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[노력] 하이랜더 스카웃 가이드.

부끄럽다.갤로그로 이동합니다. 2016.03.12 17:51:10
조회 1549 추천 19 댓글 6
														

하이랜더 스카웃 공략


목차


1. 개요


2. 특징


3. 인 게임 역할
    a. 적 로머 진로 차단.
    b. 포인트 관리.
    c. 스나이퍼 위치 브리핑.
    d. 로밍.


4. 언락
    a.주무기
    b.보조무기
    c.근접무기

5. 클래스 별 상대법


6. 맵 별 공략
    a. koth 프로덕트
    b. pl 업워드

c. 5cp 프로세스


7. 마치며




1. 개요

필자는 사실 캇을 정말 좋아해서, 캇 공략을 찾아보기 위해 노력했으나
66캇 공략은 있지만 99캇 공략은 없는 걸 보고 충격먹었던 적이 있다.

다른 헤비나 엔지니어, 메딕은 공략이 있는데, 왜 캇은 없을까? 하고 생각하다가

그래, 내가 만들어보자! 라고 생각해서 만들어보기로 했다.


스카웃은 여타 게임에 자주 나오는 엄청나게 빠르고 촐싹대며, 물몸을 가진 캐릭터이다.

이동속도는 뒤로 걸어도 타 병과보다 빠르고, 히트박스도 작아서 히트스캔류 데미지에서 타 병과보다 유리하다.

비록 체력은 125로 낮지만, 2단점프라는 개 사기 능력을 달고 있어서 상대가 뭔 짓을 하건 다 씹고 피할 수 있다.

이러한 특성때문에 스카웃은 한국에서 높은 인기를 누리는 클래스가 아닌가 싶다.


허나 2단 점프나 기동성을 잘 살리지 못한다면 체력에 발목잡혀 하기 어려운 클래스가 되고 만다.

허구한날 솔져한테 줘팸당하고 헤비한테 갈리는 스카웃들을 위해 가이드를 써보는 바이니,

긴 글 끝까지 읽어주기 바란다.



2. 특징

스카웃은 125의 체력과 가장 빠른 이동속도를 가지고 있으며, 2단 점프를 기본적으로 사용할 수 있다.

또한 점령속도가 한명이 아닌 두명으로 쳐주어서, 수레나 포인트를 다른 병과보다 더 빠르고 효율적으로 먹을 수 있다.

그리고 히트박스가 작아 탄환류 공격을 다른 병과보다 적게 받고, 2단점프를 이용해 투사체 공격을 효율적으로 피할 수 있다.

스캐터건 또한 근접에선 100이라는 개 깡딜을 아주 빠른 속도로 때려박을 수 있다.
그리고 dps만 따지면 로켓보다 더 높은 데미지를 가진다.

하지만 스카웃도 다굴엔 장사 없어서, 정면으로 힘vs힘으로 붙는 다른 병과들과 달리

스카웃은 다른 경로에서 적의 기습을 막아내거나 기습을 하는 역할을 맡게된다.


다음 항목에서 하이랜더 내에서 캇의 역할에 대해 알아보도록 하자.



3. 인 게임 역할

스카웃의 인 게임 역할은 크게 4가지로 나뉜다.

적 로머 진로 차단, 포인트 관리, 스나이퍼 위치 브리핑, 로밍.



a. 적 로머 진로 차단.


스카웃이 인 게임에서 가장 많이 하는 일 중 하나다. 즉 쉽게 말하자면 상대 캇과 솔져가 오는 루트를 확인하고

그 루트에 계속 배회하며 상대 캇과 솔져의 접근을 막아 아군을 기습으로부터 보호한다고 보면 된다.

주로 아군 솔져와 이 역할을 맡는 경우가 많은데 솔져는 콤보에서 필요로 하는 경우가 많아 캇이 주로 이 일을 한다고 보면 된다.


