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[공략] 배틀 브라더즈 종합 가이드 번외편

ㅇㅇ(211.104) 2024.03.24 10:01:55
조회 939 추천 7 댓글 7
														

글자수 신경써가며 하나하나 내용 찾아 수정하기 귀찮아서 여기 따로 올려요


가이드 작성 이후 지금까지 생각이 바뀐 부분, 새로 알게된 내용, 등등 생각나는대로 쭉 풀어볼게요.




1. 구사일생은 S급 퍽이다


스탯이 낮아서 콜로서스의 효율이 떨어지는 초반에는 물론이고 후반에도 적의 강력한 한 방을 무조건 탱킹할 수 있다는 사실이 주는 전술적 가치는 매우 높다. 구사일생은 또한 이미 어느 정도 궤도에 오른 용병에 투자된 경험치와 자원에 대한 보험을 까는 역할도 있다. 레벨 1 유망주를 잃는 것보다 레벨 6 초반 용병을 잃는 것이 더 큰 손실. 구사일생이 발동하여 목숨을 부지하는 경우는 런 전체를 통틀어 몇 회면 충분하다. 구사일생이 너무 많이 발동되는 것도 지나친 리스크 플레이를 많이 하고 있다는 증거.



2. 로우퍼틱은 후반용 빌드이다


후반에 적의 개체수가 3,40 단위로 늘어나면 표면적과 위험도를 관리하는 것이 중요해진다. 표면적은 동시에 얼마나 많은 수의 적과 인접하는지를 말하고, 위험도는 말그대로 그 인접한 적들이 얼마나 위험한 지를 뜻한다. 예를 들어, 당장 내가 인접한 적을 죽일 수 있지만 그 뒤에 있는 적이 아직 턴을 진행하지 않고 대기를 하고 있을 경우, 지금 인접한 적을 죽이면 뒤에 있는 적한테 들어올 공간과 공격할 기회를 주게 된다. 이를 조절하여 최대한 적은 수의 공격에 노출되고, 동시에 인접한 적들의 위험도는 낮추는 것이 후반 전투의 핵심이다. 위험도를 낮추는 방법에는 모랄 체크를 통한 백기 띄우기, 부상 입히기, 등이 있다. 적의 무기도 중요 고려 대상이다. 예를 들어, 초즌 상대로 님블 용병에 클리버가 붙어있다면, 그 초즌은 최우선 제거 대상이다. 반대로 해골 메이스가 붙었다면 상대적으로 안전하다.


이러한 후반 전투에서 가장 빛을 발하는 빌드가 로우퍼틱이다. 로우퍼틱의 특성상 근접전에서의 안정도는 양손 무기를 사용하는 빌드 중 가장 높다. 배포양잡은 상대적으로 생존퍽과 스탯에 투자를 적게 하기 때문에, 제한된 버서크 추가타를 모두 소진하고 로우퍼틱보다 빨리 피가 너덜너덜해지면 이후 남은 전투 동안 2타일 무기로 짤딜 밖에 넣지 못한다. 반면 로우퍼틱은 그 안정성 덕에 더 오랜 시간 근접전을 수행할 수 있어 계속해서 1타일 양손 무기로 딜량을 뽑아낼 수 있다. 초장기전에서는 이게 결국 로우퍼틱이 배포양잡보다 더 높은 누적딜을 뽑아내게 해준다. 이는 이론상으로만 하는 얘기가 아니라 계속된 실전 데이터 속 어째서 버서크 킬프 빌드보다 로우퍼틱의 딜량이 더 높은지 그 원인을 분석해 내린 결론이다. 따라서 버서크 킬프를 채용하는 양잡 빌드는 후반 빌드가 아닌 중단기전에서 가장 효과적인 초중반 캐리용 빌드라고 보는 것이 적합하다. 그리고 초중반 캐리용 빌드의 목적상 배포보다는 님블이 더 어울린다 (낮은 스탯/장비 요구치).


또한 모든 양잡 빌드는 결국에는 로우퍼틱으로 귀결된다. 전투 중 피로도가 꽉 차고 나면 결국 패파와 무기 마스터리를 이용한 한 턴에 한 대 치는 전투 방식으로 마무리하기 때문. 이때 리커버는 효과적인 대안이 될 수 없다. 리커버로 충분한 피로도를 회복하기 위해 퍼틱에 투자해야 되는 스탯 포인트, 리커버를 써도 리커버를 안 쓴 케이스보다 이득이려면 최소 3턴이 지나야 하는 점, 그동안 굴러가는 스노우볼, 애초에 로우퍼틱 전투 방식에 최적화된 방어적 빌드는 안정적으로 인접하여 양손 무기를 휘두를 수 있을 때, 퍼틱과 버서크 킬프에 더해 리커버에까지 자원을 투자한 유리 대포 빌드는 결국 양손 무기로 근접전을 오래 지속할 수 없다는 점, 등이 그 원인이다.


