1,2,3부 전부 재미있었고 게임관련 종사희망자는 특히 3부를 재밌게 봤을듯?
다른분이 정리하신게 있길래
나는 그냥 용하 Q&A 부분 전문?을 가져와봄
음향 상태땜에 못알아 먹은 부분도 있는데 감안해주고
최대한 원문에 가깝게 옮길려고 노력했어...
내용자체는 기존의 용하 인터뷰나 다른 Q&A에서 많이 봤을듯
혹시 참여자분들 중에서 내용 지적 환영
???부분은 음향땜에 못들은 부분임
추가) 전문이 거의 완성되었고 일부 축약한 질문 OR 답변 부분을 원문에 가깝게 수정함
(말풀어 쓴거라 내용상 변화는 크게없음)
블붕이들이 많이 관심가질만한 내용일 것 같아서 정보탭으로 바꿈
빈 부분 제보해준 참석자분들 감사
(네, 감사합니다)
1. 꼭 하고싶었던 질문이 있는데요. 미소녀 연애 시뮬레이션 게임 미연시 게임연차가 진행되면서
유저들의 니즈가 굉장히 다양화되고 또 계층별로 많은데
예를들어 블루아카이브에서 캐릭터와 상화작용을 더 원하는 사람도
있지만 총력전 쪽에 더 집중하고 싶은 유저들도 있고 더 나아가서 엔드컨텐츠를 원하는 유저도 있다
카페들기, 스페셜 들기 이런것들 많이 요구하고 있는데 현실적으로
리소스가 제한되어 있어 모두 구현하기가 없을텐데
이사님으로서, PD로서 이런것들을 구현하는 기준이나 철학을 여쭙고 싶습니다.
A) 말씀해주신대로 개발 리소스 제약이 있기때문에 어디에 우선순위를 두어
업데이트를 계획해 나가느냐는 어려운문제이고요
보통 1~2년까지의 앞을 보면서 개발계획을 세우고 있는데
가장 우선순위를 두고있는거는 캐릭터들을 어떻게 보여줄까하는 시나리오의 전개, 각 시점 이벤트들을
제일 중시하고 있습니다. 컨텐츠적인 측면에서의 어떤 설계를 세우는 것 거기에 이제 리소스를 투입하는 것이 첫번째 순위입니다
두번째는 결국엔 이제 게임이고 게임플레이가 필요하기에 때문에 게임플레이로서의
엔드컨텐츠를 어떻게 좀... 채워나가야 되는가를 그 다음 순서로 보고 있습니다.
이것도 이제 어려운부분인데 여기에 스트레스를 너무 많이주면 캐릭터 게임으로서는 뭔가
(그런 하드코어한 엔드컨텐츠 위주로 내면 스트레스가 심해지고 결국 캐릭터의 애정이
기반이 되는 게임으로서는 본질을 잃어가는게 아닌가 하고 생각한다)
그리고 너무 난이도가 올라가면 대결전 같은 경우에 여러가지 의견들을 듣기 때문에
조심스럽게 순차적으로 1년에 엔드컨텐츠 역할을 하는 것들은 (2~3개 정도의) 하나정도는 어쨌든 새로 넣어야 되진않나
(첨언: 노트엔 내가 2~3개 라고 들어서 적었는데 녹음에는 하나정도라고 나옴)
그 정도의 입장에서 투입을 하고 있고
그 밖에 편의성에 해당되는 것 뭐... 카페들기 같은건 여러가지 또 다른 문제들이 있어서.... 어려운데
음.. 편의성이나 부가컨텐츠는 이런것들은 그 다음 순위로 생각하면서 하고있습니다.
( 비상시... 비정기적으로 ??? 하고 있습니다.)
(아, 감사합니다)
2. 이차원 캐릭터 컬렉션게임에서 떼려야 뗄 수 없는 것이 가챠라고 생각합니다. 저도 아마 넥슨에 창문하나 좀
달아줬을정도로 쓰지않았을까 싶은데, 가챠와 도박은 어떻게 다른가에 대한 이사님의 생각이 듣고 싶습니다.
용하: 가챠와 무엇이요?
