갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
연관 갤러리
피겨스케이팅 갤러리 타 갤러리(0)
이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리
추가한 갤러리가 없습니다.
0/0
타 갤러리 피겨스케이팅 갤러리(0)
이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
개념글 리스트
1/3
- 나붕이도 해먹어봐 (서프앤터프x2) 한량금
- 계속 진화하는 고급 아파트 커뮤니티 시설.jpg ㅇㅇ
- 러시아 현지에서 성매매 업소 운영하는 한남들 ㅇㅇ
- 싱글벙글 서브웨이 이벤트 참사..jpg ㅁㅁ
- 싱글벙글 아키하바라에 나타난 아라사카 드로리안 ㅇㅇ
- 방구석에서 딸만치는 이대남에게 일침하는 영포티 배그린
- "엄마 없는 사람이랑 어떻게 결혼하냐?"..반대한 여친 부모 스탈린
- 안전거래 강제화된 번개장터 근황 ㅋㅋㅋㅋㅋ ㅇㅇ
- 늦은 던페 후기.manhwa 조이형
- 싱글벙글 현대가 갖고있는 로봇기술 ㅇㅇ
- 부산 양아치 특징 ㅇㅇ
- 싱글벙글 업소에서 마사지 받는.manhwa XIII
- 하루에 3리터의 '땀' 흘린다는 20대女 스탈린
- 대구현실에 좌절감이 든다는 대학원생ㄷㄷ...JPG ㅇㅇ
- 싱글벙글 세계에 존재하는 신기한 생물들 ㅇㅇ
한 게임에 12년을 갈아넣은 미친 개발자 이야기
미숙한 폴리곤 덩어리의 모델링들, 물리 엔진을 다루고 있지만 어딘가 어리숙한 듯한 마우스 포인터와 다분히 실험적으로 느껴지는 아마추어의 개발 일지 같은 영상들..지금으로부터 18년 전, 지금과 비교해 척박했던 초창기의 유튜브에 올라온 기록들이었다.2020년대에 이르러서는 간단한 모델링 작업마저 누구라도 약간의 학습과 강좌로 조금만 손품을 팔면 그럴 듯해 보이는 습작들을 노출하고, 또 과정 자체로 수익을 얻기도 하는 시대가 됐지만,커뮤니티로서의 기능이 더 컸던 2000년대 중반의 초기 유튜브는 전혀 다른 환경이었다.이 채널은 그저 알고리즘을 비웃으며 무심히 ‘관심 없음’ 버튼을 누를 법한, 어디서도 흔히 볼 수 있는 그런 무명 개발자의 발자취 같은 채널처럼 보였다. 그러던 중, 평범해 보였던 이 채널에는 별안간 평소 업로드하던 영상들과는 결이 다른 동영상이 한 편 올라오게 된다.이 어수룩하게 생긴 캐릭터들이 칼을 부딪히고 싸우는 알 수 없는 영상의 제목은 ‘Kenshi - Free Roaming RPG’. 당시로선 생소하기 짝이 없는 합성어였고, 영상은 한 게임의 엉성한 초기 프리뷰에 가까웠다.그러나 훗날, 이 보잘 것 없어 보이던 영상은..누적 230만 장을 판매한 ‘켄시’라는 게임의 기원으로 회자되며, 영국 브리스톨의 평범한 게임 개발자였던 크리스 헌트는 인디 게임 역사에서 가장 유구한 성공 신화 중 하나가 된다.이 수염이 인상적인 사람은 크리스 헌트다.기묘한 포즈와 표정을 취한 사진은 성공한 인디 개발자의 특징이라도 되는 걸까?그의 생애에 대해선 크게 알려진 바가 없다. 다만 그가 레딧의 AMA에서 밝힌 답변들을 정리해 보았을 때, 그는 어릴 적부터 프로그래밍 책을 붙잡고 프로그래밍을 독학한 것이 관련 교육의 전부이며,단지 여러 게임과 창작물들에 매료되며 자랐을 뿐이었다.그에겐 항상 게임을 만들고 싶다는 열망이 있었지만, 고작해 봐야 추상적인 컴퓨터 코드를 작성할 줄 아는 것이 전부였다.그는 18살 쯤이 되어서야 ‘게임을 만드는 법’을 터득했다고 한다.이 정도가 공개된 그의 개인적인 삶의 거의 전부이다. 마치 의도적으로 빈 칸을 남겨 둔 사람처럼 성장 과정이나 교육 배경, 사회적 환경 같은 것들이 전부 베일에 싸여 있는 것이다. 하지만 그 빈 칸은 오히려 그가 만든 게임인 황량하고 비정한 황무지를 배경으로 하는 켄시와 닮은 것 같은 기분을 주기도 한다.