위의 이유들로 인해 현재 해외 메타에서는 로우퍼틱을 배포 종결 빌드로 취급한다.



3. 원거리는 무조건 하이브리드


이 게임의 가장 어려운 전투들은 모두 후방 원거리 용병이 근접전 능력도 갖출 것을 요구한다. 우회하는 초즌/즈와이핸더/암살자, 라인 뚫고 들어오는 오크, 발을 묶는 고블린 주술사 및 우회하는 울프 라이더, 네크로서번트, 등. 이때 이들 때문에 딜을 넣지 못하고 이동해야 하거나 아군의 보호를 받아야 하는 순수 원거리 용병은 전술적으로 짐이 된다. 반면 근공 근방을 올린 하이브리드는 적이 인접할 때 걱정 없이 투척딜을 넣다가 인접하고 나면 아군의 딜보조와 함께 직접 근접 무기로 팰 수 있어 딜로스가 없다. 야간에도 폴암을 이용해 전투에 기여할 수 있는 점은 보너스.



4. 활폴암은 예능 빌드


활 = 이 게임에서 가장 약한 무기 (데미지와 명중률 모두)

폴암 = 보조 무기로서의 역할만 존재

vs

투척 = 이 게임에서 가장 강력한 무기 중 하나

양손 무기 = 가장 강력한 근접 옵션

총 = 오크전 및 대인간전 난이도를 획기적으로 낮춤



5. 대부분의 배브 컨텐츠에 대한 가장 좋은 해법은 빠른 성장이다


배브에서 적의 규모와 퀄리티는 게임 일수와 용병단의 레벨 총합에 비례하여 올라간다. 따라서 전투 밀도 (1일당 전투 횟수)를 높게 유지하여 (최소 1.5, 이상적으로는 2 이상) 게임의 성장 곡선을 추월하면 그만큼 더 많은 스탯, 퍽, 장비들로 이른바 스펙으로 찍어누르는 게 가능해진다. 이를 위해 첫번째로 어떻게 하면 많은 전투를 찾아 치를 수 있는지, 두번째로 그 전투들을 큰 피해 없이 깔끔하게 이길 수 있는 지가 중요하다.



6. 적 원거리 해법


고블린/이프리트/유목민 궁수/석궁수에 대한 해법은 이미 나와있다. 카이트 실드를 들든, 안티시페이션을 찍든, 원방 스탯을 직접 올리든, 어떤 식으로든 원방을 확보하고 그 원방탱 역할을 수행할 용병을 중심으로 전투 중에 계속해서 진형을 구축하면 된다 (배브 원거리 AI는 인접한 아군 수가 가장 많은 적을 높은 우선 순위로 타겟한다. 단, AI의 아군에게 오사격할 위험이 있으면 우선 순위가 대폭 낮아진다). 물론 그 외에도 많은 자잘한 변수들이 존재하기 때문에 인접 아군수라는 척도 하나만으로 적이 어디로 쏠지 정확히 예측하는 것은 불가능하다. 다만 계속해서 여러 진형과 상황을 실험하고 관찰하다보면, 대충 어느 용병이 집중 사격 당할지 눈에 보이기 시작한다. 이를 이용해 소수의 원방 용병으로 원거리 팩션을 카운터 쳐서 5번에서 언급했듯이 적을 가리지 않고 모두 잡아먹는 것이 빠른 성장의 핵심이다.



7. 배포도 체력이 높아야 한다


아니 오히려 배포라서 체력이 높아야 한다. 이유는 간단하다, 부상 방지 때문. 역시 5번과 이어지는 얘기인데, 높은 전투 밀도를 유지하려면 부상 없이 전투를 이길 수 있어야 하고, 이를 위해서는 충분한 체력 확보가 중요하다. 배포갑 둘둘 해봤자 체력이 낮으면 방관 무기 한 방에 부상 하나씩 누적된다. 반면 님블은 체력 피해 자체를 줄여주기 때문에 오히려 배포보다 체력이 낮아도 부상에 대한 저항력은 더 높다. 때문에 전투 후 예비 갑옷으로 바꿔 입어주기만 하면 바로 다음 전투에 대한 준비를 마칠 수 있다. 배포도 같은 방법을 적용하기 위해서는 부상 방지를 위해 충분한 체력을 확보하는 것이 중요하다.