질문자: 도박, 도박요
A) 도박? 도박이요? 음... 도박이라? 가챠가 BM으로써는 되게 가혹한 형태이고 기대감을 어떻게보면
배신하는 형태로 수익을 내고있는 방식이기 때문에
가챠가 과연 옳은 방식이냐? 라고 하는데는 저도 어느정도 회의감이 있습니다.
그리고 실제로 게임을 하다가 이제 실망감을 넘는 포인트,
혹은 게임을 하다가 접으시는 많은 포인트가 스토리가 맘에 안들어서 보단 가챠에서 안나와서
꼬접하는분들이 많기 때문에
이 부분을 케어하는게 하는게 굉장히 중요한 부분이라고 생각하는데
결국엔 저희도 수익을 내야하는 게임의 어떤 지속성을 가지고 가야하는 상태에서
입장에서 보면 고마운 시스템이죠, 고마운 시스템이지만
플레이어 입장에선 이 스트레스를 어떻게 완화해야될 것인가
좀 고민스러운 부분이고요.
그래서 생각하는 것들이 최근에는 가챠천장으로
어느정도까지의 용돈이면 어디까지 얻을 수 있어라고 명확하게 정해주는 쪽으로 가는게
좋지 않을까?라는게 한 가지 방법이고
두번째로 레이어를 나눈게 있죠
캐릭터들과 장비같은 혹은 펫을 나누어 우선순위가 낮은 가챠 같은 것이
완화책에 같은 것도 있습니다,
물론 그런것도 오히려 스트레스가 될수 있는데
가챠가 게임사 입장에서는 어쨌든 상호지속하게 해줄수 있는 좋은 도구이긴하나
유저 입장에서는 가장 스트레스풀한 부분이기도 하다는걸 이해하고 있고
조화?라고 해야될까요? 완화를 저희들이 어떻게 해가느냐, 저희는 고민하고 있고 좀 전에 여러가지 말씀드린 것 이외에
새로운것들을 도입해서 풀어나갈려고 하고 있습니다.
3. 별건 아닌데 최근에 히나이벤트를 하기 시작했잖아요
스페셜히나하고 수영복히나 픽업 다음이 언제예요?
-> 히나 4격 질문인지? 복각 질문인지 모르겠음
(사회자: 이런질문 안나오나 했습니다)
A) 아.... 게임 업데이트가 앞으로 어떻게 될것인가? 그건 제가 말씀드리면
진실의 방으로 끌려갈수 있기 때문에 너무 구체적으론 말씀드리진
못할 것 같고요.
근데 히나도 이격이 계속 좀 나오기 때문에
또 나오면 그만한 정당한 이유가 있어야하지 않을까?
뭐 인기가 있는 만큼의 보답에 해당되는 요소는 계속 넣어갈려 생각하지만
업데이트 계획을 언제 들어갈수 있는지를 제가 말할 수 없는 점
이해 부탁드리겠습니다.
(사회자: 네, 이 쪽 존에서는 소중한 기회를 또 한번 날리셨습니다.)
(기회주셔서 감사합니다)
4. 일단 아까 강연하면서 IP쪽의 확장이 중요하다고 했는데
롤 같은경우 기존의 IP를 활용해 다른게임을 만들었는데 혹시 그런
경우는 어떻게 생각하시는 좀 궁금해서 질문 드리겠습니다.
A) IP, 무엇을 IP라고 부르느냐가 또 관점에 따라 많이 다르더라고요
음... 캐릭터의 어떤 디자인적 도안을 IP라 부르는 쪽에 있는 컨텐츠들도 있고...,
게임 플레이 자체를 IP라고 부르는 쪽도 있고
보통은 세계관을 IP라고 많이 하는데 롤 같은 경우에는
그 세계관의 캐릭터를 중심으로 딴 게임을 만들수 있었던것 같아요
저희도 만약에 한다면 저희 IP에서 가장 중요한 요소는 세계관이기 때문에
이거를 가지고 어떻게 씬 전개를 하느냐?를 피규어도 내봤고 뭐, 여러가지
굿즈들을 내봤고 애니메이션도 나왔고요 ASMR도... 다른게임에 라이센스
아웃을 해서 나온 콜라보도 있고
저희 자체에서 게임을 만드는 것! 도 해야되지 않을까?라는 얘기를
듣습니다. 그거를 구체적으로 말씀드릴 수 없는 점은 죄송하지만
생각하고 있고 준비하고 있다...
