- 시작하기에 앞서 -
서론 글에서 언급했듯, 이 글의 타겟은 레이팅을 올리고 싶고, 진정한 실력을 향상시키고 싶은,
어느 정도 게임에 익숙한 중급자~고급자를 대상으로 작성하는 글임
뉴비는 이 글을 읽어도 이해가 되지 않거나, 외워야 될게 너무 많다고 생각될 수 도 있음.
게임하면서 다들 한번 쯤 겪는 문제이다. 아니, 매 판 드는 생각일지도 모른다.
‘여기서 어떻게 해야 하는가’. ‘어떻게 플레이 했으면 더 좋았을 까’. ‘왜 졌을까’ 등 여러가지 의문이 생긴다.
게임이 이기고 지는것의 흐름이 눈에 보이려면, 앞서 설명한 라인전의 흐름의 개념이 머릿속에 있어야 한다.
2강에서 탱크픽의 유불리를 확인하고, 그에 따라 라인전을 어떻게 가져가면 좋을지 예상하는 방법을 언급했었는데,
이번에는 더 나아가 어떻게 해야 상황에 맞게 판단하여 게임을 유리하게 가져가는 법을 알아보자.
먼저, 이 게임에서 ‘정확히 맞는’ 판단은 게임 중에 내릴 수 없다는 것을 말해 둔다.
다만 자신이 내린 판단을 근거로 플레이한 결과로 그것이 맞았다는 것을 증명할 뿐이다.
예를 들면 다음과 같다.
무로방카 남팀, 8탑방에서 보라스크를 타고 스폰했다.
경전 매칭은 1:1이고 상대편 경전은 이븐엘크다. 초반 경전끼리 경합을 벌이다, 우리편 경전은 죽고, 상대편 경전차는 살아 나갔다.
이때, 나는 어떻게 해야 하는가. 아군 미듐들은 도저히 이븐엘크에게 시야싸움으로 이길 것 같지 않고,
나는 시야 세팅을 했지만, 과연 경전차 상대로 이길 수 있을 것인가?
적 이븐엘크의 마지막 위치는 여기인데, 여기서 시간이 더 지나 완전 다른 곳으로 이동해버려
찾기 더 어려워지기전에 무리해서라도 스팟을 띄워 이동에 제약을 걸어 주어야하나?
여러가지 선택지가 있다. 혹자는 여기서 둔덕을 넘어가 억지로 이븐엘크를 찾아내 같이 동귀어진하기도 하고,
혹은 끝까지 참아 적이 실수할 때 까지 기다렸으나 이미 게임이 많이 기울어버려 경전차는 잡았지만
게임은 뒤집기 힘든 경우도 있다. 하지만 말했듯이, 이 단계에서 맞는 정답을 찾기란 어렵다. 하지만 좋아 보이는 정답을 고를 수는 있다.
대부분의 상황에서 우리팀 경전차가 떨어진 시점에서 팀의 눈을 책임져야하는 보라스크가 산화하는걸 원치 않을것이다.
미듐은 아무리 위장이 높아도 기동시 위장감소 디버프가 있기 때문에, 경전차와의 싸움에서 이길 수가 없는 것이 보통이다.
특히 적 경전차가 가만히 등대를 서고 있고 미듐이 적 경전차를 찾으러 들어가는 상황은 최악이다.
하지만 반대로, 미듐이 등대를 서고 경전차가 미듐쪽으로 와준다면 먼저 스팟을 띄울 수도 있다.
이러한 시야 / 위장 메커니즘을 이해하고 무로방카와 같이 이중수풀이 많은 맵 특성상 경전차의 중요성을 통감한다면,
초반에 경전차하나 차이가 얼마나 게임에 영향을 끼치는지 알 수 있을 것이다.
(사실 굳이 언급하지 않아도 프로호로프카 등에서 경전 하나때문에 게임을 이기고 진 경험은 다들 있을 것이다)
그래서 보라스크가 흔히 시야세팅이라고 불리는 비전/수직/코팅(비수코) 혹은 비전/배기/코팅(비배코) 등의 세팅을 하고,
적 경전차가 우연찮게 식량을 넣지 않고 소화기를 낀다던지, 혹은 딜세팅을 하여 시야 관련 이큅을 제대로 장착하지 않는다던지 하면
미듐이 경전을 시야에서 압도하는 경우도 간혹 있을 수 있다. 하지만 분명 이는 본인의 판단에 근거하는 것이 아닌,
적이 실수하는, 즉 ‘운’에 기대는 것이기 때문에 리스크가 분명히 있고, 크다고 할 수 있다.