그는 자신 스스로에 대해선 말하지 않았지만, 자신이 꿈꾸는 게임과 세계에 대해서는 끝없이 말했다. 켄시는 가혹한 게임이다. 과거 찬란했던 문명이 남긴 재앙적인 손실만이 가득한 적대적인 포스트 아포칼립스의 황무지에서, 플레이어의 캐릭터는 누구의 도움도 없이 홀로 생존해 내야만 하고, 누구도 지식이나 길을 대신 가르쳐주지 않는다.플레이어는 이 세계에서 특별한 존재가 아니며 게임은 그런 착각을 허용하지 않는다. 게임은 잔혹하게도 느껴진다. 세상은 그들에게 무관심하며, 굶어 죽고, 노예로 잡히고, 팔다리가 잘리고, 턱없이 강한 적에게 잡아 먹히거나 두들겨 맞으며 바닥을 기어야 한다. 정해진 루트를 따라 가는 내러티브 중심의 RPG도 아니며,비교적 최신 게임임에도 요즘의 게임들처럼 플레이어를 배려하는 사려 깊은 레벨 디자인이 존재하지도 않는다. 대신 조금만 인내심을 갖고 플레이 한다면, 언젠가 플레이어는 스스로 시스템의 허점이나 틈을 찾아 살아남고, 쓰러진 자리에서 다시 일어 서서..자신이 만든 허약하기 그지 없던 캐릭터가 그 모든 역경에 맞서 처음으로 승리를 거두는 순간을 맞닥뜨리는데,이 과정은 켄시 유저들에게 있어 다른 어떤 게임으로도 대체할 수 없는 소중한 경험이라고 한다.크리스 헌트는 이에 대해 5월 인터뷰에서 말했다. “켄시는 ‘꾸준히 노력하고 발전하고 훈련한다면 어떤 고난도 이겨낼 수 있다’는 철학적 이상을 담은 게임입니다. 그것은 제가 꿈꾸는 세상이기도 했기 때문에, 직접 그런 완벽한 세계를 만들어 냈습니다.”하지만 이런 이상에도 불구하고, 당연히 그의 개발이 처음부터 탄탄대로였던 건 아니었다.프로그래밍은 할 줄 알았지만, 사운드는 어떻게 만들며, 애니메이션은 어떻게 움직이고, 3D 모델링은 무엇으로 구현하는가? 그런 걸 알려주는 사람은 아무도 없었다. 그가 가진 거라곤 평생 게임을 해 왔다는 경험과 그것을 곧장 실전으로 전환시키는 무모함 뿐이었다.하지만 모두에게 그렇듯이 좋은 게임을 만들기 이전에 그는 스스로를 부양해야 했다. 그는 게임을 개발하면서도 한편으론 먹고 살기 위해 정말 다양한 일을 했다. 이케아 카트 배달원, 계산대 직원, 공장 라인 노동자, 프리랜서 프로그래머, 전단지 아르바이트까지....정규직으로 일을 한다면 분명 안정은 있었지만, 정규직으로 주 5일 내내 일을 하며 게임을 개발한다는 것은 비현실적인 이야기였다. 그에게 있어 게임을 만드는 일이란 남는 시간에 틈틈이 하는 부업이 아닌 본업이 되어야만 하는 일이었다. 결국 그가 선택한 건 경비원 일이었다. 12시간씩 2교대로 이틀을 일하고, 나머지 5일을 전부 개발에 투자하는 방식.그래서 그는 주말 밤에는 야간 경비원으로 일을 했고, 평일에는 쉬거나 개발하며 당시에 쉽게 구할 수 있던 Ogre 엔진에 여러 아이디어를 쏟아 냈다.이렇게 2000년대 중반부터 시작되어 꾸준히 이어진 7년 간의 집착적인 개발 끝에 크리스는 홀로 RPG의 초기 버전을 만들었고, 그 때 즈음에 동앗줄같은 기회가 찾아 오게 된다. 2013년, 밸브가 자사 플랫폼인 스팀에 ‘그린 라이트’ 제도를 도입한 것이었다. 그린라이트(Greenlight)란 인디 제작자가 직접 자신들의 게임을 올리고, 커뮤니티 투표로 생사를 결정짓는 시스템이다.당시 기준으로는 말 그대로 유일무이한 대형 게임 플랫폼에서 인디에게 적극적으로 문을 열어 준 최초의 제도였다. 헌트와 같은 개인 개발자들과 인디 스튜디오들은 당연히 너도 나도 이 기회를 잡기 위해 그린 라이트에 자신의 작품을 출품했고, 그 수는 수천 개에 이르렀다.그러나 그린라이트 제도와 ‘커뮤니티가 가능성 있는 게임을 발굴한다’는 취지는, 봇들이 출품된 게임의 투표를 조작한다거나 제대로 만들어지지 않은 게임들이 우후죽순 등록되어 제대로 된 심사가 마비되어 버리고 마는 과정으로까지 훼손돼 금세 폐지되어 역사 속으로 사라져 버리고 말았다.