8. 배포는 근방이 높아야 한다


7번과 이어지는 내용으로, 전투 후 여분 갑옷으로 갈아입고 바로 다음 전투를 치르는 방식으로 전투 밀도를 높이기 위해서는 말 그대로 여분 갑옷과 이를 수리할 도구가 필요하다. 그런데 배포는 내구도가 높은 갑옷의 특성상 수리가 다 될 때까지 걸리는 시간이 매우 길 뿐더러, 애초에 여분 배포 갑옷을 구하기도 힘들다. 따라서 배포 용병은 애초에 적의 공격을 회피할 수 있도록 근방이 높은 용병들로 구성하는 것이 전투 밀도를 높이는 데에 있어서 중요하다.



9. 근공이 높고 근방이 낮다면 님블 근접 딜러다


배포 로우퍼틱과 방패병으로 위험한 타일을 점유하고 님블 딜러는 이미 양메나 양망에 맞아 양념 + 부상 + 상태 이상에 걸린 적을 상대로 투입해 마무리를 해주는 식으로 운용하면 근방과 체력이 낮은 님블 근접 딜러도 충분히 안정적으로 1열에서 활용할 수 있다. 그러니 근공 90이 넘는 재능충을 폴암 같은 짤짤이 무기에 낭비하지 않고 포지셔닝에 더 신경써서 제대로된 근접 무기를 활용하는 법을 익히는 것이 용병단의 전투력을 높이는 데에 있어 도움이 된다. 특히 주도력을 이용하는 카탈 단검 빌드의 경우 체력 90, 근방 20 초반대로도 조금만 포지셔닝에 신경 써주면 큰 문제 없이 후반에도 활용이 가능하다. 물론 이상적으로는 더 높으면 좋다.



10. 기수는 피로도를 찍을 필요가 없다


가이스트가 없는 전투에서 나팔을 수시로 불어야 된다면 애들 의지가 너무 낮거나 지나치게 많은 공격에 노출되는 것. 언데드전에서는 기수가 나팔 4,5번 불 동안 가이스트가 처리되지 않으면 플레이를 잘못하고 있는 것. 그 이상 나팔을 불어야 되는 경우는 이 게임에서 없다.



11. 근방은 흔히 초보들이 생각하는 것 이상으로 매우매우매우 중요하다


근방 +1도 빠짐없이 꼬박꼬박 찍어주자. 기프티드 역시 재능충일 수록 반드시 찍어야 하는 S급 퍽이 된다, 오로지 근방 +3 하나 때문에. 로테 같은 유틸기는 애초에 맞지를 않으면 쓸 필요도 없고 간혹 긴급 탈출이 필요한 경우 연막탄으로 완벽히 대체가 된다. 이때 구사일생이 찍혀있다면 구출까지 안전 장치가 하나 더 존재하는 셈. 근방이 충분히 높은 용병은 다수의 적을 상대로 수십턴도 거뜬히 버틴다.



12. 주도력을 활용하자


지금 바로 턴을 종료하면 인접한 적을 상대로 선턴을 잡을 수 있는지 계속 따져보는 것이 배브 실력을 늘리는 방법 중 하나이다. 또 양메와 양망의 상태 이상으로 아군이 선턴을 잡을 수 있도록 도와주는 플레이는 리스크 없이 님블 딜러를 굴리는 데 핵심이 된다.


위키에서 적 장비 내구도를 차감해가며 수작업한 적 주도력 범위 표: https://docs.google.com/spreadsheets/d/16VOuTGZk2okLa2qq4Y0uyLQZIetBJlyfLmb-_Q3o7WY/edit#gid=855756775


왼쪽부터 적 이름, 기본 주도력, 가능한 최소 주도력, 가능한 최대 주도력, 2턴 연속 공격하는 트릭 쓰려면 맞춰야 하는 최소 주도력



13. 퍽은 결국 게임을 깨기 위한 수단이다


나는 무슨무슨 빌드를 갈 거야 하고 미리 빌드를 정해버리고 퍽을 찍는 것은 주객이 전도된 플레이 방식이다. 이 게임의 목적은 적들을 상대로 전투에서 이기는 것. 따라서 주어진 상황에서 그때그때 자신에게 더 큰 이득이 될 것이라고 생각되는 퍽을 찍는 것이 정답이다, 그것이 당장의 템포를 챙기는 선택이든 후반 밸류를 챙기는 선택이든. 스탯 역시 마찬가지.





일단 여기까지 적고 또 생각 나는 거 있으면 추가해볼게요


그리고 방송은 당분간 못할 것 같습니다 취업하고 올게요ㅋㅋ






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