이 역할을 수행하면서 가장 중요한 것은 로밍을 시도하려는 캇과 솔져를 처치해주는 건 물론이고, 혹여나 처치에 실패했더라도 아군에게

"캇(또는 솔)이 로밍왔다" 라고 알려줘야한다.


b. 포인트 관리.


koth나 pl에 해당되는 역할이다.

koth에서 상대가 포인트를 먹었다고 가정해보자. 이럴때 캇은 로머들이 주로 오는 위치를 계속 방어할 뿐만 아니라 포인트를 이따금씩 밟아

상대가 쉬지 못하게 해줘야한다.

예외 상황으로 미니센트리가 있다거나 상대 헤비가 널 주시하기 쉬운 위치에 있다면 시도하지 않는 것이 좋다.


블루 pl의 경우 수레를 20초이상 밀지 않는다면 서서히 뒤로 밀려나가는데, 이를 방지하거나 밀려난 수레를 다시 원위치 시키는 역할을 한다.

엔지니어도 이 역할을 수행하지만 수레가 상대의 포화에 노출되어 있다면 스카웃이 해주는게 조금 더 안전하다.

중요한 것은 죽으면 손해니까 적당히 밀어두는 것이 좋다.


c. 스나이퍼 위치 브리핑.


스나를 정면으로 보고도 죽지 않을 확률이 가장 높은 병과가 스카웃이다.

그러니 스나가 있을 법한 곳을 주시해서 위치를 확인해 아군에게 알려주도록 하자.


d.로밍.


스카웃은 로밍 방어 뿐만 아니라 기회가 된다면 상대 진영까지 파고 들어 훼방을 놓는 일도 해야한다.

로밍가는 타이밍은 주로 상대 로머가 짤려서 방어하지 않거나, 아군의 우버가 적절하게 들어가서 적팀이 후퇴한 상황일 때

로밍을 시도하는 것이 좋다.


로밍 초반은 어그로를 끌지 않고, 하나 둘 처치해나가면서 적팀에게 존재감을 과시하고 어그로를 끌어내야한다.


전자의 경우 로밍을 시도하여 혼자 있는 스나이퍼나 엔지같은 약체 병과를 짜르거나, 그대로 상대 베이스까지 가서 텔포를 파괴하면서

어그로를 끌어줄 수 있다. 여기서 중요한 것은 다수에게 다굴 맞을 상황을 최대한 줄이고 1v1 교전을 유도해서 지속적인 킬을 내야한다.


필자는 주로 후자에 로밍을 가는 것을 추천한다.

적팀이 후퇴한 상황이라면 로밍을 막을 적 팀원이 아군에게 다수 처치 되었을 것이 분명하다.

그러니 나머지 잔존한 놈들을 1v1 교전으로 킬을 내거나, 부활하여 아직 뭉치지 못한 적을 따내어

상대가 다시 뭉칠 시간을 최대한 끌어줄 수 있다. (스카웃의 하랜 프랙에 나오는 연속킬은 대부분 이런 상황에서 많이 나온다.)


만일 너가 로밍을 시도했다면 헤비나 솔져, 파이로같이 상대하기 부담스러운 병과들의 시선을 끌지 않고 스나이퍼나 엔지같은

약체병과를 먼저 잘라내야한다.

만약 로밍을 시도하려고 달리고 있는데 상대의 솔이나 파이로가 미리 당신을 봐버린다면 로밍은 솔져랑 파이로한테 뚜까맞고 끝나게된다.

그렇게 되면 상대는 무리없이 아군진영으로 역 로밍을 오는 결과를 초래한다.

그러니 상대가 안 보고 있을 때 침투하고, 만약 당신을 보고 막으려고 오는 것을 본다면, 후퇴할지 싸울 지 빠르게 결정해야한다.



4. 언락.


a. 주무기

주무기는 스캐터건으로 통일한다. 예외는 거의 없음.


b. 보조무기

권총과 우유중 택 1이라고 볼 수 있다.