이러한 판단을 내릴 때에는 적이나 판단을 내리는 나나 반드시 항상 최선의 판단을 내리고, 최적의 세팅을 하고
언제나 최선의 플레이를 한다고 가정하고 해야 좋은 결과를 얻는다. 적이 실수를 하면 그 때 그에 맞춰서 대응하면 될 뿐이다.
적이 실수 할 것이라고 가정하고 플레이를 했을 때, 적이 실수하지 않는다면, 분명 손해를 볼 것이다.
그렇지만 앞서 설명했듯이 -정확히 맞는 판단은 없다 -
지금 경전차가 앞에 있을 것 같은데, 지금 놓치면 앞으로 절대 못찾을 것 같아 죽을 각오를 하고 뛰어 들어가 운좋게 아군의 도움을 받아,
적 경전차를 잡고 살아나오는데 성공했다. 체력을 많이 썼지만, 결과적으로 경전차는 잡았다고 해보자.
앞서 말했듯이, 여기서 본인이 죽었다면 100% ‘틀린’ 판단이 되는 것이다. 어쨌든 결과적으로 살아 나왔으니, ‘맞는’ 판단이 된다.
결과로서 증명해 보인것이다.
하지만 또 문제가 생겼다. 이제는 체력이 너무 적어 앞으로 나갈수가 없다. 경전차가 죽고난 이후 팀에서 시야를 띄울 사람은 나밖에 없었는데,
경전차를 잡느라 체력을 다 써버렸다. 적 미듐도 있고, 구축들도 시퍼렇게 눈뜨고 지켜보고있는데, 앞으로 어떻게 해야하는 것인가?
따라서 보라스크는 경전차가 터진 후 찾으러 들어가는것이 ‘틀린 판단’은 아니지만, 더 좋은 판단을 그 이전 상황에서 선택 할 수 있었다는 것이다.
더 나아가 - 판단 자체에 대한 문제는 아니지만 - 이러한 예제에 도입해 생각해 본다면, 초반 포지셔닝의 문제에서의 판단을
좀 더 수월하게 할 수 있을 것이다. 경전차가 죽고 난 이후의 선택지 중에서는 좋아보이는 선택지도, 맞을 것 같아 보이는 것도 없다.
하지만 경전차가 죽기 전의 선택지는 더 풍부할 뿐더러 더 가능성 있어 보인다.
예를 들어, 적 경전차가 무리해서 들어와 우리팀 경전을 죽이고 가는 경우(차륜 경전차 등)
초반에 구축은 느려서 아직 포지션을 제대로 잡지 못했고 헤비는 라인가느라 바빠 도와줄 수 있는 사람은 미듐 뿐,
여기서 미듐이 경전차가 죽고난 뒤에 적 경전차를 찾으려 한다면 이미 게임은 져 있는 경우가 대부분이다.
최소한 적 경전차가 우리 경전차를 죽이지 못하게 막거나, 같이 교환하도록 도와주는 사선이 나오는 포지션을 잡도록 하는것이
미듐의 기본인 것이다.
지금까지 더 좋은 판단을 선택해오는 연습을 했다면, 여기서 적 경전차만 잡는 선택지를 고를 수도 있을 것이다.
초반에 과감하게 여기까지 지른 후, 아군 경전차가 시야를 여는 것을 확인한 후, 적 경전차가 뛰어들어오는지 확인하고,
적 경전차가 뛰어들어온다면 아군 경전차와 합세하여 죽이고 그렇지 않다면 안전하게 빠져나간 후
다시 백업사선이 나오는 자리로 움직이면 그만이다.
이런 식으로, 좋지 않은 판단을 한 뒤, 불리한 상황이 되어 그것을 보상하려 무리한 플레이를 하는 것은 되도록 지양하고,
불리한 상황이 되지 않게 미리 판단하여 행동하도록 하자.
다음 예시로, 공격과 수비에 대한 판단이다. 라인전을 진행하면서 항상 포를 쏘고
미니맵과 주변 아군들의 상황을 살피는 습관을 들여 놨다면,
현재 라인의 유불리를 실시간으로 파악하고 있을 것이다. 그렇지 않다면, 지금부터라도 연습하자.
