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[연재·칼럼] 게임피아 97년 11월호 - 9

게잡갤고닉갤로그로 이동합니다. 2024.02.14 23:05:14
조회 882 추천 9 댓글 15
														

이전화는


게임피아 97년 7월호 (1 - 4화)

게임피아 97년 9월호 (1 - 14화)


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게임피아 99년 6월호(반갈죽ed) (1 - 4화)

PC게임 매거진 99년 8월호(반갈죽ed) (1 - 4화)


K-프린세스메이커 장미의 기사 연재

헬로우 대통령 연재

신혼일기 연재(진행중)이지만 세이브데이터 소실 이슈로 무기한 지연

영원한 전설 Ultima(공략집이라지만 공략은 아닌 무언가) 연재 진행중




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이-글을 보면 된다




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다음으로 나오는 카운터 블로우 (마감특보 2페이지 할당)


이게해본적이 없는 게임이라찾아보니..



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이후에 에일리언 인카운터를 제작한 시노조익의 처녀작이더라구


이전에 98.1월호 잡지얘기할때 카운터 블로우 공략이 있었는데

당시엔 '이건 모르겠고 이후에 만든 에일리언 인카운터는 알겠다 하고 넘어간 기억이 나


에일리언 인카운터가 어땠나 기억을 더듬어보면

국산 RTS중에 보기드문 C&C 스타일.


대부분 국산 RTS하면 떠올리는게 임진록시리즈,쥬라기원시전,장보고전,충무공전 이럴텐데

이 게임들이 워크래프트 스타일에 가깝다보니


당시에 에일리언 인카운터 할땐 레드얼렛,KKND스럽다, 좀 특이하네

대충 이런 기억이야


꽤 잘나온 게임이야 이거.


아무튼 그 이전작인 카운터 블로우의 출시가 임박한 시기의 잡지기사를 보자.



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이후에 나온 에일리언 인카운터와 비슷하게 이쪽도 C&C 스타일.

낮/밤의 유닛 시야가 달라서 시야가 좁은 차량유닛만으로 게임을 풀어나가긴 힘들어





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유닛이 성장한다!

보이는것은 16단계지만 실제로는 256단계이상이라는 말은 조금 다른거같은게

인게임에서 유닛,건물이 F랭크에서부터 S랭크까지 성장하는데 그 이상으로는 올라가지 않는거같던데..

이게 출시직전의 정보로 나온 기사인걸 고려하면 개발중엔 16단계였다가 좀 축소시킨걸지도 모르겠다


리뷰작성을 위해 플레이를 어느정도 해보긴 했지만

플레이때의 기억으론 도저히 C랭이상으로 올린 기억이 없더라..


구식 인터페이스에 적응은 둘째치고

이게 느낌만 그런건진 모르겠지만

CPU가 희한하게 강해서 어떻게 해보려해도 소모전이 강제되고, 그러고나면 멀쩡히 살아있는 유닛이 없더라;


노하우가 좀 생겨야하는건지.. 힘들어.


이건 12월호에서 리뷰가 한번 더 나오니 그때 이야기하기전까지 좀 더 자세히 파악해올 수 있을듯.



아무튼 저기서 말하는 16단계,256단계의이야기로 봐선

256단계가 수치로 표현되진 않지만


전투중에 공격력,체력,방어력 이런 스탯들이 1씩 올라서 각 단계마다

총합 16포인트 상승하면(16x16=256) 윗단계로 올라가는식으로 표시된다는 이야기인거같아


쥬라기원시전을 생각하면 이해가 쉬울듯.

평민이 스탯 올라가다가 장정이나 무사되는 그거비슷한거인거같아




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낮/밤 시야차이가 있는 게임.






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하단 인터페이스에 대한 설명.

뭔가 복잡해보이지만 플레이할땐 자원량, 수리와 레벨업버튼, 건물이나 유닛생산버튼 외엔 건들어볼일이 없던 느낌.





그리고 잡지에는 나와있지 않지만 하나 특징적인게 더 있는데


미션을 클리어하면 보유 유닛들을 유닛 저장고에 저장가능하고,

이 유닛을 다음 미션 스타트할때 꺼내다가 쓸 수 있어



내가 할땐 게임이 잘 풀리지 않아서 유닛 레벨링을 신경쓰지 못했다보니 E랭F랭만 남아있고

그거 끌고 다음 미션 스타트하고 그랬지만

좀 제대로 했다면 유닛 몇개 정규유닛으로 유지해가며 다음, 그 다음미션까지 계속 성장시켜가며 우려먹을 수 있었을거야



미션 처음부터 지급되던 유닛이 후반 미션에서도 A랭달고 잘 싸워주고 있는 모습을 볼때의 흐뭇함,

그리고 그 애지중지 키워왔던 유닛을 전투중 잃게되었을때의 그 감정.