(사회자: 요약하면 너무 앞으로의 계획은 물어보지 않는게 좋을 것 같습니다.
왜냐하면 진실의 방으로 가는거 원치않으실거니깐)
(감사합니다)
5. 이사님께 여쭤보고 싶은게 있는데 라이트유저랑 헤비유저가 있잖아요.
라이트 유저를 헤비 유저로 바꾸기 위한 가장 중요한 요소?
인게임적인 요소로 이사님께서 어떻게 판단하시는지 묻고싶습니다.
A) 라이트 유저를 헤비 유저로 꼭 전환해야만 할까요?라는 생각이 전 들거든요
예를 들어 스토리만 보시는 분들은 라이트 유저고 총력전의 플래티넘을 따는 분들은
헤비 유저인가 하면 각각을 즐기시는 분들이 있는 것 같고요.
저희는... 일반적인 게임같은 경우에는 게임의 어떤 밸런스나 아니면 난이도나 그런 엔드컨텐츠의
배리에이션을 통해서 그걸 가지고 가는 편인데
저희 게임같은경우는 그런 어떤 엔드게임 컨텐츠요소나 시스템적인 부분에서 스트레스는
너무 이제 그거하면 게임을 즐기는데 장애가 될 수 있다고 생각해서 그거보다는
라이트한분들이라도 충분히 게임을 즐길수 있도록 하는 것에 조금더 관심을 가지고 있습니다
(아, 감사합니다)
6. 동종업계 게임들이 최근에 많이 발매되고 출시되고 있는데
그거에 되게 트렌드에 민감한걸로 알고 있어요. 그런부분들에 있어 어떻게 시장조사를
하고 계시는지가 제일 궁금합니다.
용하: 어느 부분이 민감하다고? 말씀하셨는지 잘 안들렸거든요...
질문자: 트렌드 부분이요.
A) 트렌드요? 최근 나오는 게임들은 일단 눈에띄는건 직접 플레이를 해보고요. 제가 플레이를
하지못했던 경우에도 팀의 누군가는 플레이 하기 때문에 얘는 조금 더 자세히
조사해봐야겠다 같은 경우는 내부적으로 조사를 좀, 플레이를 해보고 레포트를
합시다라고 해서 세미나를 결과를 가지고 보기도 하고 그렇습니다
최근에 하고 있는 게임은 명조랑 젠레스 존제로를 하고 있고요
뭐 이 장르의 게임만 하느냐? 또 그거는 아니고 스팀에 나오는 게임도 하고
저희 회사에서 나온 퍼스트 디센던트도 하고 그렇습니다.
게임을 기본적으로 열심히 하고있어야 게임의 좋은점, 최근에 나온 것들의
어떤 트렌드들을 반영해서 게임 업데이트나 신작을 만들 수 있으니깐
계속 꾸준히 플레이 하고 있습니다.
7. (질문할 기회를 주셔서 감사합니다. IGC때 못했는데 드디어 한을 푸네요)
이거는 첫번째 강연이랑 맞물려서 질문해보고 싶은데, 대표님은 계속 지속적으로
IGC때부터 캐릭터의 애정에 대해 지속적으로 언급하셨는데
(첫번째 강연에서 생각해봤는데 맞물려서 생각해보고 블루 아카이브를 해봤을때도 그렇고...)
캐릭터의 애정이 꼭 재미로 이어지는가? 저도 궁금증이 있어가지고 이것에 대해서 이사님의 생각이 물어보고 싶습니다.
A) 재미란 무엇인가에 대해서 예를들어 라프 코스터의 재미이론에 보면
게임은 패턴을 인식해서 학습하는 과정 자체가
재미다? 라는 고전적 관념에서 보면 저희.... 블루 아카이브는 게임...인가?
