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오늘 한 거 보고

핫산테크갤로그로 이동합니다. 2021.07.09 03:41:14
조회 328 추천 11 댓글 5
														


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패션쇼느낌나게 이런거만해도 넘 좋겠음.흐흐흐흐흐흫


목부분 안나오게 보니 그럴듯함. 조명 바닥에 비치는거도.


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바탕화면으로 함.



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옷 텍스쳐가 512px~256px 이라서 저화질이다. 그래서 그게 그대로 우측으로가면 더 심하게 뭉게짐.

waifu2x 두번 먹여서 2048px만들었는데도 이럼. 대책이 필요하다. 대책이라함은.. 이런 패턴 무늬 만들어서 옷을 새로 만드는것

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s4제복.불러오다보니 검은색되니 넘 예쁘다 이런 느낌의 귀여운 까만드레스를 아이카츠에서 못 봤는데 완전내취향이야

감자돌한테 입히면 잘 어울릴 거같은데,,

실제로 세상에 옷으로 있을법한 느낌이라서 갑자기 뭔가 확 현실감이 들었음. 좋다.

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유메머리..권투자세가아니고 123아이카츠 하던때임

이거 모델 조립하는거 너무 귀찮은과정이라 파이썬으로 일체화작업 거쳐야겠음. c# 프로그램 조지던거에비하면 매우 할 만하다.


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피부 질감이 만족스럽다. 이건 블렌더에서 따로 제대로 배우면 완벽한 실제 살 느낌으로 구현가능하리라 봄.

지금은 비닐 인형같은 느낌이야.

제복 하부 텍스쳐가 단절됨. uv맵이 이상한데, 이건 나중에처리가능하겠지 판정.깨진게아니더라.


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이 풍뎅이 껍질마냥 있는 부위가 2중으로 덧씌워져있었음.뭔지몰겠네; 원래 왼쪽의 치마자락 영역에 넓게 자리잡아야하는데 매칭이안되고 

우상단의 이상한 영역에 들어감.


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이 현상 오랜만에 봤는데, 가끔 손 멀쩡한거도있길래 놀람. 왼손만은 역시 이상했지만.

이제 이 문제는 겪을 일 없다. 4-6?시간정도 고민하며 코딩한끝에 이 현상 제거해서 자동추출 하게 함.


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이건 안깨진건데, 좀 심각한 이슈다. 아주심각한건아님.

가슴팍에 단추같은장식 두개가 원형인데 쭈욱 늘어난걸볼수있음


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여기 보석장식 주황색 2개. 이게 근데 여기서도 이렇게 쭉 늘어나면 안되는녀석이야 보석이 왜늘어나ㅋㅋㅋㅋ(정정,카메라왜곡에가깝다.아마안늘어나는듯)

아무튼 쭉 늘어나는게, 더심해져서 쭈우욱 늘어나버림.


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이렇게 쭈우우ㅜㄱ 늘어난다고



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여기선 안늘어나잖아.

참고로 이 포즈는 쿨 어필 포즈다. 첑!

...지금 보니, 저기 부분은 등뼈에만 weight 를 받도록 하면 원칙적으로 절대안변할텐데..언제 자료 들여다봐야겠음.

아마 목쪽이나 가슴팍쪽 에도 weight 를 받아서 늘어나게되는거같다.


----------

실제적으로 한것

어제 뭘 했는지 기억안나는데 아무튼 코딩 열심히 함.

오늘도 기억 안 난다만 아무튼 코딩 함.


결과:

추출프로그램에서:

-손,가슴부위 쭈욱 늘어남 현상 해결함. 이제 신경안써도될듯.

-모델, 포즈애니메이션, 표정애니메이션, 카메라모션

파일 하나 끌어놓으면 가능한 죄다 자동추출해버리게 함.


모션파일은 보통 모델파일(사람몸) 이 없어서, 자동추출이 까다로웠는데,

그냥 모델파일을 로드해서 대기하다가,  모델파일이 없으면 로드한거 불러와서 뼈 이름이 대충 맞으면 그거라 치고 내보내도록 함.


-


안 된것:

곤란한것인데, 추출되는 결과적으로 의상등의 늘어짐 현상같은게 발견됨. 앞으로도 종종 있을거같다.

이건 근데 추출 툴 상에선 멀쩡한데, smd파일로 내보내는과정에서 변환이 일부 손실되면서 되거나,

아니면 블렌더에서 bone-weight 처리 과정이 달라서 깨지는거같은데, 아마 전자로 추정 함.

