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[일반] 엑스컴: 김애라 쓰까드 요원 능력 -1

팔란의망령갤로그로 이동합니다. 2020.04.25 22:34:52
조회 3070 추천 12 댓글 15
														


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스킬 순서는 견습-현장-특수-선임-최고


1. 갓마더(인간) / 산탄총

기본) 산탄 사격 : 원뿔형 범위(길이4, 너비 5)에 산탄 사격, 탄환 2개 소모 / 탄환 효과 적용 안됨


1) 속공 : 돌격 중 산탄총 발사 + 타임라인에서 턴 당김 + 첫 턴 행동력 보너스 1 / 임무당 1번


2-1) 최후의 저항 : 출혈 상태가 되는 대신, 체력이 1남고 직후 턴에 행동 가능 / 임무당 1번

2-2) 엄폐 해체 사격 : 적 위치를 강제로 이동, 데미지0 / 1턴 쿨


3) 환기 : 목표 반드시 명중 + 엄폐물 파괴, 탄환 3개 소모 / 3턴 쿨


4-1) 근접전 전문가 : 주변 1타일 적에게 대응 사격

4-2) 언터쳐블 : 자신의 턴에 적을 처치하면, 다음 공격이 빗나감


5) 오버타임 : 치명률 + 50, 회피 +50, 3턴 후 추가 행동력 2, 능력치 보너스는 추가 행동력 받을 때까지 적용 / 임무당 1번


훈련) 한 발짝 더 : 1킬 이상 달성하면 자동 장전


'한 발짝 더'로 발동하는 자동 장전은 근접전 전문가로 처치해도 발동됨. 갓갓갓

오버타임 + 최고급 레이져 + 측면 잡으면 치명률 100% 초과 달성



2. 엑시옴(뮤톤) / 산탄총

분노 자원은 높을수록 공격/피격시에 광폭화 확률이 10%씩 올라가며, 기본적으로 피격시 1 생성, 최대 5

광폭화 발동되면 주변 적에게 스매쉬 발동


기본-1) 스매쉬 : 돌진해서 3~6 데미지 근접 공격. 확률적으로 혼란/기절/의식불명, 분노가 높을수록 확률 높아짐

기본-2) 마음의 준비 : 분노 자원+1 / 1턴 쿨


1) 공성 망치 : 문 돌격 지점 진입시, 가까이 있는 적들에게 확률적으로 공포, 분노가 높을수록 확률 높아짐


2-1) 여진 : 스매쉬 사용시, 주변 1타일 적에게 1의 피해 + 확률적 상태이상

2-2) 피해무시 : 피격시 20% 확률로 데미지를 1로 줄여받음 (치명도 1로 줄임)


3) 아드레날린 분출 : 스매쉬, 마음의 준비 쿨타임 제거, 행동력 소모 없음 / 4턴 쿨


4-1) 공포 요인 : 스매쉬 사용시, 가까이 있는 적들에게 확률적으로 공포, 분노가 높을수록 확률 높아짐

4-2) 재생 : 턴 시작시, 2 회복


5) 퀘이크 : 반경 2타일 내에 5~7 데미지 근접 공격, 범위 내 엄폐물 파괴


훈련) 역습 : 근접 공격 피해를 무시하고 공격자에게 역습을 가함


아드레날린 - 마음의 준비 5번 - 스매쉬 - 스매쉬까지 확정이고, 광폭 터지면 스매쉬 1번 더 씀

의식불명 터지면 안드로메돈도 원큐로 보내버림


갓마더가 아군 진영 가장 앞에서 버틴다면, 엑시옴은 적 진영 사이로 뛰어들어서 버티는 차이가 이씀



3. 터미널(인간) / 기관단총

기본-1) 문 해킹 : 보안문 돌격 지점에 진입 가능 (자동 카드키 아이템 효과)

