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[번역] 마로에게 듣는 닥터후 디자인

ㅂㅈㅍㄱ(175.209) 2023.10.10 22:50:15
조회 1037 추천 13 댓글 7
														

출발점


가장 넓은 질문으로부터 시작해보자. Universes Beyond 제품을 위해서 우리가 주목해야 하는 것은 무엇인가?

우리가 주목하는 질문들은 다음과 같다.



- 매직 플레이어와 잠재적인 매직 플레이어들이 관심을 가질만한가


이미 매직을 즐기고 있는 사람들과,

이쪽 팬베이스에서 잠재적인 플레이어 = 새로운 게임에 흥미가 있고, 팬심으로 매직을 배우고 플레이해 볼 의지가 있는 사람들의 조합이 필요하다.

우리는 이러한 잠재적인 고객의 크기를 어림짐작해 보는데, 만약 대답이 "no"라면 다른 질문들은 다 건너뛰어도 된다.

이 경우라면 Universes Beyond에 어울리지 않는다.




- 매직 카드로 표현될만한 소재들이 많은가


매직 세트에 어울리려면 여러 가지 소재들이 필요하다.


1) 카드 타입에 맞는 요소들이 존재하는가? 인물, 생명체, 물체, 장소, 이벤트가 있는가? 카드화될만한가?

또한 여기에서 매직 게임에 어울리는 기본적인 액션들과 잘 어울리는지도 확인해야 한다.

(= 공격, 방어, 보호, 피해, 무력화, 생명체 파괴, 강화, 드로우, 치료 등등.... )

일부 테마는 캐릭터 숫자가 적거나, 세계관의 크기가 작아서 대형 제품에 어울리지 않는 경우가 있다.


2) 여러가지 마나값과 크기가 존재하는가?

작은 것, 중간 크기의 것, 큰 것 모두가 필요하다.

예를 들어 인간 사이즈만 득실득실한 세계관이라면 큰 생물을 만들기가 힘들어진다.


3) 5색에 어울리는 모든 요소들이 포함되어 있는가?

매직 환경이라는 건 색상 간의 밸런스가 필요하다. 여기에 안 맞는 세계관은 걸러진다.

닥터후의 경우에는 청색의 비중이 높다.

닥터는 적들을 뛰어넘는 발상을 하고, 뛰어난 기술을 다루고, 시공간 여행을 한다. 이건 모두 청색의 영역이다.

반면 이 세계관에는 녹색에 해당되는 게 적은데 그래서 디자인팀이 고생을 했다.


4) 매직을 게임으로 만들기 위한 요소들이 존재하는가?

이 카테고리는 좋은 매직 게임을 만들기 위한 요소의 영역이다.

이 세계관을 즐기는 사람의 숫자와는 별도로 매력적인 매직 게임 플레이를 보장해야 하기 때문.

아무리 세계관이 좋고 어쩌고 간에 게임이 재미없어지면 말짱 꽝이다. (nothing else matters)

가령 회피와 관련된 것. 매직은 가만 놔두면 생물들이 전장에 그득그득해지고 이를 해결하는 요소가 비행이다.

문제는 닥터후에는 비행으로 간주할 만한 것들이 부족해서 디자인팀은 다른 회피 요소들을 찾아야 했다.



닥터후는 괜찮은 세계관이었다.


60년짜리 세계관이 이미 구축되어 있어서 인물, 생명체, 물건, 장소, 이벤트들이 풍부했다.

여러가지 마나값을 나누어 가질만한 다양한 것들도 많았다. (청색 편중이 좀 있긴 해도)

회피와 관련된 문제가 좀 있어도 디자인팀이 해결하면 되는 것이었다.


어느 크기의 세트를 만드냐도 중요한 문제였다.

캐릭터가 몇 없는 경우라면 시크릿 레어 형태로 나오는 것이 바람직하다.

반대로 만약 캐릭터가 충분히 많다면 드래프트 가능한 세트로 나오는 것이 바람직하고.

닥터후는 커맨더덱의 사이즈에 어울리는 세계관이라고 생각했다.

가령 위에서 언급한 색상 관련, 회피 관련 문제는 카드 수를 줄이면 해결되는 문제이기도 했다.



- 누구와 같이 일하는가


"그 세계관의 소유주가 매직 세트를 만드는 데 호의적일 것인가?" 도 중요하다.

Universes Beyond를 잘 만들려면 해당 라이센스자와 강력한 파트너십을 구축해야 할 필요가 있다.

우리는 매직 전문이고 그 사람들은 그 세계관의 전문가니까.

이런 좋은 파트너십은 매직 팬들도, 거기 팬들도, 그리고 교집합의 팬들이 정말로 만족할만한 물건을 만들어낸다.