우유는 불을 꺼줄 수 있고, 자라테 던지듯이 상대 콤보에게 던지면 상대를 약화 시킬 수 있어 유용하다.

또한 체력이 없을 때 약한 클래스에게 우유를 던져 체력 보충하는 것도 가능하다.

그리고 우유를 택하는 가장 중요한 이유는 권총을 써야하는 상황과 우유를 써야 할 상황 중 후자의 상황이 더 많이 나오기 때문이다.


권총은 스캐터건 에임이 부실하여 6발 안에 상대를 조지지 못했거나 장전할 틈 없이 계속해서 싸우다 보니 스캐터건의 탄창이 다 떨어졌을 때 유용하게 쓰인다.

허나 99는 66처럼 권총 쓸 일이 많이 없다는게 필자의 생각이다.

그렇다고 권총을 선택했다고 나쁜 선택은 아니니 개인 취향에 맞춰서 언락을 고르자.


c. 근접무기

인수분해냐 방망이냐 둘 중 하나이다.


인수분해는 비록 근접무기로서의 성능은 떨어지지만 3단 점프라는 개 사기 능력을 사용하게 해준다.

즉 공격을 한번 더 피할 수 있다는 소리이다. 그 외에도 낙사상황에서도 살아남게 해주고,

2단점프로 못올라가는 곳을 올라갈 수 있게 하는 혜자 언락이다.


그 외 다른 언락들은 잘 사용되지 않는다. 샌드맨은 왠지 모르게 안쓰이고, 죽음의 부채는 너프 되었다.

못박힌 방망이는 스카웃이 자해 안 해도 다른 애들이 알아서 처맞고 메딕 찾기 때문에 쓸모 없다.


필자는 개인적으로 인수분해를 추천한다.
허나 인수분해의 잦은 남용은 66같이 인수분해가 금지되어있는 게임을 할 때 적응하지 못하는 경우가 있으니,

66도 같이 할 생각이라면 그냥 배트를 착용하는 것도 나쁘지 않다.



5. 클래스 별 상대법

스카웃은 하랜에서 1v1 교전을 할 때가 잦기 때문에 클래스 별 상대법을 알고 가면 꽤나 유용하다.

상대하기 쉬운 상대 먼저 시작하겠다.


스파이

캇이 스파이를 대면하는 대부분의 경우는 아군 진영이다. 즉 아군의 지원을 빠르게 받을 수 있다는 것.

그리고 애초에 스파이는 캇의 화력을 따라오지 못하기 때문에 캇이 10에 9는 잡고 들어간다.

허나 엠버서더는 위험하니까 조심.


스나이퍼

스나이퍼와 캇이 대면했을 때는 주로 캇이 적 진영에 위치할 때이다.

따라서 캇이 신속하게 스나이퍼를 족치지 못하면 다른 클래스가 와서 훼방을 놓을 수 있기에 빠른 미트샷 2방으로 처리하자.

자라테랑 쿠크리 맞으면 아프니까 안맞도록 하자.

만약 원거리에서 스나이퍼가 당신을 노리고 있다면 정신 사납게 점프를 하여 맞추기 어렵게 하는 것이 좋다.


엔지니어

pl 방어 엔지는 스카웃이 대부분의 경우 상종을 하지 않는다.

그러니 이 설명은 5cp와 pl 공격, koth 엔지니어에 해당된다.

캇과 엔지니어는 둘 다 비슷한 샷건류 무기를 들고 있어서 비등비등하다고 생각 할 수 있으나

스카웃의 스캐터건이 화력이 더 우수하고, 히트스캔이나 이동속도에서 스카웃이 앞서기 때문에

캇 vs 엔지니어는 거의 7:3으로 스카웃이 이기게 되어 있다.

허나 샷건 데미지는 위협적이므로 신속하게 처리하지 못하고 미스가 나게 되면 역으로 엔지니어가 이겨 버릴 수도 있다.