코드 더 들여다보면서 1주일 더 꼬박 쓰면 해결될거같은데, 본질적인 문제가 아니라고보고


이후할것:

옷이 이걸 그대로 쓰기엔 품질이 떨어져서, 그리고 애니메이션 좀 더 부드럽게 하고싶어서

그냥 몸따로에 옷입혀서 시뮬레이션 돌려야겠음. 그러면 머리카락도 찰랑거리듯 하겠지..후후..


지금구조에선 그리고 손이 옷을 관통한다. 400px넘어가게되면서 드러나는 문제.


몸도 문젠게, 손가락이나 발가락이(맨발이 좋은데 특히 모델이 어벙해서 ㄹㅇ 갈아엎어야함.신발안신은경우가없어서 글치만.)

품질이 떨어지는게보여서, 이것도 닌텐도보다 좀만 크니까 바로 문제됨.


아마 닌텐도용으로 고품질 스타즈모델을 많이 간략화해서 사용한것같다.


...




블렌더로 아까 늘어짐 보자.


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아 보다보니 옷중에 이렇게 매핑 깨진거도 있음. 3d모델이, 2d이미지와 매핑이 안 되어서 이렇게 깨진ㄷ거야.

나름의 규칙은 있어서 이거도 추출하고 재조립하면될듯.


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spine , 척추2 에 영향을 받는 부분인데 마침 보석부분이 적절히 파란색으로, 영향 안 받게되어있음. 빨간색이면 영향받는부위.


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이건 clevicle..쇄골. 유후~

아무튼 보석부분에 연하게 칠해진게보임.

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이렇게 파랗게 만들어보자..

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여전히 늘어남. ???하고있었는데, spine에 영향을 받게해야, 그 뼈에 지배적으로 영향을 받겠지 함.아하.

세상 일은 상대적인 힘의 균형으로 이뤄지곤 한다.




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이렇게 보석부분 빨갛게 더 칠해줌.


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이제 팔 들어도(정확히는 쇄골부분 관절을 움직인건데, 사람구조상 이렇게 움직일순없다;

문제없음.

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아까랑 같은 포즈 취해도 보석 안 늘어짐!


이건 이렇게 수동으로 하면 해결가능함.일단 다행.


아마 smd파일을 추출하는 과정에서,

weight를 입력하는건 너무 직접적으로 행해져서 딱히 건드릴거도 없어보이는데,,

아무튼 그 과정에서 weight값이 덜 칠해졌나 싶은데 딱히 그럴일도없고말야..


나중에 점 찍으면 해당 점의 weight 를 알려주는 프로그램을 만들어서 알아봐야겠다.



---

장기적으론 옷은 몸이랑 분리될것이고,,

가능한 지금 게임 모델들 쓰려고했는데,,


결국 한번쯤은 재구축 과정을 거쳐야겠음.


무인편 게임은 더 심한데, 몸전체관절이 스타즈108에서 76까지로 줄어듦. 더 목각인형같아.


그래서 이게 해상도가 커지면서 더 눈에 보기 안좋을것이야.


이러나 저러나 프렌즈 따라하려면 모션 그냥 새로 만들어야하고.


아무튼, 잘 추출할수있는 경로를 만들었고,,


내일 smd 추출과정에서 혹시 weight 값이 왜곡되는지 조금만 봐야겠다.


꼬박 1주일 걸렸는데, 말도안되게 성공적인 결과를 얻었다.


뻔히 보이는데도 얻을수없어서 아쉬워했던, 카메라,얼굴 데이터를 얻을 수 있었고,

직접 하기 귀찮았던 천개넘는 파일들도 이제 아주빠르게 추출 자동으로 잘 된다.


블렌더가 이런걸 직접 조작하기 너무 불편하단걸 인식하게되어서,

이제 파이썬으로 이런 재료를 보기좋게 가공하는 프로그램을 만들어야겠어.


블렌더론 최종 형태의 애니메이션 렌더링만 하고

재질같은거 보기좋게 세팅을 하는 걸로.


그러고 언리얼로 그 애니메이션 데이터를 내보내고,

재질 세팅도 그대로 가져가서 질감도 재현하고.

근데 게임이 1080p쯤되면 모델이 너무 저질이면 안되니 한번 전체적인 대규모 개선작업이 필요함.

ㄴ이거 까지 진행 하려면 빨라도 4개월은 걸릴듯;

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