그런 면에서는 운이 좋게도,

닥터후 라이센스를 쥐고 있는 BBC는 좋은 파트너였고 열성적으로 닥터후를 홍보하고 싶어했다.




그래서 우리는,

- 우리의 소비자들과 잘 겹치는 테마를 찾아냈고,

- 우리가 거기서 좋은 매직 세트를 만들 수 있다는 걸 확인했고,

- 좋은 파트너를 만났다.


그러면 이제 실제 디자인을 해보도록 하자.







상품 선택


Universes Beyond는 여러 가지 형태로 발매된다.

카드가 몇 장만 들어있는 시크릿 레어 형태일수도, 커맨더일수도, 드래프트 세트일수도 있다.


위에서 언급한대로, R&D의 아키텍트들은 닥터후를 어느 형태로 표현할 것인가에 대해 연구했고,

우리는 여러 개의 커맨더 덱 형태로 발매하는 게 타당하다고 봤다.

이런 건 디자인을 시작하기 전에 라이센스자와 미리 합의해 두는 것이 관례이기도 했고.


처음에는 커맨더 2덱 정도로 그칠 생각이었지만,

처음 발매된 워해머 UB 커맨더덱이 워낙 성공적이어서 기획이 바뀌어 4덱으로 만들게 되었다.





디자인 팀


어떤 세계관을 매직으로 옮기려면 그 세계관에 대해 하드코어 팬인 개발자들이 필요하다.

우리는 이런 사람들을 SME (subject-matter experts)라고 부른다.

이상적으로는, 비전 디자인 리드와 세트 디자인 리드는 해당 세계관에 대해 SME급 전문가인게 좋다.

만약 리더급 짬이 되는 SME를 찾는게 불가능하다면,

그 대안으로 SME 개발자를 각 디자인 팀마다 두고 제대로 되고 있는지를 계속 교차검증 시켜야 한다.


그런데 닥터후팀의 경우에는 그런 걱정을 할 필요가 없었다.

리드 디자이너 Gavin Verhey는 닥터후 찐팬이고 샌디에고 코미콘에 주기적으로 닥터후 코스프레를 하러 다니는 수준이었으니까.

여기에 투입되니까 아주 대폭발해서 매딱지 닥터후 다른 상품 디자인까지 준비해서 가져왔을 정도.

게다가 R&D와 Studio X에는 SME들이 한가득이었다.


그 외에도 라이센스자에게 얼마나 제대로 진행되고 있는지 피드백을 받는 것도 중요했는데,

BBC도 우리에게 참고하라고 많은 자료들을 전달해 주었다.





상품을 구체화하기


닥터후 세트를 포함한 많은 경우, 카드로 상품화하는 것보다 더 많은 소재들이 있기 때문에,

디자인팀은 어느 부분에 집중할 것인가를 결정해야 한다.

당연하지만 라이센서에게 어디에 집중하겠다고 상호확인도 받아야 하고.


일단 닥터후팀은 커맨더덱을 만들겠다고 했지만 이걸 어떻게 구성할 것인가는 디자인해야 하는 부분이다.


처음에는 고전적인 커맨더덱 = 달렉덱, 사이버맨덱, ... 같은 식으로 만들겠다는 생각이었다고 한다.

하지만 닥터후라는 세계관은 매직에서만큼 그렇게 팩션 중심으로 딱딱 갈라진 세계관이 아니었기 때문에,

덱을 채우기에는 너무 빈공간은 많고 놓치는 소재는 또 너무 많은 상황이었다.


그래서 닥터후 디자인팀은 닥터후 팬들의 분류법 = 시간대별로 나눠서 덱을 내기로 했다.

이미 팬들은 닥터후의 역사를 "그때는 몇대 닥터였다"로 나누어서 분류하고 있다.

그러면 커맨더덱도 그렇게 닥터별로 나누고, 빌런들도 거기에 맞처서 유명한 빌런을 넣으면 되는거 아닌가?





브랜드의 핵심을 찾아내기


Universes Beyond 상품에 있어서 또한 중요한 것은 팬들이 여기에서 뭘 보고 싶은가를 찾는 것이다.




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닥터후팀은 닥터후 커맨더덱에서 가장 중요한 것은 닥터와 닥터의 컴패니언, 그리고 그들의 관계라고 봤다.

그래서 맨 처음부터 닥터와 컴패니언들부터 카드화를 시작했지만 그래도 뭔가 더 필요했다.

메커닉적으로 닥터와 컴패니언들을 엮어야 하지 않느냐는 것.


그래서 처음에는 이미 매직에 존재하고 있던 이코리아 컴패니언 디자인을 그대로 가져오기로 했다.