메딕

메딕과 스카웃이 1vs1로 대면하는 경우는 거의 찾아보기 힘들고, 주로 스카웃이 기회를 틈타 다이브를 할 때 만난다.

그럴 때 메딕은 온갖 스텝과 아군을 방패삼아 피하려고 할 테니, 2발로 깔끔하게 조져버리자.

메딕과 정면으로 싸우는 경우가 나올 땐, 다른 거 다 무시하고 기습적으로 앞으로 나오면서 찌르는 우버쏘우를 조심하자.

다른 클래스들과 다르게 메딕은 이동속도가 빠르기때문에 우버쏘우를 피하려고 뒷걸음질 치다가 스카웃이 톱에 찔려 죽는 경우도 있다.


스카웃

같은 스카웃끼리는 스나이퍼들처럼 정말 많이 만나게 된다.

단순하게 에임이 더 좋고 스텝을 더 효과적으로 밟는 쪽이 이긴다.

또는 아군의 백업을 받을 수 있는 놈이 이기거나 싸움이 길어질 경우 메디킷을 차지하는 놈이 유리해진다.



파이로

파이로의 불은 125체력의 스카웃에게 위협적이고, 붕붕이는 이동속도가 생명인 스카웃에게 치명적이다.

허나 애초에 파이로는 리치가 굉장히 짧기 때문에 뒷걸음질 치면서 스캐터건만 박아주면 캇이 이긴다.

예외로 근접에서 만났을 땐 빠른 미트샷 2방이 승패를 좌우한다.

근접전에서 파이로는 불을 붙이고 스카웃을 띄워 조합사격을 하게 될 텐데, 그럴 때 미트샷을 한방 박아넣자.

이때 스카웃은 쟁여놓은 여분의 점프를 사용해 파이로의 공격을 최대한 피하려고 해보자.

피하는 데 성공하면 추가타를 박아 파이로를 조질 수 있으나 피하지 못하게 맞게 된다면 죽게된다.

파이로전에서 에임 실수는 패배를 의미한다. 정신 똑바로 차리자.


데모맨

데모맨은 근접전에 취약한 병과인데, 스카웃은 이런 데모맨의 약점을 파고드는 상성 병과이다.

하지만 데모맨은 헤비와 동행하는 경우가 많기에 무리하게 돌진했다간 미니건 맞고 죽는다. 헤비의 시선이 다른 곳에 가 있을때를
노려 빠르게 조지도록 하자.

데모맨과의 전투는 스카웃이 6:4로 유리하다. 스카웃의 2단점프가 데모맨의 유탄과 점착을 효과적으로 피하기 때문에

단 한 방도 허용하지 않고 이길 수 있으나 한 방이라도 허용하게 되면 바로 딸피가 되어 버리기에 조심해야한다.


헤비

스카웃은 항상 헤비가 불리할때 치고 들어가야한다. 그렇지 않으면 헤비의 그 많은 피통과 화력을 견뎌낼 수 없다.

헤비가 다수의 아군과 교전 중일 때 등에 미트샷을 박는다던가, 헤비가 체력이 없어 gru를 들고 후퇴할 때,

또는 빠르게 전선으로 이동한다고 다른 무기를 들고 있을 때 헤비에게 공격을 가한다면 헤비도 어쩔 수 없이 스카웃에게 당하게 되어있다.

허나 다른 상황에서는 헤비는 메딕의 힐을 충분히 받고 있고, 다른 아군이 항상 붙어 있기에 이기지 못한다.


솔져

솔져는 상대하기 많이 어렵다. 데모맨과 다르게 땅에 닿으면 바로 폭발하고, 직선 공격이라 정확도도 더 높다.
아무리 2단점프로 피한다고 한 들 한 발도 안 맞을 수는 없다.

스카웃이 솔져를 효과적으로 잡는 방법은 바로 공중에 오래 있는 것이다.