2강에서도 거듭 강조했듯이, ‘언제나 방어가 우선이다’
공격과 수비중에서는 수비이며 수비하는쪽은 무조건 먼저보며, 먼저쏘고, 먼저 숨는다.
이러한 요소가 극단적으로 겹친 맵이 패치 이전 고갯길이며, 이는 현재도 어느정도 유효하다. 수비의 중요성은 거듭 강조해도 지나치지 않다.
그렇다면 공격은 어떻게 해야 하는가?
지난 강의에서 고요한 해안의 예시를 들며, ‘공격하여 적에게 수비를 강요한다’는 개념을 잠시 언급했다.
월탱 리그나 리플 하이라이트 등 캐리 영상을 자주 보는 사람이라면, 아주 불리한 상황(1v5 이상)에서, 적을 유인하기 위해
일부러 적의 캡지에 올라가 자신의 위치를 노출시켜, 적이 자신이 원하는 곳으로 오게끔 유도하는 장면을 본 적이 있을지도 모르겠다.
이러한 전략의 요지는 정보의 부재를 이용한 것이다. 월드오브탱크에서 정보라 함은 결국, 자신의 위치 정보와 체력이다.
특히 후반으로 갈수록 매우 중요해지는데, 공격하는 입장에서는 적의 수비 정보를 보다 쉽게 알아낼 수 있기 때문이다.
이는 후반으로 갈수록 경전차의 캐리력이 높아지는 이유와 일맥상통하다.
앞서 거듭 강조한 대로, 이 게임은 수비가 유리하다. 하지만 단점도 있다.
수비만 하면 너무 넓은 영역을 적은 대수로 커버해야 해 매우 불리하니, 좁은 지역을 방어하게 되는게 보통이다.
이를 바꿔서 생각해보면, 공격 측에서는 적이 어느 지역에서 방어하는지만 알면 그곳만 집중해서 뚫어내면 되니,
화력을 집중하기 수월하다.
공방의 맵을 자세히 살펴보면, 각 기지의 캡 지역은 좁은 지형으로 되어있지 않고 대부분 탁 트여있으며,
시가지 맵이라고 할 지라도 최소한 두 갈래 길 이상으로 되어 있다.
흔히 우주기방/무적기방이라고 불리는, 공격 측에서도 알면서도 뚫지 못하게 하는 것을 방지하기 위함이다.
대표적인 시가지 맵인 힘멜스도르프. 베이스가 여러갈래 길로 되어있어 다양한 각도에서 캡 지역을 볼 수 있다.
반-개활지 맵 중 하나인 떡갈나무 숲. 서로의 베이스를 가리는 오브젝트가 하나도 없이 다 노출되어 있다.
수비 입장에서는 그 좁은 캡 지역마저 최소 두 갈래 길 이상으로 되어 있기 때문에, 병력을 다시 나눠서 분산 배치해야만 한다.
공격 측에서 어느 쪽이 약한지를 파악하기만 하면 동일한 조건일 시 수비가 불리하다.
따라서 수비 측에서는 공격 측에서 어느 쪽으로 오는지 파악하기 위해 시야를 둬야하는데, 만일 이 시야가 수비 측에서 죽게 된다면
수비 측 입장에서는 그냥 눈감고 찍어 맞추는 수밖에 없다. 적이 이쪽으로 와주길 빌면서.
이러한 이야기는 공방보다는 클랜전 - 서로 소통이 되는 팀파이트 - 쪽에 가까운 이야기이므로,
여기서 각설하지만 공격이든 수비이든 결국 적의 인포를 따는 시야, 곧 경전차의 중요성을 다시 한번 강조한다.
그렇다면 공격하는 입장에서 고려해야할 요소는 무엇인가? 지금까지의 내용을 이해했다면,
‘적의 위치’가 제 1요소임을 짐작했으리라 믿는다.
적의 위치를 모른 채 공격한다는 것은 마치 사자의 아가리를 향해 목을 들이미는 것과 다름없는 것이다.
이는 경전차가 어려운 이유와도 동일한데, 경전차는 매우 뛰어난 위장과 시야를 지녔지만 팀을 위해 적의 위치정보를 따내려면
결국 자신의 체력을 담보로, 적진에 뛰나드는 서커스를 게임 내내 해내야한다.
