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[일반] 초장문 ) 광물구간 무조건 탈출하는 공격 팁 - 1

쥬지슨님갤로그로 이동합니다. 2024.05.22 19:19:30
조회 2630 추천 26 댓글 16
														

반갑다 게이들아
이번엔 공격팁으로 찾아왔다

광물의 공격팀 전략 = 러쉬 가 공식임
그냥 무조건 러쉬임
머리 좀 굴려서 나오는 전략이
'반대사이트로 러쉬가기' 임

그래서 이 현실이 너무 답답한 친구들은
대회, 인방 보고와서
페이크를 주고 돌리자느니, 디폴트를 하자느니
오더를 내리기 시작하는데,
그런 택틱을 알아듣고 수행할 능력이 있었으면 진작 광물을 탈출했음.

해가 동쪽에서 뜨고 서쪽에서 지고
봄이 지나면 여름이 오고 가을이 오고 겨울이 오듯이
러쉬는 당연한 순리임
이걸 거스르려고 하지마라


★ 초월자 미만 절대로 하지 말아야 할 오더 ★

소리내지 말고 가보자 -> 누군가 소리냄
스킬 찍히지 말고 가보자 -> 누군가 스킬에 찍힘
디폴트 해보자 -> 뒤에서 숨만쉬고 아무것도 안함
돌리자 -> 안돌리고 아쉬움 남아서 메인에서 애무함
나오는거 기다리자 -> 반대편에서 액션을 줘야 나오든 말든 할텐데 아무도 그 역할은 아무도 안하고 모두가 나올때까지 기다리고만있음


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피하 가라고 했ㅆ ㅣ 발련아!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


열심히 오더하는건 좋은데,,, 너만 힘들어질거임....



결국 현실적으로 공격팀에서 이길 수 있는 방법이 두가지가 있는데

1. 러쉬의 퀄리티를 높인다.
2. 미드운영과 럴킹


일단 1번에 대해서만 다룰거임
그럼 러쉬의 퀄리티를 높이는 방법에는 뭐가 있을까


1. 러쉬의 목적에 대한 이해

러쉬를 가는 이유에 대해서 생각해볼 필요가 있음

러쉬를 가는 이유는 수비팀이 디폴트 포지션으로 보기 때문임


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자 이런식으로 수비팀은 흩어져서 보는게 일반적임


왜냐하면, 나눠져서 봐야 흰색 원 (상대 발소리를 들을 수 있는 범위, 상대 스킬을 감지할 수 있는 범위)가 넓게 퍼지면서

정보를 딸 수 있기 때문임

만약에 다섯명이 다 A사이트에 있으면 B사이트 상황을 전혀 모르겠지?


이 범위 라인을 공격팀쪽에 가깝게 해서 러쉬 캐치를 빠르게 하는게 중요하다 <---- 이게 저번 강의에서 말한 수비 팁의 핵심임



이런식으로 수비팀이 흩어지면 어떤식으로 게임이 풀리는지 설명을 해볼게



상황 : B사이트에 가까이 있는 킬조이한테 상대팀 사운드(스킬,발소리) 가 들렸다.


사운드가 많다 -> 그럼 킬조이는 적팀이 많으니까 백업을 빨리 와달라고 하겠지.

레이나는 기회를 봐서 빠르게 뒤치를 갈 수도 있을거고

아니면 안전하게 백업을 빠르게 갈 수도 있을거고


킬조이가 팀보를 켜고 개 호들갑을 떨면 떨수록 백업오는 수비팀이 많아지겠지?

A사이트는 1명만 남거나(푸쉬를 나가거나) 아예 없거나, B사이트는 4명~5명 정도의 수비인원으로 채워지겠지



사운드가 없다 -> 킬조이가 사운드가 없다는 브리핑을 해도 반대편 레이나한테는 도움이 되겠지.

전진을 나가면 위험하다는 근거를 알려주는거니까

B에는 딱히 소리가 안나니까, A사이트 조심해봐 이런식으로 브리핑이 나오겠지.


본인이 솔랭 하는데

팀원들이 전진나가서 뒤진다? 이런 브리핑이 없어서 그런 일이 발생하는 경우가 많음



사운드가 1개다 -> 이건 좀 애매한 상황. 백업 와달라고 말하기 애매한 상황인데 마침 B사이트나 미드에도 사운드가 들려서 브리핑을 한다?

이 경우에는 공격팀의 디폴트를 의심할 수 있겠지.


