지금 안개신이 노잼인 이유는 기믹을 위한 몬스터를 만들어서임
1페의 오행이라는 광폭화억제 기믹을 위해서 5마리라는 적은 수의 네임드만 존재
날씨 기믹을 살리기위해서 날씨를 봐야 패턴파훼딜이 되는 몬스터 패턴 구조
바꿔말하면 그 날씨 패턴을 실패하면 스트레스가 심해지는 구조임
2페의 로페즈도 해와 달이 조화를 이루어야하는 구조인데 이 때문에 로페즈만 강하게 두고 해달 남매는 상대적으로 약하게 만듬
시간제한 전에 빠르게 조화를 이루어야하는데 네임드의 패턴마저 괴랄하거나 강하면 조화가 힘들기 때문임
때문에 장판뒤집기같은 노잼패턴에다가 장판맞추기같은 2개의 재미없는 패턴만 가지고 그로기딜로 기믹을 파훼하는 구조인데 로페즈에 비하면 괴리감이 있는 문제임
결국에는 로페즈만 기억에 남고 해달 남매는 그저 똥치우기같은 느낌
3페의 경우도 동일한데 본격적인 패턴 파훼는 안개신과 조우한 한 파티만 실행하고 나머지 두 파티는 테르미누스와 조우해서 피를 깎는게 전부임
두 테르미누스의 체력을 0%로 해야 파훼가 되는 기믹 때문에 테르미누스의 패턴이 희생된거임
얘도 해달남매랑 마찬가지로 기본 패턴이 어려우면 두 파티가 동시에 0%로 맞추기가 힘들어지며 그로인해 시간이 늘어지기에 패턴이 단순해짐
대부분의 패턴이 장판에 인원 들어가기와 같은 패턴이 그 문제
그로인해 딜을 넣을 수 있는 타이밍인 그로기 패턴을 상대적으로 어렵게 설계했는데 이 어려운 패턴이 파티원의 단체 행동을 전제로하는 유격 패턴임
패턴 실패의 페널티가 크게 설계되어서 누구 한명이라도 못하면 스트레스가 크게 다가오는거임
걍 이번 안개신 레이드가 노잼인 이유는 기믹을 위한 몬스터들이 한가득이라 그런거라고 생각됨
적어도 전 레이드들은 몬스터들을 위한 기믹들이 존재했음
이시스의 경우 블라썸 알케토와 스림의 3분화로 이시스를 억제하는 각 역할이 달랐고
시로코의 경우 억압과 망각을 통한 던전의 유기적인 구조를 설계했음
오즈마도 아스타로스의 등장으로 오즈마의 2페를 열고
바칼은 각 권역내성버프로 삼룡이를 잡을 수 있도록
레이드의 몹들이 기믹을 수행할 수 있는 구조로 몹이 설계되어있었음
근데 지금 안개신은 기믹을 수행하기위한 몹들 뿐이라 스스로가 상대하는게 적을 상대하는 느낌이 아닌 시스템을 상대한다고 느껴져서 노잼이라고 생각됨
몬스터를 위한 기믹을 만들어야지
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