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씹스압) chill, ambient한 곡의 이해와 편곡 팁

123(122.37) 2017.10.31 01:01:55
조회 3600 추천 23 댓글 27

밥먹고 써준댔는데 실수로 눕자마자 죽어버려서 지금 써준다 미안하다.

이 글은 chill하거나 ambient한 곡을 하고싶은 늒비들을 위한 글이다.

chillout같은 장르 자체가 감으로 하는게 많아서 글이 좀 길어질 예정이니 '난 잘하는데 이건 기본 아니냐?' 하면 걍 넘어가기를. 기본맞다.


나는 작, 편곡과 믹싱(가믹싱정도?)을 동시에 하는 편임.

사실 이건 내가 특별해서 그런게 아니라 일정 수준(사실상 반년만 배워도 가능)이상 도달한 daw로 작곡하는 사람들 다 할 수 있는거고 그렇게 하고있음.

그렇게 하는 이유는? 그냥 하다보면 이게 편함. 가이드의 가이드를 가이드 녹음하고 머릿속에 있는 사운드를 최대한 빨리 끄집어내서 스케치해두고 걔들끼리 충돌하는거 깎고.

별로 어려운 것도 아닌데 대강이라도 틀을 만들어놓는게 좋잖아?

사설은 여기까지 놔두고, chill 한 곡의 특징은 뭐가있냐? 우선 몇 곡을 보자. 끝까지 들을 필요 없음.





곡의 선별 기준은 딱히 없고 그냥 내가 평소 듣거나 갑자기 떠오른 chill한 곡들이야

여기서 공통점을 찾아볼까?

아마 가장 처음 눈에 띄는건 넓은 '공간감' 이라고 생각된다. 왜? 내가 이런거 처음 할 때 그랬거든^^ 아님말고.

그럼 넓은 공간감을 만들기 위해선 어떻게 해야할까?


일단 '넓은 공간감' 이라는건 넓은 곳에서 연주하거나 곡이 플레이된다는 느낌임. 당연한 말이지?

곡들을 들어보면서 어떤 악기가 어느정도에 위치해있는지 한 번 느껴봐.

그게 힘들면 공연을 볼 때 생각해봐. 한 사람이 혼자서 드럼, 베이스, 기타, 보컬, 건반을 다 하지 않는한 소리가 가운데 한군데서만 나진 않지?

관객이 무대를 보는 입장에서 보컬은 좀 가운데, 기타는 여기 베이스는 여기 건반은 여기보다 좀 더 뒤로, 드럼은 맨 뒤 가운데정도. 뭐 이런 식으로 상상을 하면서 하라구.

이렇게 1차적으로 패닝을 함으로 공간감의 기초가 생긴다.

그리고 패닝 오토매이션을 사용해라. 전자음악같은 경우엔 실제 연주와는 다르게 공간의 제약을 덜받기 때문에 킥은 왼쪽 스네어는 오른쪽에서 나와도 된다.

그냥 듣기 좋기만 하면 되는 것이다. 그럼 당연히 패닝에 오토매이션을 줘서 스네어가 왼쪾에서 오른쪽으로 지나가는 것 처럼 나와도 괜찮겠지?


그리고 리버브를 넣어봐라. 리버브를 넣으면 확실히 작업하는데 좀 그럴듯한 맛도 나기 때문에 재밌다.

너네 개념글 간 핳1가 쓴 리버브 사용법 봤니? 어떤 리버브를 쓰던 개념은 비슷하기 떄문에 그렇게 알면 된다. 안봤으면 봐라 쉽게 잘 써놧음.

리버브를 넣기에 앞서, 내가 어떤 공간에서 이걸 듣는지 상상해봐. 

어디 지하 어두침침한 선술집에서 나오는 음악을 듣는건지, 넓은 콘서트 홀에서 듣는건지 혹은 야외에서 듣는건지.

근데 이건 경험도 필요한거라 집에서 안나가는 방구석 찐따들은 좀 힘들겠다 미안......

여튼 이런 공간을 머릿속에서 그리면서 핳1이 써놓은 조작법대로 리버브를 만지면 되는거야. 가상의 방을 만드는거지.

(사실 이건 직접 옆에서 보여주면서 알려주는게 알아먹기 쉬운데 말로는 이 이상 설명하기가 좀 힘든 것 같다.)

아 그리고 여기서 팁을 주자면, 핳1 말대로 리버브는 인서트가 아닌 센드로 보낸다. 내가 쓰는 스튜디오 원에서는 빈 버스채널을 만들고 거기에 리버브를 검.