아무것도 없는 평지는 스카웃이 공중에 있을 시간이 짧아 불리하지만, 점프로 올라탈 수 있는 각종 지형지물은 스카웃이 공중부양을
하는 것과 똑같은 효과를 낸다. 즉,

스카웃이 올라탈 지형이 많고 지역이 개방적이다 = 로켓을 잘 피할 수 있다 = 솔져전에 유리하다.
스카웃이 올라탈 지형이 적고 지역기 폐쇄적이다 = 로켓 쏘는대로 다 처맞는다 = 솔져전에 불리하다.

예외가 있는데, 인수분해는 3단 점프라는 씹 사기 능력을 주기 때문에 개활지가 많고 맵 지형이 솔져전에 대채로 불리한 것 같으면
인수분해를 끼는 것도 답이다.



6. 맵 별 공략


a. koth 프로덕트

koth 하랜 캇의 주 무대인 프로덕트이다. 김치 하랜 대대로 그날 처음하는 맵은 무조건 프로덕트였다.


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[맵의 지형은 설명을 위해 필자가 그냥 편하게 이름 붙인 것이다.]

프로덕트의 중앙 포인트의 모습이다.

프로덕트에서 적의 진영으로 가는 방법은 크게 2가지인데, 정면을으로 뚫고 들어가거나, 샛길로 가거나 둘 중 하나이다.

정면은 대놓고 포화가 왔다갔다 하는 곳이라 힘이 아니면 뚫고 갈 수 없으나 샛길은 그렇지 않기에 주로 캇이나 솔져가 상대진영으로
가기위해 지나치는 곳이다.

그렇기에 능력있는 캇은 저 샛길 부분으로 오는 적을 막아내는 역할을 수행하고 동시에 바로 옆에 있는 포인트도 같이 견제해준다.


초보 캇은 포지션을 잡는데 애매해 하기 때문에 딱 잘라 말하길,

저 샛길 근처를 배회하면서 적의 접근만 막거나 막는데 실패해도 알려주기만 하면 스카웃은 1인분을 한 것이다.

샛길 가드할때 주의할 점이 하나 있다.


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바로 언덕에서 샛길이 보인다는 것이다.

언덕은 주로 스나이퍼가 계단에서 올라오는 적 콤보를 노리거나 초반에 부스팅하는 솔져나 데모맨을 따내기 위해 선택하는 자리인데,

초반에 샛길로 열심히 달려온 스카웃은 얼마 안되어 언덕에 포지션을 잡은 스나이퍼에게 노출된다는 것이다.

이럴 땐 더 이상 설치지말고 스나이퍼가 안보이는 위치로 피한 뒤 보이스로 "언덕 스나요"해주면 아군이 참 편해진다.


이외에도 샛길에서는 상대 스나가 주로 가는 위치에 반 이상이 보인다. 이를 이용해 스나이퍼의 위치를 계속해서 확인해주고,

아군에게 전해주자. (ex: 바위 뒤 스나요 계단에 스나요 언덕에 스나요 2층에 스나요)




b. pl 업워드

 
배드워터 다음 가는 국민 pl맵이다. 초반은 맵이 개방적인게 특징이지만 게임이 후반에 접어들 수록 폐쇄적인 공간에서 게임을 하게된다.


공격 팀을 기준으로 설명하겠다.  방어 팀 캇의 포지션이 궁금하다면 공격 팀 캇의 반대라고 생각하면 편하다.


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업워드 1포인트에서 블루와 레드가 처음으로 교착상태에 빠지게 되는 곳이다. 이럴 때 캇은 샛길에서 러쉬오는 적을 막거나
러쉬를 가면 된다.

샛길로 깊숙히 들어가면 1포인트 센트리 포지션이 나오고, 정면에서는 센트리가 바로 보인다.

공격팀 캇은 센트리에 의해 전진에 제약이 많기 때문에 전진하는 캇이나 솔져를 방어하거나 수레를 관리하는게 주된 목표다.


