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[일반] 달심 공략 1. 기본기 -SEASON 2.5

스파광갤로그로 이동합니다. 2017.07.11 23:35:32
조회 2241 추천 20 댓글 13
														

달심의 기본기/특수기에 대한 기본적인 사항들


알아 어차피 이 글 보는 사람 안할거라는거 -_-.......


* 모든 지상 기본기는 V트리거로 캔슬이 가능하므로 따로 표기하지 않는다

* '캔슬가능'은 기술/CA로 캔슬 가능하다는 뜻이고, CA로만 캔슬이 가능한 기술은 따로 표기.


1. 서서 약손

[머리위 3f, 앞 4f, 히트 +5, 가드 +3, 캔슬가능]


달심 근거리 공방의 핵심. 3f가 아닌 점을 빼면 약기본기 중에서도 준수한 성능.


기본적으로 2연타 가능하고 ex플레임이 캔슬콤보로 들어가며 카운터 히트시에는 디바인 킥이 콤보로 이어진다. 물론 보고 쓰는게 아니라 기계적으로 누른다.


상대가 불리프레임이라면 하여간 내밀고 볼 기본기.


류나 네칼리에 상대적으로 바래보이지만 달심도 약대공 최강자 중 하나이므로 약대공은 적극적으로 쳐야 되는데 앉중손에 밀려 잘 안쓰게 된다.


S1에 비해서 약대공 판정이 안좋아졌으나 다 짤려버린 남들에 비해서 안 짤리고 살아있는 약대공이므로 상황 되면 쓰긴 써야 된다.





2. 서서 중손

[12f, 히트 +2, 가드 -4, CA만 캔슬가능]


원거리 공방의 기본. 보통 시작하자마자 이거랑 중발 둘 중 하나를 누르는게 보통이다.


유불리 프레임은 거리상 사실 별 의미는 없고, 중발과의 차이점은 좀 더 느리고, 타점이 높아 상대가 뜨려다 맞는 경우가 자주 있다.


원거리에서 중발로 깨작대다보면 상대가 중발을 뭉개려고 앉아기본기를 깔아서 달심 정강이를 뽀개려는 시도를 하는데 그럴때 써주면 이제 원거리 가위바위보 싸움이 된다.


한가지 중요한 점은 상대 장풍시에 내밀면 같이 맞는다는 점이다. 데미지는 보통 비슷비슷하다. 중발은 이게 불가능함.


S1에 비해서 약간... 아주 약간 판정이 앞으로 길어지고 윗쪽으로 넓어짐. 히트시 +2가 되어 접근이 더 힘들어졌다.





3. 서서 강손

[16f(!!), 히트 -3, 가드 -6, CA만 캔슬가능]


무려 하단이고 상단회피판정이 있는데 이게 빛을 발하는 때는 상대가 장풍캐일 경우다.


강장풍은 타이밍이 맞을 경우 지나가면서 때리고 약장풍은 보통 같이 맞는데 데미지 이득이니 같이 맞아도 넘나 좋은것.


원거리 견제 기본기 중 가장 리치가 길기 때문에 나머지 기본기가 안 닿는 거리에서 한번씩 써줘야 한다.


강발과 같이 해당하는 사항인데, 상대가 강공격 예상하고 뛰면 한라운드 죽을수도 있다.


***


S2에서 가장 크게 상향받은 기본기. 개념없이 빠르다. 농담이 아니다. 원거리 하단 장풍급 기본기가 16F에 나온다고.


이제 원거리에서 상대가 장풍이나 강기본기 쓰는걸 '보고' 강손을 누를 수 있는... 스파4 전법이 가능해졌다. 진짜 더럽게 빠르다.


장풍캐들은 어설프게 장풍 던지다 강손만 맞고도 피 1/3이 빠지고, 스턴치 반이상 차는걸 볼 수 있다.


상단무적 판정 시간이 더 늘어나서 이제 어지간한 중 이상의 장풍은 같이 안 맞고 지나간다.


