기항대라든가 PT소귀, 지속적으로 발전해온 대육상 장비들 등등 서브 메타가 있는데 그건 제껴두고 주력 메타에 대해서 얘기하려고 함
1. 순수 힘 싸움 메타
키타갓이 진짜 신이던 시절로 야전 돌입 시 적군 수반함이 그리 많지 않게 남으며 그걸 아군 1~3번함 정도가 정리하면 나머지 함들이
보스 컷인으로 격침시킬 수 있냐 없냐고 클리어가 갈리는 메타.
이 때는 칸코레 전성 시기인데다가 누구나 이 메타를 좋아했다.
그만큼 직관적이고 공략이 개입할 여지도 많고 개인의 노력도 반영되고(화뇌합/운이 높은 함 육성 및 장비 개수)
피가 아주 적게 남아서 못 깨는 장갑 난수에 의한 룰렛 게임이라서 팝콘도 다량으로 생성됐음
이 메타의 정점이 슨 작전
2. 터치류 등장(넬슨터치, 흉열) 및 독점
특수공격으로 나온 넬터와 흉열 이 2가지는 후에 나온 라도터치나 컹거터치에 비해 너무나 강력한 위력으로 실장되서
게임 판도 자체를 바꿔버림. 넬터나 흉열을 쓰지 않으면 갑클이 되지 않을 정도로 터치 강점기가 한동안 있었다.
이에 따라 이벤 막트 보스 수반함들도 더 단단해지고 강력해지기 시작함
터치를 쏘냐 안 쏘냐의 룰렛 게임, 터치가 보스를 공격하냐 마냐의 룰렛게임으로 변함
이 메타의 정점이 하와2
3. 터치류 간접 너프 및 고증함의 적극 활용
놀랍게도 운영은 병신임에도 불구하고 이런 터치의 문제점에 대해서 인식하고 있던 걸로 추측된다.
왜냐면 최근에 이루어진 이벤트 보스전 막트 양상이 변화했기 때문이다.
대표적으로 바로 저번 이벤인 호넷 이벤과 이번 이벤이 이에 해당함
터치류를 못 쓸 정도는 아니지만 굳이 그렇게 쓰지 않아도 되도록 만들어버렸고 이건 결과적으로 간접적인 너프임.
너프하는 방법은 쉽고 다양함. 보스방 루트를 최단이 안 타지게 저속 탄압을 넣는다든가
전함항모 수 제한을 하면서 제공치를 높게 강요한다든가, 고증함 배율을 높게 준다든가
대신 그만큼 수반함이 더 단단해졌고 이제는 6서희가 그냥 기본이 되어버림
이번 이벤 갑 막트를 보면 알겠지만 어떤 편성을 해도 절대적인 정답이 없었음
또한 고증함 배율이 핵전우회 정도까진 아니어도 대단히 높아져서
터치를 무력화시키기 위해 강력해지고 단단해진 적함을 격침시킬 정도로 버프가 주어짐
결국 순수 힘싸움과는 달리, 야전컷인 타게팅이 보스에게 잡히냐 안 잡히냐로 룰렛의 내용이 또 바뀜
그리고 이건 터치 타게팅과 마찬가지로 수반함 소파 이상의 피해로 기함 보호를 못 띄우게 하는 것 말곤
유저가 개입할 건덕지가 없음. (= 상대적으로 개인의 노력이 반영되기 힘들어짐 = 더 좆같고 공략 짜는 재미가 없어짐)
4. 이번 이벤트에서 선보인 기함 버프
하루카제를 1함대 기함으로 두면 2함대의 전체가 버프를 받고 해방함은 또 추가로 받는다든가
잠수모함을 기함으로 두면 잠수함의 데미지 배율이 추가된다든가 이건 분명히 앞으로 나갈 방향성을 보여줌
터치류의 독보적인 위상을 깨트린 후 고증함 배율 위주의 플레이가 되어가는데 거기에 다시 변화를 주는 것임
단순 고증함 배율로만 하기엔 고증함 강요도 되지만 실 고증에서 벗어나기 힘들어서 결국 공이 많은 특정 함선들만
많이 쓰이는 일이 발생함. 알다시피 다나카는 힙스터새끼라서 고정 원툴만 쓰는 걸 안 좋아함.
그래서 생각해낸다는 게 단순히 고증함으로써 버프를 주기보다도 병신 같은 고증함에게 엄청난 배율을 주는 것보다
간접적인 버프를 주는 요소로 가미해서 골고루 기용할 수 있도록 유도하는 방식으로 나가지 않을까 싶음
이러한 메타의 변화로 남겨진 문제점은 너무 스펙이 강화된 보스전 함대 구성이고
클리어가 야전에서 보스 저격에만 의존하게 됐다는 것임
다만 운영이 병신임에도 불구하고 어째 이런 메타의 변화나 문제점 자체에 대해서는 어느 정도 인식이 있으므로
어떻게든 변화를 주긴 할 거라고 믿을만함. 그게 더 좆되는 건지 아닌지는 모르는 일이지만
덤으로 기항대의 강화에 의해서 등장하게 된 게 나급.
기항대 + 결전지원 + 선뇌 + 개막폭격 으로 나급을 지우는 적 2함대의 전투양상은 앞으로도 계속될 것으로 보인다
그래서 상대적으로 기동함대가 좀 더 유리한 측면이 되지 않나 싶네
터치를 하향하는 측면에서도 그렇고
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