기본-2) 호위 : 아군 체력 4 회복 + 화상, 산성, 중독 회복 + 방어 20 증가, 자기 지정 가능


1) 재충전 : 돌격 지점 아군 체력 2 회복 / 임무당 1번


2-1) 지탱 : 출혈 상태가 되는 대신, 체력이 1이 되고, 정지 상태가 됨 / 임무당 1번

2-2) 봉쇄 : 지정된 적의 순서를 3턴 밀어냄. 데미지 없음 / 2턴 쿨


3) 협력 : 지정된 아군에게 즉시 행동력 보너스 1 / 3턴 쿨


4-1) 방어구 시스템 : 호위 대상에게 방어구 1 추가

4-2) 불굴의 육체 : 조우 마지막에 체력 전부 회복


5) 원기 회복 : 아군 전체의 체력 4 회복 + 모든 부정적 상태이상 제거 + 출혈 상태 안정화 / 임무당 1번


훈련) 가디언 : 여러 목표물에게 경계 발동


패치워크 없어서 모름


4. 버지(섹토이드) / 돌격 소총

신경 네트워크에 추가된 적은 인사불성/전장의 광기 목표로 지정 불가능. 대신 다양한 버프(기본적으로 조준+5)를 버지한테 주거나, 추가 능력 발동 가능

능력 성공 확률은 적의 의지와 버지의 사이오닉 능력치 차이로 결정되는듯


기본-1) 인사불성 : 적 1명을 1~2 행동력만큼 기절 + 사이오닉 네트워크에 추가

기본-2) 전장의 광기 : 적 1명을 광폭화 상태로 하여 가까운 적을 공격하게 함 (공격 가능한 적 없으면 인질 쏘더라) + 신경 네트워크에 추가


1) 공중 부양 : 돌격 중 1명의 엄폐 보너스 제거 + 경계/공격 행위 중단


2-1) 크라우드 소스 : 신경 네트워크의 적마다 조준+5, 치명률+10

2-2) 목줄 : 신경 네트워크의 적은 죽는 대신 의식불명이 됨


3) 정신 고문 : 신경 네트워크의 적에게 2~3의 데미지. 적은 죽는 대신 의식불명이 됨


4-1) 네트워크 치료 : 버지의 턴 종료시, 신경 네트워크의 적 1기마다 체력 회복 1

4-2) 내던지기 : 공중부양 된 적은 1~3의 데미지를 입음. 적은 죽는 대신 의식불명이 됨


5) 인형술 : 신경 네트워크의 모든 적을 정신 조종. 효과는 남은 턴까지만 지속됨 / 임무당 1번


훈련) 정신 공격 : 정신 고문의 데미지 +1



5. 토크(바이퍼) / 기관단총


독 상태이상은 턴당 피해 2, -15 조준 패널티, 이동력 패널티 부여


기본-1) 적응 : 환풍기 돌격 지점 이용 가능 ('잠입자의 옷' 아이템 효과)

기본-2) 독 면역 : ㅇ

기본-3) 텅 풀 : 적이나 아군을 자신의 1타일 이내의 가까운 곳으로 끌어당김. 경계 발동 가능. 안드로메돈이나 페이스리스 같은 대형 적은 풀링 불가

기본-4) 결박 : 1타일 내의 적을 휘감아 턴당 2/2/4/6..의 방어구 무시 데미지를 줌. 결박된 적은 행동할 수 없음. 결박된 적은 아군의 목표로 지정되지 않음. 행동력 소모X

결박 중 데미지를 받으면 (찰과상 포함) 결박 해제


1) 독기 어린 인사 : 돌격 중 목표 1명을 2턴간 중독시킴


2-1) 빈틈없는 속박 : 결박 데미지 +3

2-2) 어려운 목표물 : 모든 조우의 첫번째 턴에 기동력+4, 영구적으로 회피+30 (기본 회피 20)


3) 독침 : 독 웅덩이를 만들며 3데미지를 주고 중독시킴 / 3턴쿨


4-1) 비늘 강화 : 결박 사용시 방어구+1, 피해를 받아도 결박 해제 X

4-2) 합성 독 : 중독 상태의 적 공격시 치명률+50 + 독 속에 있을 때 턴 종료시 체력 회복 2


5) 증오의 이빨 : 가까운 적에게 5데미지의 근접 공격 + 중독 / 3턴쿨


훈련) 태그 팀 : 아군에게 텅 풀 사용시, 즉시 행동력 1 부여


솔직히 목소리 좀 꼴림



6. 블루블러드(인간) / 권총

기본-1) 무법자 : 기본 권총 사격, 데드아이는 행동력을 1만 소모하고 턴을 종료하지 않음

기본-2) 데드아이 : -15%의 조준 패널티를 받고, 피해량 +50% 사격


1) 랜서 사격 : 돌격 중 엄폐 보너스를 무시하는 랜서 사격


2-1) 환대 : 각 탄창의 첫번째 탄환이 적을 1턴간 혼란시킴 (장전 후 첫 공격 / 조우 직후 첫 공격)