다만... 사거리가 체감이 확실히 될 정도로 줄었다. 거의 중손과 같다. 따라서 달심은 거리를 좀 더 세심하게 재야 될 필요성이 생겼다.





4. 서서 약발

[4f, 히트 +3, 가드 +2, 캔슬가능]


잘 안쓰게 되는 기본기일지도 모르지만, 약손이 맞을 경우 다음 약손이 안 맞는 거리에서 약발은 콤보가 맞는 경우가 있다. 약간 더 김.


데미지도 약간 더 높긴 한데 약손 두번이 너무 편해서 안쓰게 되더라(...)


보통 상대 가드시 약손-약발-디바인 킥으로 지속적인 압박을 넣어주는 용도로 많이 쓴다.


S2에서 가장 중요한 상향점으로 5F에서 4F가 되었다. 강손이 크게 상향됐다면 약발의 상향은 작지만 중요하다.


약손보다 길기 때문에 웬만한 4F 딜캐가 가능해졌다. 이후 익스플레임은 기있으면 써주자.


4F 약기본기 딜캐걸리는데 익스플레임 콤보 맞으면 의외의 고데미지에 상대가 4F딜캐를 약하다고 생각하지 못하게 된다.





5. 서서 중발

[10f, 히트 +2, 가드 -4, CA만 캔슬가능]


원거리 견제에서 가장 자주 뻗게 될 기본기다. 중손이랑 큰 차이 안나보이지만 분명히 더 빠르고, 특히 경직이 훨씬 짧기 때문에 중손보다 안정적이다.


상대방이 달심 내미는 정강이를 뽀갤 줄 모른다면 진짜 이 기본기랑 앉아 중손만 써도 입에서 %$#%$#@소리를 나오게 만들 수 있다.

(근데 요새 다 함 -_-)


달심 거리재기의 기본은 이 중발이 끝에 닿는 거리를 유지하며 싸우는 것이다. 중강손발 중 가장 짧다.


상대가 중발 예상하고 뛰어도 중발 나간 뒤 바로 앉아 중손을 밀어내면 어지간하면 격추할 수 있다. 켄 EX 공중용권과 다이브킥 계열을 제외하면...


중손과 마찬가지로 S1에 비해서 약간... 아주 약간 판정이 앞으로 길어졌다. 역시 히트시 +2가 되어 접근이 더 힘들어졌다.




6. 서서 강발

[15f, 히트 -3, 가드 -5, CA만 캔슬가능, 크러시 카운터 대응기]


강손보다 확실히 빠르긴 한데 경직은 1f 더 길다. 그리고 강손에 비해 이상할 정도로 상대방이 먼저 내민 기본기에 잘 뭉개진다.

(예를 들면 시작하자마자 춘리가 쌍장을 쓰고 달심이 강발을 누르면 크카로 달심이 처맞는다)


어찌됐든 강손보단 빠르기 때문에 쓰긴 써야 되고, 상대가 장풍캐가 아니라면 강손보단 이쪽이 조금 더 안정?적이다.


중요한 점은 상대 승룡 등을 CC로 캐치하는 용도.


승룡이 근거리에서 막히면 딱 붙어서 강발로 CC 캐치를 한 뒤, 약간 걸어 앉아강손-디바인 킥으로 아주 아픈 콤보가 들어간다.


원거리에서 승룡을 강발로 CC 건졌다면 그냥 강발이나 강손 한번 더 눌러주면 된다. 원거리에서도 CC로 강공격 두번 치는 캐릭터는 달심이 유일하다.


무적기 CC는 캐릭터마다 내는 방법이 다른데,


류/켄은 막고 약간 걸어서 강발을 누르고,


네칼리/카린/가일/라시드는 막고 가만 있다가 강발을 눌러도 된다.

(라시드는 좀 특수한 경우가 있긴 하다)


캐미는 막자마자 앞대시를 한 다음에 강발을 눌러야 한다. 아니면 원거리 CC의 공식으로 강공격 한방밖에 더 안들어감.