- 덱에는 컴패니언이 들어있지 않다.

- 하지만 맞는 닥터를 사용하고 있다면 게임 밖에서 시전할 수 있다.


하지만 여기에는 문제가 있었는데;

- 닥터는 커맨더라서 계속 전장에 들어갔다 나왔다 하는데 컴패니언은 되돌아오지 않았다.

- TCG의 즐거움은 같은 스토리를 반복하는게 아니라 변주가 가능해야 하는데 너무 경직되어 있었다.

예를 들어 에이미 폰드는 11대 닥터 컴패니언이다. 하지만 4대나 13대 닥터랑 페어가 되어도 되는거 아닌가?

- 컴패니언의 텍스트가 텍스트 박스 반을 까먹었고, 그래서 재미있는 컴패니언을 만들 수 없었다.


그래서 방향을 틀어서 파트너 메커니즘을 쓰는 쪽으로 잡았다. 닥터와 컴패니언을 커맨더로 쓰자는 이야기.

이미 TV 시리즈에서도 페어로 활동하고 있으니 플레이버에 일단 맞다.

커맨더가 둘인 시점에서 터질 수 있는 색상 접근 문제는?

그래서 가능하면 3색으로 묶기 위해, 모든 닥터는 2색으로. 모든 컴패니언은 단색으로 묶었다.

그러면 닥터와 컴패니언을 동시에 쓰면 2색 혹은 3색이 되는 것.





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이러면 다시 다른 문제가 생기는데, 그러면 어느 캐릭터가 어느 색이어야 하느냐는 것.

긴 이야기 동안 잘 만들어진 입체적인 인물은 서로 다른 여러 색에 모두 잘 맞는 이미지가 되기 쉽다.


많은 경우 이런 식의 색깔 결정은 카드 디자인 보다는 상품의 니즈에 맞춰가는 형태가 된다.

예를 들어 닥터는 2색이어야 하면서 + 동시에 그 덱의 컬러와 맞는 색이어야 한다.

많은 경우 그 캐릭터를 잘 표현하는 2색 조합이 있지만,

가끔은 특정 색상을 강요하기 위해서 특정 스토리의 특정 장면만을 부각해야 하는 경우도 있다.

컴패니언은 심지어 모노컬러이기 때문에 그 문제가 더 심하다. 이 경우 닥터색상 + 덱색상에 맞췄다.


그래서 종종 원칙을 적용하기 힘든 경우가 많았다.

예를 들어 10대 닥터는 제스카이 덱의 박스톱 커맨더였고, 10대 닥터는 UR, 컴패니언인 로즈 타일러는 W였다.

그런데 아무리 봐도 (역주: 욕 잘 하고 10대 닥터를 찰지게 잘 패는) 컴패니언인 도나 노블은 W라기보다는 R이었다..?

이러면 제스커이 컬러가 안 나온다...???

그래서 디자인 팀은 그냥 캐릭터의 맛을 살리기 위해 R로 놔두고 디자인 패턴을 적당히 포기했다.





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무엇을 넣고 무엇을 뺄 것인가?


Universes Beyond에서 다른 중요한 요소 중의 하나는, 팬이 무엇을 가장 보고 싶어하는지를 캐치해서 집어넣는 것이다.

때문에 세계관이 크면 클수록 이건 정말로 어려운 문제가 된다.

예를 들어 닥터후는 60년 묵은 세계관이고 방영된 편수만 850편쯤 된다.

한 에피소드에 카드 한 장 해도 이미 어지간한 세트 사이즈를 충분히 넘어갈 정도가 되는 것.

그래서 디자인 팀은 뭘 넣고 뭘 뺄지를 신중히 결정해야 한다.


닥터후 디자인 팀의 원칙은 다음과 같다.

- 정말로 중요한 에피소드 (가령 우는 천사로 유명한 역대급 에피소드 S3E10 "Blink" 같은) 는 꼭 넣는다.

- 한 편에서는 두 장 이상 만들지 않는다. 그래야 모든 에피소드가 골고루 카드화 될 수 있다.

- 각 닥터의 핵심 에피소드를 서사시로 만든다.


(역주: 하지만 이건 적당히 말랑한 룰인 것으로 보입니다.

가령 우는 천사의 경우, Blink 서사시, 우는 천사 생물, 생물 바운싱 랜드로 배정된 카드만 3장입니다.

물론 우는 천사가 등장하는 에피소드가 10개쯤 되니까 그러려니 해도 되겠습니다만)


또한 생물들의 경우, 60년된 스토리에서 모든 사람들이 다 전설적인 생물로 나올 수가 없으니,

가장 팬들이 생물로 보고싶어 할 사람들을 전설적 생물로 내주고,

나머지는 어떻게든 다른 카드의 일러스트에 집어넣는 식으로 대응하기로 했다.