2-2) 철저한 감시 : 마지막 행동이 이동을 포함하는 기술(제압, 안정화 등)이면 자동 경계


3) 공간 통과 : 시야/엄폐를 무시하고 일직선 1타일에 4~5 데미지를 주는 랜서 사격 / 3턴 쿨


4-1) 뜨거운 안녕 : 각 탄창의 마지막 탄환은 2배의 피해를 줌

4-2) 직렬 랜스 : 랜서 사격이 적을 관통할수록 2씩 데미지 증가


5) 대결 : 시야 내 모든 적에게 권총 사격. 탄환수 영향 받음 / 임무당 1번


훈련) 빠른 재장전 : 장전시 행동력 소모 없음



7. 체럽(하이브리드) / 권총

'사용 횟수'라는 전용 자원 사용. 최대 2스택. 근데 번역을 시발씨발


기본-1) 에너지 보호막 : 자신/아군에게 모든 피해를 1번 막는 보호막 부여. 보호막 파괴시 '사용 횟수'+1

기본-2) 충전 강타 : '제압'을 대체하는 3데미지의 근접 공격. '사용 횟수' 1스택 당 데미지 보너스

'사용 횟수'가 있을 경우, 원뿔형 범위(길이4, 너비5)에 같은 데미지를 주는 광역 공격, '사용 횟수' 스택을 모두 소모함


1) 팔랑크스 : 돌격 중 적 1기의 공격을 자신에게 유도하여 무효화함(다른 공격을 추가로 받아도 모두 무효화) + 공격 받은 횟수만큼 '사용 횟수' +1


2-1) 자가 발전 : 조우 마지막에 '사용 횟수' +1

2-2) 경비 : 이거 매커니즘 뭔지 모르겠는데 아는 사람?


3) 과부하 :'사용 횟수' 최대 스택+1, 3스택 상태에서 기동력+3


4-1) 재충전 : 충전 강타로 적을 처치하면 '사용 횟수' +1

4-2) 공명장 : 에너지 보호막을 가진 아군은 조준+15


5) 과충전 : '사용 횟수'를 모두 소모하여, 맵의 모든 적에게 홀로그램 부여(아군이 공격시 조준+15) + 아군 데미지 보너스2, '사용 횟수' 스택당 1턴 지속


훈련) 응사 : 공격받는 경우, 권총으로 대응 사격



김애라 쓰까드의 웃음벨 캐릭터 (5살)



8. 제퍼(하이브리드) / 천상갑 장갑

근접 공격 데미지는 기본적으로 3~4

기본-1) 마비의 일격 : +1 데미지의 근접 공격 + 무장 해제, 혼란, 기절, 이동 불가 중 하나 부여 + 반드시 명중 + 기세 부여

기본-2) 기세 : 이동 불가에 면역 + '마비의 일격' 사용 후에 이동 가능


1) 방패 : 기세 상태에서 이동 대신 모든 데미지를 1번 막는 방패 부여


2-1) 통제 : 근접 거리에 들어오거나, 근접 거리에서 공격하는 적에게 선제 공격

2-2) 급소 : 근접 공격 데미지+1, 제압 대체, 적을 처치하는 대신 의식불명으로 만듦


3) 군중 제어 : 범위 안의 모든 적에게 근접 공격


4-1) 이동 목표물 : 제압, 군중 제어에 기세 발동 + 제퍼는 경계/대응 사격 대상이 되지 않음

4-2) 급소 가격 : 근접 공격이 방어구 무시


5) 리퍼 : 근접 공격으로 적을 처치하면 행동력 보너스 1, 두번째 공격부터 데미지가 1씩 떨어짐


훈련) 강력한 효과 : 군중 제어가 적에게 무장 해제, 혼란, 기절, 이동 불가 등 부여



얘 왜 무기 업글 없냐고 ㅅㅂ



툴팁에 없는건 ini 보면서 해석할 수 있는만큼 적었는데

나머지 3명은 2회차 때쯤 할듯

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고정닉 4

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