춘리 EX 스피닝이 -15가 됨으로써 이제 막자마자 강발로 CC 캐치가 가능해졌다.


S2에서 '1'프레임 빨라졌다. 다만 사용 용도라거나 전체적인 움직임은 차이가 없다. 춘리 CC 대응 말곤 차이가 없다고 봐도 무방.





*** 서서 중손, 중발, 강손, 강발은 모두 CA로 캔슬이 걸린다. 활용도가 의외로 있으며 특히 아머기 부수는데 아주 유용하다. ***





7. 앉아 약손

[4f, 히트 +4, 가드 +1, 캔슬가능, 연타가능]


발동은 서서 약손이랑 같으나 앉아서 때리는 정도의 차이. 약간? 더 긴 기분이지만... 가드 +1밖에 안되므로 생각보단 여유가 없다.


앉아 약손-서서 약손/서서 약발은 당연히 콤보가 가능하고 카운터 앉아 약손-디바인 킥도 가능.


보통 약 슬라이딩 후에 쓰게 된다.


S2에서 히트백/가드백이 늘어났다. 앉약손 후 잡기패턴이 안들어가는 경우가 늘어났다.




8. 앉아 중손

[8f, 히트 -1, 가드 -3, 캔슬가능]


달심 대공기의 메인. 대각선으로 좌악 팔을 날리는데 커버범위가 좀 어처구니없을 정도로 넓고 길다.


이 기본기 덕택에 상대방은 원거리에서도 점프해서 들어가기가 매우 깝깝하며 중거리까지의 접근은 지상으로 강제된다.


하지만 달심 근접거리로의 점프는 쳐내려다 죽는 수가 있기 때문에 이 때 달심은 요가어퍼를 고려해야 한다. 

(사실 근접거리 점프 들어올때쯤이면 달심이 거리를 내줬다는 뜻이므로 상황이 안좋게 흘러가고 있다는 뜻임)


캔슬이 가능하나... 확실하게 상대를 밀어낼 수 있는 수단은 ex파이어 뿐이고


대공격추 후 캔슬 약 파이어 후 중 슬라이딩 등으로 연계는 가능하지만 약간 불안한 면이 있다.


켄 공중용권이 망해서 이제 안심하십시오 여러분!


하지만 대신 고우키 참공파동권을 앉중손으로 대공치면 큰일나므로 약슬라이딩으로 넘어가야 한다. 장풍맞고 추가콤보 맞는다.




9. 앉아 강손

[9f, 히트 +7, 가드 +3, 캔슬가능]


달심 근접 싸움의 꽃이자, 지상콤보의 가장 강력한 시동기.


기본적으로 히트시 디바인 킥이 노카운터로 강제연결 콤보이며, 카운터가 터지면 앉아 강손이 두방 들어가는 괴랄한 데미지의 콤보를 박아줄 수 있다.


그렇게 안 보이지만, 디바인 킥보다 리치가 약간 더 길다. 위로도 판정이 묘하게 높아서 간혹 이걸로 대공이 쳐지는 경우도 있다.


이게 아슬아슬하게 닿거나 말거나 할 거리 같으면 좀 과감하게 꾹꾹 눌러서 상대가 뭘 내미는 걸 쳐내자. 약/중 플레임 주입해놓으면 프레임까지 콤보로 들어간다.


S2에서 8F->9F가 되었으나... 뭐 활용도에 큰 차이는 없고 여전히 묵직하고 좋은 기본기이므로 자주 쓰자.




10. 앉아 약발=약슬라이딩

[4f, 히트 -3, 가드 -6, 공격 지속프레임 6, V트리거로만 캔슬가능]


달심에게 있어 가장 애증이 교차하는 기본기.