아트 리소스도 그런 의미에서 큰 영향이 있었는데,

보통 빅세트 커맨더덱을 만드는 경우라면 디자인팀은 덱마다 신카드를 10장 정도만 넣을 수 있고,

나머지는 이미 있는 카드와 메커닉, 아트를 그대로 사용하는 경우가 많다.


하지만 Universes Beyond는 (심지어 기존 카드의 재판이라고 해도) 모든 카드를 신아트로 찍는 세트였고,

닥터후팀은 아예 모든 카드를 전부 다 신카드로 채워도 된다는 허가를 받고 시작했다.

그래서 새로운 메커닉 (가령 제스카이 10대 닥터덱의 시간조작 같은) 까지 새로 만들 수 있었던 것.


닥터후의 세계관이 매직과 겹치는 부분이 거의 없고,

그 때문에 매직 생물 카드 재판을 넣기가 거의 불가능한 문제도 덤으로 해결되었다.

(역주: 실제로 이 문제 때문에 워해머 커맨더에서는 재판 카드가 124종인데,

생물 재판이 단 한 장, 장비 3장, 탑승물 0장이었습니다. 그 니즈를 따로 시레로 땜빵했지요)





색상을 밸런싱하기 (...가능한 범위 내에서)


Universes Beyond에서 문제가 되는 건 색상 밸런스다.

보통 매직 제품들은 각 색깔을 거의 균등하게 맞추는 것이 원칙.

다만 시크릿 레어나 커맨더 덱은 부스터 제품에 비해서 이 제한에 대해 조금 더 자유롭기는 하다.


닥터후 세트에서 문제가 되는것은 U와 B였다.

닥터후의 철학은 U에 너무 의존적이라서 U가 너무 많이 등장하는 경향이 있었다.

U가 없는 덱을 만들려고 하니 그 공백을 메꿀 수가 없었을 정도.

그래서 닥터후팀은 그냥 커맨더덱 4개를 모두 U들어간 덱으로 만들기로 결정했다.


B는 그 반대의 문제가 있었는데,

어딘가에 B를 넣으려면 어떤 닥터는 UB가 되어야 하는데 어느 닥터도 거기에 어울리지 않았다.

그래서 결국 포기하고 빌런덱인 Masters of Evil을 만들었다.


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그렇게 나온 4개의 덱이 다음과 같다;


Blast from the Past (반트): 리부트 이전의 1대~8대 닥터. 역사적 메커닉을 중심으로 짰다.

Timey-Wimey (제스카이): 리부트 이후의 9~11대 닥터. 시간조작 능력을 중심으로 짰다.

Paradox Power (테무르): 12/13대 닥터. "손이 아닌 곳에서 시전하면" 능력을 중심으로 짰다.

Masters of Evil (그릭시스): 빌런세트. 상대가 효과를 선택하는 능력을 중심으로 짰다.






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매직과는 다른 점을 찾기


UB 디자인 팀에게 필요한 것은 일반적인 매직에서 하지 못하는 용단을 내리는 것이다.

보통 매직의 세계관은 게임이 필요로 하는 것으로부터 창조되기 때문에, 우리의 룰을 어길 필요가 없다.

하지만 밖에서 온 세계관이라면 매직에서는 문제가 되는 부분이 있을 수 있다.


가령, 매직에서는 "날개가 있다면 날아야 한다" 는 대전제가 있다.

옛날에는 날개가 있거나 날고 있는 것처럼 보여도 비행이 없는 생물들이 있었는데,

사람들이 아트만 보고 비행이 있는 것으로 착각해서 생기는 여러가지 문제들이 있었고,

그래서 우리는 오랜 시간 "날개가 있다면 날아야 하고 날지 못한다면 날개가 없어야 한다"는 대전제를 깔았다.


그런데 우는 천사는?

우는 천사는 닥터후에서 매우 유명한 빌런중의 하나고, 날개가 있는 천사 석상이지만 날지 못한다.

이거 혹시나 해서 BBC에게 직접 질문해서 날지 못한다는 확답까지 받았다.

하지만 우는 천사 없는 닥터후 세트는 말이 안된다.

그런데 날개가 있는데 날지 못한다.


그래서 우리는 우리의 룰을 깨고 우는 천사는 비행이 아닌 상태로 놔뒀다.

우리가 흔히 하는 일은 아니지만 Universes Beyond에서는 우리가 일반적으로 해서는 안되는 일을 가끔 해야 하곤 한다.




---



닥터후에 관해서는 쥐뿔도 모르기 때문에 오역이 다소 있을 수 있음.

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