게임에 통달한 고인물이라면 지금까지의 경험으로 어느정도 적의 위치를 짐작해내겠지만, 100% 유추해낼 수 없는 것은 사실이다.
이번 예시는 스텝이다. 스텝은 남팀이 유리한 맵으로, 실제로 통계상 5%이상 유리한, 밸런스가 좋지 않은 맵이라고 할 수 있다.
하지만 왜 유리한가?
tomato.gg등에서 맵 통계를 보고 어느 사이드가 유리한지는 누구라도 말할 수 있을 것이다.
그렇지만 왜, 무슨 이유에서 이렇게 승률이 차이나는지 설명할 수 있는 사람은 많지 않을 것이다.
설명할 수 있는 사람은, 맵에 대한 이해가 뛰어나다는 뜻이다.
반대로 설명하지 못한다면, 이번 기회에 맵에 대한 레이아웃을 다시한번 머리속에 넣어놓고,
추후에 작성할 맵 강의편에서 개념을 완벽하게 습득하길 바란다.
스텝은 남팀이 방어가 매우 수월한 진형으로, 여러번 수정을 거쳤음에도 승률이 아직 정상화가 안되는 모습이다.
실제로, 클랜전 지도에서 스텝-방어는 남팀일 정도로, 개인적으로는 재 수정이 시급한 맵이라고 생각한다.
문제는 남팀의 K라인의 돌더미 지형에서의 농성을 북팀 입장에서 손실 없이 걷어낼 방법이 사실상 없다는 것과,
F6돌의 사기성등 여러가지 문제가 종합되어 한마디로 말하자면, 북팀은 ‘울며 겨자먹기’로 해야하고 남팀은 ‘내 마음대로’ 할 수 있다.
스텝에서 다시 보라스크를 운용하는 경우를 생각해보자. 9탑방이고 경전은 1대 매칭이다.
스텝 특성상 북팀 경전의 운용이 자유롭지 못한 점을 이용해, 아군 경전과 합세해 초반에 적 경전을 수월하게 제거하고,
시야의 유리함을 가져온 상황이다. 적군의 주력은 0번 라인쪽으로 이동함을 아군 헤비들과 구축이 확인한 상황,
이때 아군 경전차가 E4쪽까지 질렀다가 다시 빠져나오는데, 적 C라인 언덕 사선에 아무것도 스팟이 뜨지 않았다.
이때 나는 어떠한 판단을 내려야하는가?
판단의 과정이란 순간마다의 선택지중에서 자신이 생각하기에 가장 최선의 것을 고르는 것이다.
이 경우엔 예를 들어,
1. 경전차가 적 저격사선쪽에 아무도 없다는 것을 확인했으니, 전진해볼까.
2. 아직 여유가있는데, 적 경전차도 땄겠다 조금 더 상황을 지켜볼까.
3. 밀리는 헤비라인쪽 뒤로가서 사선 지원을 해줄까.
등의 선택지에서 가장 그럴 듯 한 것을 고르는 것이다. 숙련된 플레이어일수록, 선택지가 더 많고, 그 내용이 구체적일것이다.
앞서 말했듯, 이 단계에서 어느것이 정답인지는 알 수 없다. 자신이 플레이한 결과로써 그것이 오답이 아니었음을 증명할 수 있을 뿐이다.
돌아가서, 1번을 택하여 공격하기로 해보았다고 해보자. 그렇다면 또 다시 판단을 해야한다. 어느 경로로 어떻게 들어갈 것인가.
1 - 1. 경전차와 합류하여, 정면 언덕까지 쭉 붙어보자.
1 - 2. 왼쪽 헤비라인쪽 끝자락부터 가서, 적 미듐이 있는지 확인하자.
1 - 3. 오른쪽 언덕으로 가서 적 구축을 띄울 수 있는지 확인해보자.
등 여러가지 세분화된 선택지가 생길 것이다.
여기서는 정면 언덕까지 쭉 질러서, 바로 중앙 시야를 여는 선택을 해 보았다고 해 보자. 예상대로, 적 베이스 언덕이 비어있어
적의 중앙 시야에 공백이 생긴 상황이었다. 적 시야의 허점을 찔러, 적 구축과 자주포를 스팟하는데 성공했다.
자주포를 잡고, 장전을 돌리며 내려와 기다리는동안, 왼쪽 바위뒤에 숨어있던 적 미듐에게 피를 절반 깎였다.