그렇게 안 보이겠지만, 그 어떤 상황에서도 프레임 유리가 없다 ㅡㅡ

(...고 봐야 된다. 지속 끝 프레임에 '히트'시엔 +1이 나오는데...... 이거 맞추기는 셋업이 아닌 이상 노리고 쓰긴 불가능하다)


달심은 걷기도 대시도 다 답이 안나오기 때문에 공중 접근은 드릴 킥, 지상 접근은 슬라이딩으로 해야 되는데 이것참...


발 끝에 가드를 시킨 다음에 약기본기 내밀면 상대 어지간한 중공격은 카운터로 씹긴 하는데... 상대가 약공격 긁으면 답안나옴 막아야됨.


그나마 이걸 써먹을 한가지 묘한 점이라면, 거리에 따라 불리가 다 바뀌기 때문에 상대가 뭘 내밀어야 될지 헷갈린다는 점.


하지만 상대가 약공격을 확정적으로 내민다면 그냥 막으면서 딜캐 안 되길 빌자...


중슬라이딩에서 거의 쓰긴 하지만, 약슬라이딩 후에도 V트리거는 콤보로 이어진다. 다만 딱 붙으면 안되고 좀 떨어져서 히트시에만.


S2에서 상단으로 판정이 늘어나서 예전에 회피하던 것들을 못 피하는 경우가 많이 늘어났다. 안그래도 쓰기 어려운 기본기인데 더 내밀기 힘들어졌다.



11. 앉아 중발=중슬라이딩

[7f, 히트 -2, 가드 -7, 공격 지속프레임 11, V트리거로만 캔슬가능]


약슬라이딩보다는 훨씬 쓸만하지만, 거리 잘못재면 사망각 나오는 건 마찬가지.


웬만한 장풍은 피해갈 수 있으며, 공격 지속프레임이 전캐릭터 역대급이라 달심이 무언가 셋업을 거는데 있어서 빠지지 않는 기본기.


모두가 아는 앞잡기-약손-중슬라이딩은 달심의 대표적인 셋업이다. 제대로 셋업이 됐다면 무조건 이후 디바인 킥이 콤보로 이어진다.


요는 이동거리 발 끝, 또는 공격지속 끝 프레임쯤에 걸치도록 해야 한다는 것이다. 셋업이 아니라도 이 거리를 맞출 수 있다면 써도 됨.


다른 중요한 용도로는 어느 거리에서든 히트시킨 후에 V트리거 갈기는 법.


심지어 중슬라이딩은 98크리스 슬라이딩같이 대공기의 역할도 수행할 수 있으므로 유용하다.


약슬라이딩과 같이, S2에서 상단으로 판정이 늘어나서 예전에 회피하던 것들을 못 피하는 경우가 많이 늘어났다. 다만 쓰긴 써야 된다.


프레임 이득이 1F씩 늘어나서 셋업을 잘 개발할 경우 더욱 강력한 미티가 가능하다.





12. 앉아 강발=강슬라이딩

[12f, 히트 다운, 가드 -20, V트리거로만 캔슬 가능, 크러시 카운터 대응기]


...사용 용도가 없는 것은 아닌데, 리스크가 너무 심각하다. 발 끝이든 뭐든 가드당할 경우 지금 북두를 하고 있는 것도 아닌데 사조성을 보게 된다.


주 용도는 라시드 이글스파이크 막고 긁으면 무조건 딜캐 가능.


또는 서서 강발 CC후에 자빠뜨리고 싶으면 써도 된다.


장군 헤드프레스를 건들린 후, 앉강발로 스컬다이버 나오는 걸 엿먹일 수 있다. 한번쯤은 노리고 써볼만 하다.


다른 용도로는 꼬챙이 끼요오오옷 하면서 정역이지를 걸때 대충 맞춰서 쓰면 거리가 좌악 벌어진다. 아마 꼬챙이가 ex로 써도 그럴것이다...


용도가 제한적이라 좀 깝깝하다. V트리거 캔슬이 그나마 좋은 방법.