다른 일반적인 RTS에선 공장이나 훈련소에서 나온 양산형 유닛들이지만

여기서는 그 양산형 유닛이 성장할 수 있고 또 이후의 미션에서도 유지가 되기때문에 애정이 생길 수 있다는게

다른 RTS게임들과구분되는 가장 큰 특징이야



아마 언젠가 이 게임 이야기 나오지 않을까하며 달려있던 리플을 쓴 그때 그 글쓴이도 이게 가장 인상적이지 않았을까



이부분은

플레이녹화 떠두면서 스샷 몇개 찍어놓고 그거와 같이 이야기하려 했지만..




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고장났다 이기


뭔짓을해도 답이 안나오는 상황이었어서 그냥 통채로 포맷하다보니 몇개안되지만 그 스샷과 영상이 날아갔다..


그래서 연재도 지연되고 파일도 좀 날아가고 의욕이 확 꺾여서 좀 미루다보니 손이 더 안가고..

이러다가 이제야 쓰게된거.


그나마 다행이라 해야할지

이 게임의 이야기는 97년 12월호에 리뷰가 한번 더 나오고

98년 1월2월호에 공략이 실려있어서 언급할 기회가 좀 많을거라 그때가서 내용을 보강하면 될거같아




98년 1월호에 개발사 리뷰가 있길래 그거라도 일단 가져와보자.



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3평 남짓한 사무실,

아랑전설의 그 김갑환이 떠오르는 빅콤 출신으로..




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97년 2월부터 본격 개발에 돌입.

약 10개월만에 완성.



6짤에 보면

아류작을 거부한다!


아래에 개발기간 약 2년이라고 되어있는데 아마 1년여간은 구상단계정도,

유통사 계약하고 제대로 제작되기 시작한게 약 10개월이라는 이야기인가봐




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대충 사진에 나온분들이 사실상 개발진전부인듯.

나머지 필요한 부분은 외주를 이용하거나 하지 않았을까


이번달 잡지 후반부에 제작사 설문 통계가 나와있으니 거기서 이야기할 내용이지만

당시 제작사라는게 워낙 소규모라 특히 음향같은 부분은 아예 외주가 정석이었더라구..




게임이 레드얼렛과 KKND 비슷하다고 했었는데,


사실 따지고보면

RTS란게 듄2에서 시작되어 C&C와 워크래프트.

이 두개의 틀에서벗어나기 쉽지가 않은것도사실.



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듄2가 30년이 조금 넘었는데 RTS의 기본틀은 여전히 듄2에서 아주 크게 벗어나진 않잖아

그 30여년간의 시간동안 여러가지 시도를 한 RTS가 있긴 하지만


그 틀을 벗어나는 정도가 어느 수준을 넘어가버리면 그 너머부터는

그 게임이 그정도로 재미있지 않는한

보통은 플레이어의 인식상 게임의 개성이라 인식하기보다는 어색함, 그걸 넘어 괴상하다라는 느낌을 받아버리지..




그걸 넘어가버린 국산 RTS게임이 두개 떠오르는데

(해외게임으로 넘어가서 찾자면 좋게말하면 개성있는,

나쁘게 말하면 괴작인 게임이 되버리니 보통은 잘 안알려져서 당장 딱히 떠오르는게 없으니 넘어가자)


하나는 스톤액스, 다른 하나는 판타랏사.


둘 다 뭔가 발상은 독특하긴 한데..

판타랏사는 쉴드라도 쳐줄만한 요소를 잡지 리뷰에서 나오니 거기서 이야기하기로하지만

스톤액스는 진짜 아무리 생각해봐도 특이하다 말고는 도저히 장점을 뽑을수가 없겠더라..;




플레이어 입장에서 항상 새로운거 안나오나.. 하는 생각을 하지만

개성을 너무 추구하다보면 재미 이전에 이거 이상한데라는 느낌이 먼저 들어버리니 기존 게임의 틀에서

허용가능한 선 안에서 만드는 타협안이란것도 중요하다고 생각해


아무튼 카운터 블로우는 C&C 비슷하다는 느낌을 잡지에서도 이야기하는데

C&C스타일의 다른 게임인 KKND와 비교해보면 카운터 블로우 쪽이 좀 더 개성이 있으니

그정도면 충분히 괜찮은거 아닐까




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기사 말미의 3D엔진을 이용한 전략시뮬레이션 게임이 바로 에일리언 인카운터.