디폴트인 상황이라고 단정짓게 되면 사이트 진입도 늦어질거고 (상대 공격팀이 다시 뭉치는데 시간이 소요되므로)

대신 영역을 야금야금 먹으면서 푸쉬를 하겠지


그럼 수비팀도 앞쪽라인에 먼저 스킬 (플래시) 같은걸 써서 교전을 걸 수도 있는거고

수비팀이 어쩌다 나가서 1킬을 하게되면

어차피 디폴트였으니까 공격팀은 트레이드에 대한 준비가 안되어있겠네?

그대로 뛰어가서 상대 베이스쪽까지 압박을 넣어볼 수 있는거고



그러니까 수비인원중 1명만 브리핑만 잘해도 이런 수비움직임이 나온다는거임


그래서 이런 움직임을 속이기 위해서 상위 구간으로 갈수록 컨택(스킬을 아예 사용안하고 걸어가면서 공격을 전개하는 플레이)

을 하는거고 (정확히 몇명이 있는지 알려주지 않기 위해서)


물론 이 강의에서는 컨택에 대해서 다룰 생각은 없고, 그렇다면 왜 이런 얘기를 하느냐?


러쉬를 가는 이유에 대해서 말하기 위해서임


수비팀은 결국 흩어지다보니 인원 차이가 날 수밖에 없고 그것을 이용하기 위해서 러쉬를 간다는 거임


인원수로 빠르게 밀어붙이면 유리하므로


광물의 문제점은 이 점을 간과하고 그냥 팀원들이 러쉬를 박으니까 따라박는 수준에서 그친다는거임



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이렇게 1선라인에서 2킬이 나오고 나서, 움직임을 주목해보자


칼을들고(빠른 이동속도) 스킬을 사용하면서 앞으로 간다.


어? 이렇게 안일하게 하면 상대 마주쳐서 죽는거 아님? 이렇게 생각할게 아니란거지


왜냐면 상대는 수비를 디폴트로 보고있었기 때문에


C나 B에서 A로 백업오는 인원의 속도가 공격팀이 A로 진입하는 속도를 못따라옴.


밴달을 들고 째거나, 무빙을치거나, 장전을하거나 이런 움직임 자체가 불필요하고 템포를 늘어지게 만드는 요인이 되는거고


칼을들고, 스킬을 빠르게 사용하면서 앞으로 나아가면서 상대 백업라인과 싸울 준비를 해야된다는거임


해당 짤은 초월자 구간이라서 2킬 이후에 뒷라인이 어느정도 따라와주는 움직임이 보이는데


광물은 그렇게 못한다는거지. 왜? 수비디폴트 포지션을 머리속에 입력해놓지 않았으므로.


특히 티어가 낮으면 낮을수록 이런 문제가 심해짐.


1선이 2킬 따고 사이트까지 들어가서 클리어를 해줘도 어떤 원리로 클리어가 된건지 이해를 못하고,

스파이크 설치도 못하고

있지도 않는 적을 찾기에 바쁨.

그렇게 시간 다 쓰다가 뒤늦게 설치하고 뒤늦게 자리잡다가 뒤늦게 온 적한테 죽는거지.





자, 근데 이렇게 시작하자마자 대놓고 2킬을 하는 상황이 그렇게 자주 나오는건 아니다


그래서 가장 대표적으로 나오는 몇가지 상황을 추가로 설명해보겠다.



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case1. 어쩌다 1킬을 했고 1명의 인포를 딴 경우



수비팀 킬조이가 무리를 해서, 또는 우리팀이 운좋게 잘쏴서 어찌되어서 1킬을 했다고 치자.


그리고 그 움직임에 대응하기위해 아이소가 찍혔거나, 아이소인지 확실히 인지는 못하지만, 발소리가 나서 누군가가 있는 상황을 가정해보자


그럼, 그 즉시 파란색 방향을 조준하면서 빨간색 방향으로 나아가는거지.


와이드 피킹을 이럴때 써먹는것이다.


와이드피킹이란 상대가 에임을 짧게 두고있는것에 대한 카운터인데,


어떤 원리로 카운터가 되는거나면


내 위치를 상대방이 알고있기 때문에, 상대방이 에임을 짧게 둘 수 있는 근거가 생기는것이고


그 근거를 카운터 치기위해 길게 나가서 반응하기 힘들게 하는것임.


그럼 1킬은 딴 상태고, 나머지 1명에 대한 교전은 내가 유리한 조건에서 교전을 걸 수 있다는거지.


이 움직임으로 상대방이 밀려나거나, 킬교환이 나거나 하는 상황을 유도하면 게임을 이길 확률이 높아지는거지



위에 두가지 경우로만 게임이 진행되면 이기는건 쉽다.