13. 점프 약손

[5f]


올ㅋ라ㅋ중ㅋ단


모두가 다 아는 그 테크닉으로 딸피 상태에서 슬금슬금 접근하다 백점프 동시에 누르면 앉아서 쫄고 있는 상대는 맞고 죽는다.


그거 말고는 잘 안쓰일거 같지만 의외로 급할때 누르면 약손이 뭐 내밀려는 상대 공대공으로 격추 잘 한다.


단, 올라중단으로 쓰는데 막히면 죽을 수 있음. 상대는 막고 전방대시 두번한다.


V스킬 공중부양시에 가장 중요한 기본기인데, V스킬 설명할 다음 공략에서 서술.




14. 점프 중손

[6f]


공대공 기본기. 뭔 짓을 해도 지상의 상대에겐 히트하지 않는다. 공대공 능력은 원탑급.


자주 노리고 쓰려 한다면 웬만한 다이브킥 종류는 다 이걸로 털어먹을 수 있지만... 뭐 입스파일 뿐.


몇가지 특징적인 용도는 있는데 다 쓰기 어려운 방식이고... 아무래도 후술할 강손에 용도가 좀 밀린다.



15. 점프 강손

[9f]


전천후 점프 기본기. 4에 비해서 확실히 좋은 기본기라면 이것.


98크리스 점CD마냥 머리위 공대공부터 공대지 모두를 커버하며, 팔을 약간 늘려서 때리기 때문에 리치도 이상할 정도로 길다.


사실 어지간하면 거의 점프나 저공텔레포트 후엔 강손만 누르게 되어있다. 다 되거든.


웬만한 저공텔레포트 높이에선 앉아 강손도 콤보로 들어가며 데미지는 참...... 기가 막힌다.


심지어 근접거리에선 올라중단까지 나온다. 미친기본기다.


S2에서 가장 심하게 너프먹은 기본기. 고작 2F뿐인데 체감이 심할 정도로 느려졌다.


공격판정 범위도 줄어서 예전에 다 때릴 수 있던 궤도도 이제 헛치는 경우가 많이 생겼다.


이제 상황에 따라 다른 기본기도 누를 필요성이 생겼다. 공대공은 중손, 저공텔레포트가 늦어서 강손이 안맞을 경우 빠른 중발 등.


이제 쌩 올라중단이 안 되고, 캐미 등이 쓰는 가드후 점프 즉발로 쓰는 방식으로만 올라중단을 내는 것이 가능하다. 차라리 점중발 쓰는게 속편하다(...)



16. 점프 약발

[4f]


역가드라는데............................. 달심이 그냥 점프해서 약발 누를 일이 있나?(...)


거의 봉인기. 보통 약 드릴킥 쓰려다 삑사리 나서 쓰게 되는 경우가 대다수.


굳이 따지면 사용 용도가 하나 있긴 한데......



17. 점프 중발

[6f]


올라중단 3탄. 자기 바로 아랫쪽으로 발을 늘려서 찍어누른다.


강손만 누르면 되니 쓸일이 없을것 같지만 강손보다 훨씬 빠르기 때문에 저공텔레포트가 좀 늦었다거나 할때 중발로 누르면 강손이 안되는 빠른 공격을 넣어줄 수는 있다.


1프레임 차이가 뭐가 훨씬 빠르냐고 할 수도 있지만...


강손은 공격 판정 '발생'이 7f지 지상에 있는 상대에게 꼭 7f에 닿는다는 뜻이 아니다.


팔 휘두르는 궤도의 아랫쪽으로 갈수록 프레임은 늘어나는 것. 8f에도 9f에도 10f에도 맞을 수 있다. 특히 앉아있다면 더더욱.

- 심지어 점프 강손은 7F->9F로 너프


하지만 중발은 무조건 같은 프레임에 상대를 건드리게 되므로 실제로는 훨씬 빠른게 맞다.


다만 저공텔레포트 중발 이후에는 앉아 강손은 콤보가 거의 안되므로 끽해야 디바인 킥이고 그것도 늦었다면 약공격 비벼야 된다.