이렇게 하는 이유는 컴퓨터 자원절약+ 리버브에 색을 입히기 위해서다.

리버브 버스트랙에 리버브 이외의 이펙터를 걸면 어떻게 될까? 당연히 원본소리는 변형되지 않고 리버브 소리만 변형돼서 나온다.

난 여기에 세츄레이션 이펙터를 약하게 걸어주는걸 좋아한다.

뭐 이런 식으로 기본 공간감을 정한 후에 다른 이펙터들을 걸어준다.

자주 거는 이펙터가 뭐가 있냐? 대표적으로 딜레이가 있다. 딜레이는 공간감을 훌륭하게 만들어주는 이펙터다.

딜레이를 걸 시에는 리버브처럼 딜레이 버스를  만들어서 센드로 보내기를 추천한다. 이유 또한 같다. 딜레이에 페이저같은걸 약하게라도 한 번 걸어봐라.

딜레이에서 feedback은 얼마나 딜레이가 지속될 것이냐, delay는 어떤 박자로 딜레이를 줄 것이냐 정도가 되겠다. (pingpong기능이 있다면 한 번 눌러봐라 뭐가 다른지 바로 알 수 있다.)

보통 chill한 곡의 딜레이들은 feedback이 좀 긴편이다. 아련한 느낌을 주기 위해서는 1/16같은 빠른 것보다는 1/4같이 좀 느린 템포로 딜레이를 주는 것이 좋다.

그리고 chill한 곡들의 경우엔 보컬을 좀 뒤로 빼거나 넓게 퍼트리는 방법을 쓴다.

그 방법은 여러가지가 있는데, 난 웨이브즈 번들이 있기 때문에 real adt를 이용해 보컬을 퍼트리는 법을 사용한다.

이 플러그인의 원리는 가상의 트랙을 만들어, 한 트랙을 재생하면 좌우에 각각 두 개를 재생하는듯한 느낌을 줘 좌우에 차이를 주는 것이다.

좌우에 차이가 생기면 당연 소리는 퍼지거나 두터워지는 느낌을 줄 수 있게 된다.

그 외의 방법은 버스를 만들어 이펙터를 걸고, 보컬트랙을 해당 버스에 센드로 보내는 법도 있고 보컬트랙을 좌 우로 하나씩 만드는 법도 있다.

이 방식들은 해보고 느껴봐라 안어려운거임. 믹싱 할  때도 악기, 보컬들 좌 우 따로 받는 경우 많다.

뭐 이런식으로 하고서 스테레오 이미지를 그릴 때는 imager 플러그인들을 이용한다.

이미저는 굉장히 많으니까 구글에 free imager plugins 검색하면 나올거야.

이건 소리가 나오는 곳에서 어디로 어떻게 퍼질 것이냐를 설정해주는 플러그인이다.

s1 imager 기준으로 설명하자면 width를 내리면 소리가 퍼지는 폭이 좁아진다.

rotation은 소리가 나갈 방향을 제시해주고, asymmetry는 퍼지는 방향을 제시해준다. 

이정도면 전보다 넓고 이쁜 공간감을 만들기엔 충분했으리라 믿는다.

그 외의 플러그인들은 필요에 의해서 직접 찾아보고 써보면서 익혀도 된다고 생각함.


참고로 공간감을 만들어주는 이펙터들은 spatial effector 라고 한다. 직역하면 공간계 이펙터임. 굳이 영어로 적는건 구글 영어검색을 좀 활용하라는 취지임.

공간감은 얘기해줄게 너무나도 많아서 글이 내 생각보다 한 6배는 길어졌는데 졷도 글밖에 없어서 이해가 잘 될라나 모르겠지만 다음으로 넘어가자.



다음은 뭐가 있을까? 사람마다 다르겠지만 ' 확 들어오는 저음역대' 의 악기들이라고 생각한다.

저음역대 악기로는 뭐가 있을까? 그래 대표적으로 킥과 베이스다.

나 완전 처음 할 때를 회상해보자면 그 때의 나는 베이스를 하나만 썼었다.

엥 그럼 베이스가 하나지 또 뭐냐? 혹시 덥스텝 말하는거냐? 하면 서브베이스의 존재다.

루트만 눌러주는 서브베이스의 존재는 생각보다 굉장히 크다. 사이드체인이 걸릴 시에는 더욱이 존재감이 돋보인다.