다행히, 켄시는 그 이전에 그 중에서도 프로젝트 좀보이드, 크라이 오브 피어 등의 지금까지도 플레이되는 걸출한 게임들과 함께 그린 라이트에서 최대의 관심을 받은 첫 출시작들 중 하나로 나란히 소개되며 RPG 팬층으로부터 이전과는 차원이 다른 규모의 관심과 주목을 받기 시작했다.초기 버전이던 켄시의 외형은 투박했고, 시스템은 거칠었지만, 방대한 포스트 아포칼립스 세계와 소드 펑크라는 독특한 단어로 소개되는 이국적인 세계관이 구축돼 있었다. 정교하게 짜여진 오픈 월드와 팩션 메카닉, 기존 게임의 친절하고 사려 깊은 시스템 대신 배경의 가혹함을 전면에 내세운 설계는흔한 대자본 게임들과는 물론 다른 인디 게임들 사이에서도 크게 도드라져 보였다. 게다가 실시간 정지가 지원되는 RTS 장르와 RPG가 결합되었다는 독특한 게임 매커니즘은 두 장르의 팬들에게 큰 흥미를 유발하는 데 성공했고, 이 때부터 크리스는 켄시를 위한 개발팀을 꾸릴 자금과 여유가 생기게 된다.그린 라이트와 얼리 억세스에서의 수익으로 프로그래머와 아티스트들을 고용하고, 그들에게 자신이 전부 홀로 해야만 했던 일들을 분담하고 나눌 수 있게 되면서, 크리스의 팀은 Lo-Fi Games라는 이름을 가지게 됐다. 그 무렵부터, 서구권의 인디 게임계에서도 그의 게임과 이름이 언급되기 시작했고, 영국에선 인터뷰를 요청하는 웹진과 매체도 생겼다. 작업물이 주목받기 시작함과 동시에 늘어나는 관심과 수익으로 인한 개발 자금을 믿고 맡길 수 있는 사람이 필요했다. 그에 따라 여동생 나탈리에게 켄시의 세계관의 글쓰기와 얼리 억세스로 얻은 수익을 정산하는 회계 업무를 맡기며, 본격적으로 개발 그 자체에 집중할 수 있게 되었다.그는 그 때부터 자신의 야심을 게임에 유감 없이 쏟아 부었고, 현재의 팬들이 아는 켄시가 본격적으로 만들어지기 시작했다.켄시에서 플레이어는 영웅도, 예언받은 자도 아닌 아무 특장점 없는 무일푼의 떠돌이로 시작한다. 복수해야 할 악역이나 숙적도, 따라야 할 운명도 없다. 따라서 그저 황무지 한복판에서 굶어 죽거나,맞아 죽거나,잡아 먹히거나, 노예로 끌려가며 버티는 동안 스스로 강해지는 수밖에 없다. 그러다 언젠가 자신을 짓누르던 강대한 압제자에게라도 맞설 만큼 강해지고, 뜻에 함께하는 동료들을 모아 분대를 세우고, 결국 자신만의 도시까지 건설할 수도 있게 된다.이런 구조는 RPG이면서도 이머시브 심(Immersive sim)이고, 동시에 샌드박스이기도 한,정확한 분류조차 힘든 기형적 구조였으며, 어디에서도 본 적 없던 게임이었다. "정해진 미션도, 주인공 보정도 없이 플레이어가 스스로 목표를 만든다"라는 오픈 월드 게임으로선 비현실적인 플레이 과정은 그야말로 크리스 헌트가 평생 꿈꿔 온 게임이었고, 그가 자신의 꿈을 타협하지 않았기 때문에 만들어질 수 있었다.“제가 켄시를 만들게 된 이유는 ‘내가 꿈꾸던 게임’을 만들고 싶었기 때문입니다.평생 게임을 하면서 "이런 게 있었으면 좋겠다"라고 생각했고, 그 모든 것을 하나의 디자인으로 결합했습니다.”게임의 오픈 월드는 크리스의 포부만큼이나 광활하게 설계됐다. 작은 팀이 만드는 방대한 규모의 월드 맵에 AAA급 게임들처럼 화려하고 생기 넘치는 지역을 끝없이 채워 넣는 건현실적으로 불가능한 일이었지만, 그 한계는 오히려 켄시의 미학이 되었다. 《매드 맥스》나 《소년과 개》와 같은 작품들에서 영감을 받은 듯한, 구세계가 묻혀 있는 끝없이 펼쳐진 텅 빈 사막과 모래 폭풍만이 몰아치는 멸망 이후의 황무지.자칫 개발력의 한계로만 보일 수도 있을 맵의 황량함은 운 좋게도 가혹한 포스트 아포칼립스라는 게임의 기본 테마에 딱 맞아 떨어졌고, 크리스와 그의 여동생, 그의 팀이 수작업으로 작업한 인물들과 장소, 팩션들이 플레이어를 주시하고 빈 자릴 채우며 자연스럽게 완성된 세계처럼 보여졌다.