그 이후의 게임개발관련 행적은..

12월호 리뷰 이야기할때 이야기하도록 하자.


2000년 초까지는 이것저것 제작하고 추진하던 사업도 있었고 그랬다가

2010년말에 뭔가 살짝 추한게 보여지다가 그래도 요즘은 많이 나아진 일을 하고 계신듯 하더라..



게임이 나온 시기가 이미 KKND확장팩, 더 나아가선 다크레인 발매이후인데다가

이어서 토탈 어나이힐레이션, 다크콜로니 등 RTS의 세대가 바뀌어가는 시기인지라 흥행할 수 있었던 기간이 아주 짧아

발매시기가 몇달만 더 빨랐더라면 국내시장에선 KKND와 나름 점유율 경쟁을 할 수 있지 않았을까하는 살짝 아쉬운 게임, 카운터 블로우 이야기는 여기까지.


12월호에서 추가로 이야기하자.






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격돌! 게임라이벌 코너.(4페이지 할당)



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좀 뜬금없지만 이번달엔 엑스컴 3와 대항해시대 3를 라이벌로 잡았다.




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두 게임이 같이 묶인 이유: RTS가 대세인 환경에 기존아이덴티티를 고수하고있는 두 게임이라서..



납득이 잘 되진 않지만 아무튼 진행하자

이 코너에는 보통 비슷한 장르, 비슷한 소재의 게임이 올라오는데

이번달엔 그럴만한 게임이 딱히 안보였나봐





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여기까지가 엑스컴 3에 관한 이야기.

글씨나 사진 알아볼 수 있게 찍기에는 페이지가 사진 한장에 들어오질 않아 누덕누덕 기워붙이기는 하는데 보기가 힘들다.

아니 애초에 사진을 좀 잘못찍은게 큰듯.

좀 아래에 나올 대항해시대3는 그래도 좀 나은데..


의도하진 않았는데게임에대한 애정의 차이가 반영되어버린듯;;




97.9 11화

9월호에 공략이 실려있고 10월(잡지 유실), 이번달 11월호에도 공략이 실려있다보니 이후페이지에서도 다루게 되는 엑스컴3.
독특한 소재에독특한 게임플레이, 그리고 그 독특한 플레이가 '이상하다'라는 느낌이 들기보다는
게임 자체가 괜찮아서 그 이상하다는 느낌을 이겨낼 수 있을정도로 재미가 있는게임, 엑스컴 3야.


발매당시에는 외계인이라는 소재가 나한테는 좀 많이 안맞아서 손 안댔다가
나중에 스타 좀 하고나서야 외계인내성이 생겨서 그 이후에 한참 지나서 이거 조금 해보고,
바다배경의 전작 2편은 잡지에서 설명해주는거 정도만 본 정도고 제일 초기작은 아예 어떻게 생겼는지 지금도 모르고있네..;

나에게는 나이,취향변화의 시기와 어긋나서 손을 거의 못댄 케이스라
그때 조금 더 용기가 있었다면 하는 생각도 드는 게임이야



저 당시의 내게 외계인에 대한 공포감이생긴 이유라는게 뭐였나면..
이보다 한참 전, 한 94년인가?

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SBS 그것이 알고싶다에서 대체 뭔 이유에선지 로스웰사건 영상 틀어주고 그랬어서
우연히 그걸 보고 트라우마가 생겼다가

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그게 잊혀질만할때쯤에 팀버튼의 화성침공 영화가 나오면서 거기서 2차로 트라우마가 다시 살아난데다가
그러고도 이 잡지 나올때쯤에 또 상주UFO 사진이 어쩌고하면서 추가로 또 방송에서 나오고 그렇다보니..


아무튼 다음으로 대항해시대 3 파트를 보자.





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97.7월호,8월호,9월호로 3달에 걸쳐 연재했던 대항해시대 3.


7월호리뷰할땐 그야말로 진짜 훑어보고 지나가서 '있었다'정도만 얘기하고 지나갔고

8월호는 그때 나온 번들부록이 삼국지 3라.. 당시 암호표만 문구점 가서 복사하고 CD 다른 애한테 받아다가 그걸로 했어서

잡지 자체를 안샀어...