초 저음역대의 서브베이스 위에 베이스 라인을 쌓는다. 화려하게 하진 않아도 괜찮다. 이건 사실 칠아웃에서만 이런건 아니다.

(베이스와 서브베이스는 리버브를 안주거나 조금만 주도록 하자. 핳1의 말대로 넓은 공간감을 주면 저음역대가 커져서 졸라 붕붕거린다.)

이렇게 완전 밑의 트랙들을 쌓고, 패드를 쌓는다. 어택이 좀 길고 릴리즈가 좀 길고 컷오프를 좀 많이 걸어놓은듯한 먹먹한 패드로.

그리고 사이드체인 쓰레숄드 값을 좀 빡세게 준다. 그래서 킥이 도드라지기 쉬워, 킥의 톤에 신경을 굉장히 많이 써야한다고 생각한다.

이러면 칠아웃 특유의 저음역대가 대강은 완성이 된다.

쓰고나니까 공간감보다 좀 성의가 없는 것 같긴 한데 사실 저음역대 패드, 베이스, 킥 신경써라 말고 뭘 말해줘야될지 잘 모르겠다. 걍 이건 뭐냐? 하고 물어봐라......



다음 요소는 텍스쳐다.

텍스쳐는 들릴락 말락 아일락 하는 노이즈다. 그냥 유튜브같은데서 따와도 되고 직접 녹음해도 됨. 음질 좀 후져도 뭐 크게 상관은 없다 생각함......

실제로 ambient music을 직역하면 환경 음악이 된다. 주변 환경의 소리들을 넣은 음악임.

(이건 콜드플레이 4집부터 프로듀싱해준 세계적인 프로듀서인 브라이언 이노 아저씨가 시초다.)

예를 들자면 에픽하이 우산을 모르는 새기들은 없겠지? 이거 처음부터 계속 빗소리 나오잖아 이런식으로 말이다.

텍스쳐는 이렇게 곡의 분위기와  환경을 조성해주는 중요한 요소이다. 요새 나오는 곡은 다 텍스쳐 있다고 보면 된다.



그 다음은 드럼과 퍼커션이다.

칠아웃 드럼들의 특징을 말해주자면 아마 스네어랑 하이햇이 정박에 안가있을거다.

스네어는 살짝 뒤로 밀어져있고(이 것을 레이백이라고 한다) 하이햇은 쉬벌 정박은 아닌데 뭔 박자여 하는데 그루브한 감이 있다.

이 것 또한 사람이 직접 친다고 생각하면 이해하기가 쉽다. 사람이 아무리 정확해봤자 기계보다 정확하냐? 아니거든

근데 그 불완정성에 우리는 매력을 느낀다. 그 것이 그루브고....

battery같은 플러그인을 이용해 직접 건반으로 찍고서 손으로 하나하나 만지는 방법을 제일 선호하는데 건반 없으면 걍 퀀타이즈 풀고 손으로 하나하나 찎어보셈....

레이백시 유의사항은 같은 박자에 나오는 악기들을 최대한 비슷하게 밀어줘야 한다는 것이다. 보통은 안그러면 걍 스네어만 툭 튀어나와서 잘못 찍은 느낌이 든다.

흔히 초보들이 쓰는 곡들을 보면 타악기는 킥,스네어,하이햇 정도만 사용한다. 개중 좀 잘하는 애들은 탐, 크래쉬, 라이드까진 씀.

쉐ㅡ이커같은 기타 퍼커션들을 좀 넣어봐라. 굉장히 작게. 얘들도 텍스쳐와 같이 분위기에 정말 큰 영향을 미친다.



그리고 마지막으로 제발 레퍼런스를 잡아라. 어떤 곡을 쓰던간에....

니들은 좆도 못하기 때문에 잘하는 애들 영향을 많이 받으면서 성장해야 한다.

프로들도 레퍼런스 잡고 하는 마당에 제발 자존심 상해하지 말고......

니 음악은 니 깊은 곳에서 나오는 것이 맞지만 기술이 안되면 구현이 안됨을 인정해라. 니 안에만 있으면 그건 음악이 아니라 공상이다.



공간계 이펙터 설명하느라 글이 좀 많이 과해졌는데 일단 당장에 늒비도 좀 알아먹을 수 있게 칠아웃에 대해서 가르쳐줄 수 있는건 이정도가 있겠다.

궁금한건 질문 받는다. 왜 가독성이 후져요? 예시 사진 없냐? 응 귀찮아서 그런거 못해줘~

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