이렇게 켄시의 세상은 미학적인 선택이면서 동시에 현실적인 이유로도 크기에 비해 황량했다. 하지만 그 빈 공간은, 수십 개의 서브 퀘스트나 물음표 마커, 플레이어가 오기만을 기다리는 미리 준비된 영화 같은 컷신이 아니라,플레이어가 게임의 세계와 상호 작용하며 직접 만들어 가는 여정 자체의 생기로 가득 채워지게 될 것이었다.그리고 2018년 6월, 크리스 헌트가 처음 방 한 켠에서 유튜브에 투박한 제작 과정을 올리며 켄시를 처음 만들기 시작했던 그 순간으로부터 정확히 12년이 흘렀을 무렵이었다. 켄시는 정식 버전 1.0을 출시하며 얼리 억세스의 끝을 알렸다. 출시 직후 켄시를 본 RPG와 오픈 월드 게임 팬덤들의 유저들은 혼란스러워했다. 게임은 낯설었고, 거친 그래픽에, 여러모로 구식이었으며, 요즘 나오는 게임이라기보단 2000년대 초반의 PC 게임과 같은 날것의 향수를 풍겼다. 조잡해 보이는 게임의 외관, 흔한 인트로나 컷신은 커녕 튜토리얼조차 없고 보상 체계나 편의성은 개나 준 듯한 모습은 처음에는 쉽게 당혹감을 불러 일으켰으며특유의 호불호 요소들로 인해 혹평과 찬사를 동시에 받는 혼돈 속에 출시했지만, 그 자체의 독특한 게임 플레이 철학과 완성도를 인정 받아2025년의 오늘날 우리가 아는 것처럼 출시 초기의 불안정함을 극복하고 반향적인 인기와 충성도 높은 팬층을 확보하고독특한 경험을 원하는 RPG 팬들에게 언제나 컬트 명작으로 평가받게 되었다.“언뜻 보기에 켄시는 정신병적이고 뒤틀린 실험처럼 보입니다. 게임 엔진은 시스템을 간신히 지탱하고, 그래픽은 끔찍하게 느껴지며 버그도 많습니다. 하지만 이러한 문제들에도 불구하고, 저는 Kenshi가 몇 년 동안 플레이해 본 게임 중 가장 즐겁고, 압도되며, 몰입도 높은 게임 중 하나라고 평가합니다.”-GrimdarkMAGAZINE2010년대에 황금기를 맞은 게임 산업은, 불과 몇 년 사이에 이전 세대보다도 더 복잡해지고 고도로 산업화되어 더 이상 한 명의 개인이 언더도그마 서사처럼 밑바닥부터 성장해 재능을 펼치며 영향력을 행사하는 것은 비현실적이라고만 여겨 진다.유력 퍼스트 파티 게임들의 개발비는 천정부지처럼 치솟기만 할 뿐이고, 개발사들은 새로운 시도나 실험, 모험을 ‘리스크’로 치부하며 일제히 회피하게 되었다. 창의성이나 작가적인 고집보다는 안전과 예측 가능성을 우선하는 방식이 표준이 된 것이다.특히 한국에서는 이런 길은 더더욱 존재하기 어려운 것처럼 보여진다. 게임 산업은 과도하게 안정성과 수익성 중심으로 굳어졌고, 거대 퍼블리셔와 기업들을 중심으로 고착화된 구조는 견고해 보인다.이런 환경에서 실험적 시도라거나 고집스러운 열망, 창작자로서의 아집 같은 것들은 쉽게 시장의 변두리로 밀려나고, 때로는 그저 조소의 대상이 되기도 한다.모두가 크리스 헌트처럼 아집과 집착을 끌어 안고 고독한 장인으로 살아야 한다는 이야기를 하려는 건 아니다. 켄시는 결점이 많은 불친절한 게임이고, 크리스 헌트 역시 완벽한 개발자는 아닐 것이다.다만, 그가 개발자로서 겪은 과정에서 느낄 수 있는 창작자로서의 끈기와 열정, 작품에 대한 고집과 애정들이야말로,하등 필요가 없는 것 같고 업신 여겨지더라도 잊어선 안 될 창작의 가장 오래된 형태가 아닐까?
작성자 : flotsam고정닉
차단 설정
설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다.
[전체 갤러리]
차단 기능을 사용합니다. 차단 등록은 20자 이내, 최대 10개까지 가능합니다.
설정된 갤러리
갤러리 선택
설정할 갤러리를 선택하세요.
[갤러리]
차단 기능을 사용합니다. 전체 설정과는 별개 적용됩니다.