1.복잡한 타격 수싸움보단 한방 노리는 큰 타격을 중요시함. 왜냐면 KO가 아닌 일반적인 타격에는
점수가 안주어지고 전쟁 상황에서도 섬세하게 잽싸움 주고 받을 여유가 없기 떄문.
박치기 헤드버팅도 허용함. 사람 주먹보다 두개골이 훨씬 단단하고 큰데 박치기가 턱주가리에 제대로 맞으면
제대로 한방에 감.
2.테이크다운을 중요시함. 본래 유도와 레슬링이 결합된 스포츠삼보로 그래플링 역량을 만들고나서
시작하는 그래플링 근본의 종목이기도 하고 전쟁 상황에서 매치기 당해 넘어진다는건 곧 죽을 상황이나 마찬가지이기 떄문
3.주짓수처럼 섬세한 포지셔닝 점유보단 고든라이언과 존 다나허의 노기주짓수메타처럼
하체 관절기와 레그락 시스템을 중요시함. 왜 그러냐면 이게 서브미션 한번에 캐치하기 빠름.
나도 같이 그라운드로 간다는게 문제지만 성공만 한다면 단번에 그라운드로 끌고 갈수 있고 관절기를 캐치할수 있음.
전쟁 상황에서 언제 서로 부둥켜안고 사이드포지션 점유하고 풀마운트를 타는 행위를 하겠음?
그리고 상체 관절기보다 하체 관절기를 중요시하는게 하체를 망가뜨리면 그 부상병을 부축하려는 적군 한두명까지 전투불능 상태로
만들수 있어서 적군에게 더 큰 경제적인 전투력 손실을 강요할수 있다는점. 저격수가 저격하려는 대상의
주변에 적군의 전우들이 보일떄 그들을 끌어들이기 위해서 다리 먼저 노리는거랑 비슷한 논리임
4.그로인킥(부랄킥)도 암묵적으로 고의가 아니라면 허용하는편임.
명백한 고의라면 심판이 시합을 중단하고 패널티를 주지만 실수로 찬거라면 경기를 속행시킴.
왜냐면 이게 실제 전투상황이였다면 부랄 맞았다는 이유로 상대에게 저항행위,전투를 포기할거냐는 논리임.
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