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마찬가지로 센트리의 사거리때문에 그다지 큰 활동은 하지 못하고 그저 적 로밍병력만 잡아주면 된다.

센트리 사거리에 유의하고 너무 깊게 들어온 적을 잘라먹자.


세번째 포인트와 마지막 포인트도 마찬가지로 정면에서 힘 싸움 하는 경로와 샛길로 돌아갈 수 있는 경로를 파악해두고,
자신이 어느 경로에서 버티고 있을 지 아니면 공격을 갈지 정해야한다.

센트리의 사거리에 닿지 않는 곳만 배회하며, 깊숙히 들어온 적을 사살하자.




c. 5cp 프로세스

 
 프로덕트가 끝나고 나서 cp를 택한다면 이 맵을 주로 하게 된다. 굴리워시와 함께 김치 하랜의 대표 5cp맵
막포로 갈 수록 방어하기 용이해지는 특성이 있어 가끔 루즈한 게임이 연출되기도 한다.


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프로세스의 미드 파이트는 주로 3경로 중 하나 택 1하여 포지션을 잡는다.

만일 아군의 콤보들이 1또는 3의 경로를 간다면 스카웃은 그 경로와 반대되는 경로로 이동해서 예기치 못한 아군의 기습에 대비해주는 것이 좋다. 

대비해주다가 적팀이 전체적으로 후퇴하는 분위기라면 적 킷방이나 컴실로 전진하여 추가적인 킬을 노릴 수도 있다.


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아군이 3포를 장악했을 때, 교착상태에 놓이게 되는데 이때 컴실이나 킷방에서 하나를 택하여 가드하는 것이 좋다.

킷방은 셔터때문에 입장이 많이 불리한데 반해 컴실은 그런 것이 덜하므로 컴실을 가드하는 것을 추천한다.

컴실에 머무르고 있다가 아군이 우버싸움을 할 때 상대의 뒤를 치면서 참여하는 것이 좋다.


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아군이 3포를 빼앗겼을때, 2포인트에서 교착상태에 놓이게된다. 

3포에서 오는 컴실과 킷방은 지형적인 불리함이 있지만

2포에서 오는 컴실과 킷방은 고지에 위치하게 되어 유리한 상황이 나온다.

캇들은 주로 컴실을 가드하며 지형적 유리함을 이용해 상대를 막아내거나 주로 로밍을 가게 된다.


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당신이 2포마저 빼앗겼다면 막포를 가드하게 되는데, 이때 적은 다음 세 가지 경로 중 한 경로로 처들어오게 된다.

막포를 방어하면서 아군의 콤보가 어느 경로를 주시하는지 확인하고, 주시하지 않는 경로를 찾아 그 곳을 가드하면 된다.

만일 당신이 가드하고 있는 경로에서 적 콤보가 오면 아군에게 알리고 후퇴한다.

가드를 막아내고 콤보가 살아있을 경우 엔지니어와 파이로만 남고 모두 2포인트를 점령하러 전진하게 되는데, 이때 스카웃도 같이 동행하여 점령을 돕는다.



7. 마치며


스카웃은 맵에서 자신이 위치해야할 포지션을 숙지하는 것 뿐 아니라 에임도 좋아야한다.

아니, 그냥 에임이 가장 중요하다!

포지션에 잘 서있고 필요한 순간에 나타날 수 있어도 에임이 좋지 못하면 다 소용없는 일이 된다.

따라서 하이랜더 말고도 에임을 늘려줄 수 있는 서버를 찾아 놀러가는 것도 좋은 방법이다.


그리고 게임을 오래 해보는게 실력 상승에 가장 큰 도움이 된다.

팀 포트리스2를 오래 즐겼으면 하는 바이고.... 긴 글 읽어줘서 고맙다.

틀린 부분이나 고쳐야하는 부분, 태클 다 환영한다. 댓글로 남겨주길.


 

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