(대중들 폭소, 잘안들림) 물론 이제 캐릭터 레벨업도 하고 총력전도 있고 아... 있습니다!!! 있는데
사실 그것이 어떻게 보면은 애정을 형성하는 것과는 좀 다를수 있잖아요.
근데 많은 분들이 제일 좋아하는 부분은 총력전에서의 공략 물론 그것도 있지만
캐릭터와의 관계 형성 부분이란 말이죠
그래서 저희가 생각하는 관점은 게임플레이에서 재미를 주냐 뭐 물론
이것도 있지만 그게 가장 큰 우선순위는 아니고요
캐릭터가 매력적으로 나와서 어떤 분들이 얼마나 좋아해주시느냐
그게 이제 충분히 게임에 등장하는 어떤 학생분과의 관계형성을 이륙해내느냐
어떻게 보면 좀 게임을 통해 위안을 받을 수 있을 정도의 어떤 공감대를
이끌어 내느냐가 더 중요한 부분이라고 생각합니다.
그거는 뭐 고전적인 어떤 게임플레이의 재미요소와는 다를 수 있는데
이것도 정의한다면 이 게임에서 추구하는 재미라고 할 수있을 것 같습니다.
(질문할 기회를 주셔서 감사합니다 일단은 저는)
8. 게임기획자를 지망하는 20대인데요. 게임을 만들기 위한 개발조직의 로망에 대해
질문하고싶은게 있는데 개발조직의 로망이라는게 생각하는 것처럼 이루어지기
힘들 수 있잖아요.
여러 사람들끼리 대화하고 소통하면서 그걸 만드는 과정
자체가 시간도 더 들고 하니깐 그래서 장벽이 낮은 커뮤니케이션 환경구성하기
위한 노력과 방법을 듣고 싶습니다.
A) 그쵸, 이상적으로는 모두가 같은것을 보고
모두가 같은 로망을 불태우면서 갈 수있는게.. 가는게... 맞겠지만
실제로 어려운부분이 맞고요. 인원이 한 10명정도면 쉬울순 있는데
블루 아카이브 경우 140명 정도 되는 조직이다 보니깐 개개인들이 다
어떤거에 딱 로망을 통일해서 가고 있다라고 생각하기 힘들어요.
그렇기때문에 어떤 비전을 공유할 수 있는 자리를 많이 만들려고 합니다.
내부적인 어떤 세미나든 PT든 저부터도 매주 월요일에 주간회의에서
그 전주에 했던걸 보면서 앞으로 이런걸 해야되니 열심히 해보자
이런걸 꾸준히 얘기를 하고 전파를 하거든요.
그리고 스토리 같은 경우도
시나리오 담당자분이 다음에 만들 어떤 이벤트 스토리 혹은 어떤 메인 스토리의
어느정도 플롯이 결정되고 어떤 캐릭터들이 등장하고 어떤 연출이 들어갈거다 결정되면
내부에선 PT를 진행합니다.
그래서 그 내용이 어떻게 전개가 될 것이고 어떤 캐릭터가
등장하게 될 것이고 어떤 연출에 힘을 빡 줘야해요 같은 비전PT를 내부에 이제 하게되죠
아 그걸 보면 "아! 저거는 이렇게 만들어야 되겠는걸?" 같은걸 이제 또 반응하는거죠
(이런식으로 직원들의 로망과 동기부여를 한다는 내용...)
열심히 동기부여가 되서 부릉부릉하면 그런분들이 어떤부분을 조금 더 작업할 수 있도록 할당하던 작업을 하게되도록
그래서 내부적으로 그런 비전 공유에 많이 공을 들이고 있는 편이고 그거이외에도 아까
슬랙채널에서도 말씀드렸지만 비업무적 커뮤니케이션 꾸준히 일어날 수 있는 환경을 조성하고 있습니다.
(첨언: MX팀은 사내업무툴로 slack을 사용하는데 기타 게임이나 비업무적 관련
채널만 200개 넘는다 언급)
(감사합니다)
9. 소외되는 학생과 편애하는 학생 여쭙고 싶습니다.
소외되는 학생같은 경우에는 스즈미나 시즈코? 도서부의.... 시미코
(주변에서 시미코라고 말해줌)
어떻게 관리를 하시는지 묻고싶습니다.