18. 점프 강발

[12f]


전작에 비해 모션이 안 바뀐거 같은데 나름의 용도는 있다.


요가 플로트 후 강발을 누르면 지상으로 내려앉으면서 밑으로 공격이 좌악 깔린다.


달심의 최대 콤보 시동기. 점강발부터 시작하면 쉽고 데미지는 미친 콤보가 들어간다.


물론 자주 쓰이진 않는다.




=======================================================================================



19. 요가 어퍼(4+중손)

[8f, 히트 +4, 가드 +1, 캔슬가능]


달심의 근거리 대공기. 캔슬도 걸리고 콤보용으로도 사용가능하다.


특정 상황에서 셋업을 걸기 위해선 이걸로 사용해야 한다.


지상이든 공중이든 공격이 닿았다면 캔슬이 걸리는데 아주 유용하진 않다.


특기할 만한 용도로는 늦잡풀을 뭉개기 위한 상대방의 수직점프는 무조건 격추 가능하다.(물론 찍기다)


S2에서 히트+4라는 황당한 상태가 되어 이후 약기본기가 콤보로 들어간다. 보통 약발이 좋다.


다운후 미티를 잘 깔 경우 팔을 다 들어올렸을때 지상히트하는데, 이때 히트+6~7, 가드+4가 된다.


약기본기 강제가드 걸리고 히트시 노카운터 디바인킥 콤보가 들어간다. 이번 시즌 셋업에서 꽤 중요한 위치를 차지할 것으로 예상된다... 아님 말고(...)




20. 요가 앤빌(4+강손)

[11f, 히트 -3, 가드 -8, 캔슬가능, 크러시 카운터 대응기]


...분명히 대공기긴 한데 좀 많이 느리다.


느린 만큼 데미지도 기능도 발군이지만 느리기 때문에 격추 못하고 내가 처맞는 일도 자주 있다.


앉아있는 상대한테는 닿지도 않으며, 잘못 썼다간 점프공격 한사발을 맞지만


뜬 상대한테 크러시 카운터 걸리면 EX 파이어 깔고 저공텔레포트 요가 게일-EX 게일 한번더로 게일이 두-_-번 맞는 미친 콤보가 들어간다. 스턴치가 대박이다.


특히 켄 상대로 가장 중요한 대공기. 공중용권을 확실히 잡는 방법이 점프 중손하고 이것 뿐이다.


특기할 만한 사항으로 유일하게 앤빌 지상 히트 후 강 플레임이 콤보로 들어간다.


필드에서 앤빌-강 플레임-서서 강발의 공놀이 콤보가 가능.


구석의 경우 앤빌-강 플레임-중슬라이딩 이후 달심이 먼저 움직이므로 지속적인 압박이 가능.


S2에서 1F 빨라지고, 약간 캐릭터 중심축이 뒤로 이동하는 부분이 사라지고 오히려 약간 앞으로 전진하게 되었다.


따라서 특정 캐릭터-장기, 버디, 유리안, 팡-에게 특수하게 되던 점강발-요가앤빌-강 프레임-추가타 콤보가 이제 전 캐릭터에게 다 들어가게 되었다. 다만 난이도가 좀 있다.




21. 디바인 킥(4+중발)

[6f, 히트 +3, 가드 +1, 캔슬가능]


달심 근접 최 중요 특수기. 견제에 콤보에 프레임트랩까지 가장 중요한 기술.


주로 약손과 이것으로 근접전을 하게 되는데


카린 중발이 악랄해 보이지? 7f에 캔슬 안걸린다. 모션 거의 같은데 6f에 캔슬도 걸리는 이 특수기는 아주 중요하지 않을 수 없다.

(대신 카린보다 훨씬 짧나? 싶긴 함)


물론 카린보다 이속이 매우 느리기 때문에 견제로서의 위상은 좀 약할 수도 있으나... 뭐 하여간 상황되면 뻗고 봐야 되는 기술.