9월호 당시의 공략은

97.9월호

여기를 보자.



저 리뷰 당시에도 했던얘기지만

이건 게임 자체가 같은 대항해시대 시리즈들중에서도 특히나 이질적인 게임이었다보니

많은 사람에게 인기 있었냐하면 그건 조금 의문이고

대신, 취향에 맞는 사람에게는 아주 극호였던 게임이야


비주얼부터 일단 2D스러움과는 좀 다른, 중세스러운 그림체에

게임 자체가 고증을 고려해서인지 난이도도 상당하고 세이브기능부터가 상당히 제한된, 일종의 철인모드라..



9월호 이야기할때 했던 얘길 그대로 긁어오자면,


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2편은 하나의 거대한 놀이동산에 플레이어를 입장시켜주고 영업시간 (인게임시간 제한)이 다 가지 않는한 마음대로 놀아라 하고 안에서 어울려준다면

4편은 일직선의 길을 놓고 우리 플레이어님 걷는대로 따라다니면서 무대도 이동하고 적절한 연출 해주고..

플레이어를 중심으로 세상이 돌아가는 그런 느낌이었다고 한다면



3편은 다르다.


플레이어가 나 이거 할래요하면 타임머신에 태워다가 15세기에 떨궈놓고 그만하고 싶으면 그만하고 싶다고 말하면 빼내줄게 ㅇㅇ

하는 느낌.


그냥 플레이어를 15세기 대항해시대의 그 시대배경에 던져놓아버리는거야

플레이어라해서 봐주질 않고 그냥 그 시대의 모험가중 하나.


고증도 잘되어있는 게임이라 게임을 원활히 진행하려면 플레이어 케릭터도 플레이어 자신도 그 시대 고증에 익숙하고 또 잘 알아야해

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대충 이런 얘길 했었어

사실 목적이정해져있는 게임도 아니라서 자신이 15세기의 리스본 주점의 챔피언겸 불한당이 될 수도,

콜럼버스의견제를 받아가며 아메리카 대륙을 먼저 찾아내는 탐험가가 될 수도.

플레이어가 원하는 삶의 모습을 정하고 그에 따라 행동하는..

어떤 의미에선 진짜 롤플레잉 게임이야



지금봐도 진짜 특이하긴 한 게임일정도로 워낙 특이해서인지 이번 코너에 실린듯.




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잡지 비교코너의 결론.


두 게임 다 당시 나오던 게임들과는 많이 다른 방향성을 추구한 게임이면서도

그 차이점이 플레이어들에게 '이상하다'라고 생각하고 벽을 세우는 점도 있을 수 있겠지만

그 장벽을 넘어서 '오 특이한데'하고 받아들여질 수 있을정도로

나름의 재미를 갖춘 게임들.


두리안이 독특한 향을 가지고 있다지만 이게 맛이 없었으면 그냥 쓰레기 과일이겠지만

그렇지않고 그 향을 감내하고 먹을 가치가 있을 맛이어서 그 가치를 인정받는것처럼

기존 게임들과는 좀 다른, 하지만 파보면 취향에 맞는 사람들에게 그 재미는 일반적인 다른 게임들과는 큰 차이가 나는 정도의 재미를 보여줬던

당시의 명작게임들에 대한 이야기야.




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다음화에 나올 게임의 이야기중에



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국산게임 '쥬센사요'의 플레이경험을 구합니다


당시에 해보신 분 계시면 리플이든 게임잡지 갤러리에 글이든 어떤 식으로든 좀 부탁드려요;






당시에 잡지광고만 보고 TV광고도 하는걸 본 기억은 있는데 딱 거기까지인 게임이라

정보를 얻어보자해서 구글링을 해봐도


게임 자체의 버그 + 당시 게임시스템에 대한 플레이어의 이해도가 떨어짐의 조합으로

버그가 아니더라도 버그인가 하고 넘어갔을 그림이 나왔을 게임이다보니

괴담에 괴담만 나오는데


이게 게임이 나온지가 26년이 된데다가 사람들 기억에 남지도 않을정도로 똥겜이긴하다보니

오히려 정보 자체가 그 당시보다 더 부족해져버린 게임이라..


그렇다고 직접 해보기엔 저 괴담의 내용들이 엄청난 장벽이 되어 접근 자체를 거부하는 느낌이 너무 강해서 그만..

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