A) 소외되지 않고 누군가의 최애가 될 수 있습니다.
음... 하고 있고요. 저희는 모든 학생들이... 학생회장의 위치든 세계 최강자의
위치든 그런 포지션의 캐릭터들은 있지만 소외되지 않고 골고루 애정을
투자를 할 수 있는 대상이 유니크한 대상이 되길 저희는 원하고 있고요
결국은 애정을 투자할 수 있는 매력적인 캐릭터가 나오느냐가 중요한데
어느캐릭터가 매력있고 어느 캐릭터가 매력없게 하고싶진 않잖아요
골고루 관심이 갈 수 있도록 노력하는데 저희 뜻대로 항상 되는것만은
아니라서 저희 생각보다 더 인기를 얻게된 캐릭터도 있고요.
저희가 생각했던거에 비해 아.... 좀 더 주목을 받지못한 캐릭터들도 있는건
사실입니다. 그런 캐릭터들도 최애캐로 생각해주시는분들이 있기에
어떻게든 좀 케어를 해서 비주얼적으로 예를들어 메모리얼 로비가
나중에 투입되는 경우에는 조금이라도 더 신경써서 작업을 한다든가
아니면 이미 투입된 캐릭터들 경우엔 좀 3D모델을 폴리싱 하거나 애니메이션
퀄리티를 높이는 식으로 표현을 하거나 아니면 이후에 투입된
애장품이라는 새로운 어떤 스킬도 있는데 그걸 통해서 어떤 능력치를
업그레이드를 해주던가 하는 식으로
사실은 가챠게임은 가챠에서 한 번 팔고 나면
이건 냉정하게 얘기할게요. 흐름은 상업적으론 끝난것이지만
사실 그걸로만 성립될 게임은 아니라고 저는 생각하기 때문에 이미 충분히
그런 과금을 하지않고 얻을 수 있는 캐릭터들 중에서도 그리고 이제 관심을 못받는
캐릭터들도 타켓을 받을 수 있도록 하는 시스템적인 장치, 맥락적인 장치
그리고 비주얼적인 폴리싱등 케어를 하고 있습니다.
10. 약간 기술적인 부분에서 질문을 드리고 싶은데요
제가 알기로는 project MX의 MX가 미소녀 엑스컴이라고 들은적이 있는데
이름을 생각했을 때는 소녀전선2라든가 엑스컴이라든가 그런 스타일의
게임플레이를 생각했는데 현재 블루아카이브의 게임 방식은 선형플레이란
말이죠 그게 기술적인 이유로 그렇게 된건지 아니면 전략적인 이유로 그렇게
된건지 궁긍합니다.
A) 기술적인 이유는 아니고요 전략적이라고 했느냐 하면은 그부분은 그럴수도 있을것같아요
처음에 엑스컴이라고 했을 때는 사실 비주얼적인 어떤 컨셉을 쉽게 전달하기 위해서
붙인 이름이지, 엑스컴이라 하면은 엄폐물뒤 숨어서 바로 앞에서 숨었는데도 miss ㅋㅋ
미스인 부분은 의도한건 아니고요. 엄폐물 뒤에서 총격전을 한다?
그리고 분대 전투이다 라는 이미지를 가지고 있기 때문에 그 부분을 좀 전달하기 위해
엑스컴을 붙였지 사실 그 엑스컴의 어떤 전략적인 부분을 강조하는 턴제전투?부분을
살리는 것에는 사실 그렇게 까지 처음부터 힘을 쏟을 생각은 아니었습니다.
기본적으로는 엄폐물이 있는 상태에서 엄폐하면서 전진하면서 분대전의 총기를 가지고 가져간다
라는 비주얼을 전달하기위해서 붙였던 부분이라서 물론 엑스컴이라 하면 그 이외 여러가지가
있지만 그것까지 구현하는데 첨부터 그렇게 신경썼던 부분은 아니고요.
그래서 전 나온결과가 처음에 어떤 생각했던 비주얼적인 부분의 실현에 있어서는
잘 이루어졌다고 생각합니다.
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