용도는 이루 말할 수가 없는데


잡기 안잡히는 어중간한 거리 견제/콤보/대치중 풋시/시미 뭉개기/프레임트랩 등등등등등등


캔슬타이밍이 좀 많이 널널한 관계로 히트확인이 일단 가능은 한 것 같기도...


또 다른 묘한게 하나 있는데


캔슬을 늦게 걸 경우 약 플레임은 무조건 콤보가 가능하지만, 중 플레임은 콤보가 되지 않는다.


가드중 플레임을 캔슬을 약간 늦게 걸어서 상대가 개기다 맞아보라는 저질 심리전이 있다. 다만 상대가 무적기로 개기는 경우가 생기니 판단은 알아서...




22. 드릴킥 시리즈 (2+약중강발)

[12f, 히트 약+9/중강+10, 가드 약+6/중7/강8]


달심이 이번작 들어서 요가 게일과 더불어 근접 압박도 가능하게 만들어준 1등공신.


상대방 발모가지에 걸치는 것이 매우 중요하며, 제대로 성공한다면 아예 잡기가 안들어갈 정도의 프레임 이득이 생긴다.


드릴킥후 기본적으로만 해도 잡기/기본기/저공게일이라는 미친 3지선다가 걸리며


잘쓰는 유저는 거의 프레임 유리로 쓰기 때문에 무적기가 없으면 개기면 안된다. 개기다 죽어요 ^^


3지선다 틀려서 뭐 맞고 자빠진 다음에 드릴킥이나 게일이 또 들어오면


아마 당하는 사람은 무슨 이게 미카도 아니고 뭔짓이야란 생각이 들것이다.


상대가 무적기 없으면 레버 비비다 죽을수도 있다.


프레임 이득으로 똘똘뭉친 이 악랄한 압박을 나갈 방법은 무적기가 없다면 v리버설 뿐이지만 드릴킥 끝에 리버설 쓰면 너 잡힘 ㅇㅇ


물론, 그 댓가로 잘 쓰기는 참으로 어려운 기술이며


발목에 걸치는 몇가지 공식이 있지만 상대가 움직이면 그마저도 변하는지라 참 쓰는 입장에서도 거지같이 힘들다.


심지어 1이나 3으론 드릴킥이 안나간다. 삑사리의 주 원인 ㅡㅡ


발목에 못 걸치고 높이 건들린다면... 물 한모금 마시고 다음 라운드를 준비하도록.


드릴킥 공식은 다른 팁에 언젠가 쓸지도 모르겠지만 내가 이걸 되게 잘 쓰는 편이 아니라서...;;




SEASON 2.5 추가기술:


23. 쓰러스트 킥 (1+중발)

[7f, 히트 +2, 가드 -1, 캔슬가능]


시즌 2.5 추가 밸런스 패치의 일환.


다른 캐릭터의 앉아 중발에 해당하는 기술이다. 리스크가 없는 하단이 드디어 생겼다. 한줄기 빛을 보는 기분.


이제 달심의 거리가 아닌 어중간한 거리에서 풋시를 걸기 편해졌으며, 뒤로 걸어서 시미를 피하는 놈들한테 응징을 가해줄 수 있다.


좀 귀찮은 점으로는 커맨드가 1...이라서 이후 캔슬 걸기가 약간? 불안한 면이 있으며,


경직이 다른 중기본기에 비해 짧아서 콤보는 약 프레임, EX프레임, EX파이어로만 가능하다. 중 프레임이 안 들어간다. 중요.


자세상 상단회피 시간이 있으며, 상대의 어정쩡한 공중 기본기를 피하는 슬라이딩스러운 활용도가 있으나 좀 짧아서 노리고 쓰긴 힘들다.



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공략 하나를 몇번째 우려먹는거야 이거 ㅡㅡ;;


기술, V게이지, CA는 쓰는 중.

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