼 기회를 가질 수 있습니다)를 통해 플레이를 유심히 여겨보는게 중요합니다. 빌드오더는 대개 비슷하기에 리플레이 몇 번 보고, 자신이 직접 플레이하며 감을 익히면 익숙해지지만, 초반부터 시작되는 영웅과 유닛의 움직임, 신경전, 사냥코스 선정, 그것을 노린 뒤치기 등등 - 운영이라고 하면 맞을까요? - 은 매우 중요한 요소로서, 잘 살펴보는 것이 중요합니다.


왜 이렇게 움직였을까? 아, 보통 이 타이밍에 이 영웅-유닛조합을 택한 상대는 이곳을 사냥하는구나, 이 타이밍에 어느 건물을 건설하고, 상대는 그것을 파괴시키는 구나 등등..리플레이넷 등의 리플레이의 경우, 대개 경험많은 플레이어들의 플레이를 볼 수 있기 떄문에, 리플레이를 여러번, 자주, 꼼꼼히 살펴보는 것은 자신의 부족한 경험을 커버하고 게임 감각을 키우는데 큰 도움이 됩니다. 또한, 자신의 리플레이를 다시 살펴보는 것 역시 중요합니다. 리플레이를 다시 되짚어보며, - 앞서 사냥견제에서도 잠깐 언급했었던 것이지만 - 견제를 하려고 했었는데 사냥코스를 놓쳤다면 상대는 게임중 어떤 사냥코스를 밟았는지, 다음에는 이 코스 또한 가능성이 있으니 따로 정찰을 해봐야겠구나, 교전시 무의식적으로 내가 어떤 실수를 저질렀었고, 다음에는 이 상황에서 어떻게 해야하는가 등과 같은 생각을 해보는 것은 겉으로는 잘 드러나지 않을지는 모르나 게이머의 '내공'증진에 큰 영향을 줄 것입니다.




5. 커뮤니티


커뮤니티 또한, 실력증진과 여러가지 다른 재미(친분있는 다른 이와의 만남도 게임의 뺴놓을 수 없는 재미겠죠?)에 여러가지 중요한 요소겠죠. 배틀넷 상의 커뮤니티 - 즉 클랜 역시 중요합니다. 대부분이라면 자신과 공감대를 형성할 수 있는 이들이 많은 클랜을 추구하게 되죠. 워3 배틀넷에는 여러 많은 클랜이 있고, 프로게이머 배출, 대회 입상 등으로 네임벨류가 높은 클랜들도 많지만, 클랜이라는 것은 직접 자신 본인이 몸담아보고 느끼는 것이 최고라고 생각합니다. 클랜홍보는 여러 클랜 홈페이지나 배틀넷 각 채널 등에서 볼 수 있으며 자, 그럼 이제 인터넷 커뮤니티들에 대해서 알아 볼까요?


Replays.net (http://war3.replays.net/)


워3가 국내보다 세계에서 인기가 많은 게임이니만큼, Sk-Gaming, WC Replays, 혹은 Replays.net과 같은 큰 규모의 유수한 세계적인 커뮤니티들 또한 많습니다. 이런 커뮤니티들에서, 워3에 대한 그들의 열정을 느낄 수 있고, 또한 그들은 어떻게 게임을 하는지, 어떤 생각들을 가지고 있는지 느낄 수 있죠. 가끔은 그네들 또한 우리와 크게 다르지는 않다(예를 들자면 4k^Grubby, 마누엘 쉔카이젠 vs 장재호 T.mH]JaeHo와 같은 빅매치에 대한 관심, 혹은 종족별 상성에 대한 논란, 일명 '까'의 존재 등등)는 것도 느낄 수 있습니다.




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58359 일반 아오 개병신들 천지네 진짜 ㅇㅇ(59.9) 05.30 75 3
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58356 일반 문 해피 상금차이가 거의 2배다 [2] ㅇㅇ(210.178) 05.30 141 3
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58348 일반 해피는 고트 논하기전에 올타임 3위도 힘들어 보이는데 [2] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.29 134 4
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