경전차는 급발진하여 터져버렸고 중앙시야 공백을 눈치챈 적군들이 커버를 와 재장전이 되었을때에는
다시 언덕에 올라가기 힘든 상황이 되어버려 순식간에 전황이 역전되어버렸다.
왜 이렇게 된 것일까.
각 맵마다 어느정도 정형화된 승리 공식이 있는데, 흔히 ‘조립’이라고 하기도 한다. 마치 레고 블럭을 조립하듯이,
순서대로 각자의 역할에 맞게, 각자의 위치로 이동하여 각자의 임무를 수행하면 지던 게임도 어느순간 이겨있다.
이런 승리 공식이 희미한 맵도 있지만, 스텝이라는 맵은 확연히 보이는 편이다.
여기서의 판단 착오는, 정면 언덕까지 붙는것이 ‘틀린’ 정답은 아니라는 것이다.
단지, 각 맵마다의 조립법을 계산식에 넣지않고, 순간적인 댓수의 유불리만으로 판단했기때문에 손해를 보고 만 것이다.
스텝의 조립법은 나중에 맵 편에서 다시 자세히 설명하겠지만, 여기서 간략히 설명하자면,
남팀의 경우 적 시야가 떨어졌을 경우, 중앙 시야와 기지 저격사선은 잡아놓은 상태에서,
먼저 미듐들이 왼쪽 바위에 붙어서 붙어있는 헤비나 미듐을 강제스팟하여 움직임을 제한하고 사선을 냄과 동시에,
아군 헤비가 푸시하여 왼쪽 사이드를 클리어한다. 미듐이 위에서 양사선을 내주면 헤비는 쉽게 정리가 가능하다.
미듐을 견제하려 중앙언덕에서 쏘려하면, 미리 잡아놓은 중앙시야와 기지 저격사선때문에 쉽지않다.
이후 결사항전하는 헤비는 굳이 잡으러 들어갈 필요없이, 바로 중앙으로 이동해 적군의 백업사선을 차단한다.
이 단계까지오면, 베이스 구축들도 중앙까지 올라와서 커버한다.
이렇게 되면 적은 왼쪽과 오른쪽 병력이 합류하지 못하게 되어 , 각개격파당하게된다.
언덕시야를 잡게되면, 오른쪽 푸시를 강하게 막던 언덕 구축도 스팟이 뜨게되어, 오른쪽 헤비들이 붙기 수월해진다.
그러면서 미듐들이 위에서 양사선을 내어 저격하던 구축들의 옆구리를 털면, 헤비들이 무혈입성하게된다.
여기까지 오면 잔당처리 후 게임이 끝나게 된다. 결국 중요한건 남팀은 왼쪽 사이드를 클리어하는 것이 우선 순위라는 것이다.
즉, 이러한 조립법의 개념을 인지하고, 맵마다 어느정도 파악한 뒤 이를 자신만의 판단 계산식에 포함시킬 수 있다면,
앞서 나만 체력을 손해보는 결과를 방지할 수 있는 것이다.
물론, 바로 중앙푸시를 하고도 체력을 잃지 않는다거나, 잃었어도 이후 잘 플레이하여 결과적으로 승리를 가져왔을 수 있을 것이다.
하지만 미듐의 입장에서는, 아니, 모든 탱크의 입장에서, 체력은 자신의 가장 중요한 자산중의 하나이기때문에,
체력을 사용할때에는 분명한 이유가 있어야한다. 무의미하게 잃어 줄 필요가 없다는 것이다.
따라서 이런 관점에서 생각해보면, 중앙으로 바로 가는판단은 현 상황에서는 틀린 판단이 되어 버리고 만다.
왼쪽부터 시작했으면 체력을 잃을 일이 없었을텐데, 아니, 최소한 적 미듐과 교환이라도 했을텐데,
중앙부터 시작한 결과 나만 일방적으로 체력을 잃어 버리는 결과를 낳고 말았다.
이런 식으로 판단의 알고리즘에서 자신의 HP만 사용하는 경우는 지양하고, 적의 HP만 소모하는 경우를 생각하여 플레이한다면,
이전보다 게임을 보는 시야가 넓어지고, 실력은 향상될 것이다.
+ 스텝 맵 스케치 오류로 본진 구축이 헤비로 표기되는 오류가 있는데 양해바람. 오히려 아시아 고증일수도
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