자 그런데 과연 이렇게 게임이 쉽게 풀릴까? 대부분은 그렇지 않다는거지



case2. 수비팀이 아무도 안죽은경우


일단 이 경우는 두가지로 나눌 수 있음.


a.공격팀이 사이트 진입은 성공했는데, 수비팀 킬을 못낸경우

b.공격팀이 사이트 진입도 실패하고, 수비팀 킬도 못낸경우 --> 이 경우는 case3에서 다루겠다.



a의 경우에는 수비팀이 리테이크를 노리는거임.



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수비팀 인원이 아무도 죽지 않았을경우

공격팀 1선 입장에서는 똥줄이 타 들어감.


일단 진입은 성공했지만 영역을 크게 못먹은게 아쉬워서

그걸 만회하려고 막 CT까지 들어가는 놈들이 있는데


대단히 잘못된 행동이다. 척후대 스킬을 받거나

1명을 더 데리고 들어가서 트레이드각을 만들거나

하는건 좋은데,

단독으로 불리한 조건에서 들어간다?


롤도 대각선의 법칙이 존재하듯이

사이퍼, 스카이에게도 사이트를 쉽게 내어준만큼 리턴이 돌아옴


그건 바로, 연막속에서, 또는 오른쪽에서, 왼쪽에서,

아쉬움이 남은 1선이 질러오는거를 대기할 수 있다는거지


1선 입장에선 이걸 찍어야돼. 50대50으로 찍는것도 아니고


찍어서 잡을 확률이 25%정도라고 보면됨.


물론 도박에 성공할 수도 있지. 그렇게 해서 게임을 이기는경우도 있고


아무튼 이 경우에는 1선의 역할은 질러서 스파이크 설치. 까지

끝난거고 생존하는쪽으로 플랜을 세우는게 승률이 높고


연막은, 3번째 스모크의 위치나 타이밍 (1,2번째 스모크는 진입할때 썼으므로) 에 생각하는게 좋고


척후는 상대가 스킬 써올때 맞스킬로 받아쳐서 스킬교환 이득볼생각을 하거나


감시자는 사이트 주변에 스킬 투자(함정)해서 걸어잠그거나,

럴킹을 돌고있었다면 럴킹 속도를 상대 리테이크인원이

모였을때에 맞춰서 타이밍을 조절하거나


무엇보다 상대팀이 프리하게 사이트를 내어준만큼 오픈설로

설치하는게 중요하고, 이 이점을 살려서 스파이크 위주로

플레이 하는게 중요하지


즉 리테이크에 대한 대응은 개개인이 제 역할을 해서 받아칠 생각을 해야됨.





case3. 교착상태가 길어지는경우 (ex: 메인 연막 쳐져서 아무도 못들어감, 세이지 둔화구슬때문에 못들어감 등)


진입 과정에서 조금이라도 딜레이가 걸릴경우,


이 경우에는 수비인원 2명이 아니라 3명~4명을 상대로 싸워야된다고 봐도 무방하다.


그래서 보통 이 타이밍부턴 수비팀 승률이 크게 높아진다. 그렇기 때문에 돌리거나,


애초에 보험용으로 럴킹을 심어놓거나. 하는 움직임이 필요하겠지만...


아까도 말했듯이 귀찮다고 안돌리고, 킬먹고싶어서 메인에 남고 농성벌이는게 광물의 일상이므로


총들고 느긋하게 째고있는게 중요하다.


줌을 켜면서 대기해도 좋다. 일단 궁금해서 머리 내미는 놈들부터 족치고 얻어걸리면, 들어가는거다.


가장 중요한건, 스킬을 의미없이 낭비하지 않는게 중요하다.


왜? 어차피 그 시점에서 스킬을 쓰더라도 스킬교환에서 손해를 볼 확률이 크므로


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구체적인 예를 들어보겠다.


수비팀에서 공격팀 러쉬가 빠르다고 판단하고, 피닉스가 불을 던져서 막고


그 이후 오멘이 연막을 쳐서 확실하게 막고, B에 킬조이만 남겨두고


모두가 A사이트로 백업동선을 잡고 있는 모습이다.


그런데, 공격팀 소바는 아쉬움을 이기지 못하고 드론을 써버리고만다...


누군가가 들어가주길 바라면서,,, 또는 러쉬가 실패하면 '나는 스킬 썼는데 타격대가 안들어간게 잘못임' 정치질을 시전하기 위해서...


메인 연막이 쳐지면 대부분 이런 책임 회피성 스킬들이 나오기 시작한다...



이 타이밍에서는 냉정하게 스킬을 사용하지 말고


자신의 총알과 상대방 스킬을 교환시키는것이 중요하다.


연막 핑 찍고 쏘기, 있을거같은곳에 월샷 갈겨보기


최대한 총으로 해결해보고,


수비팀이 그런 움직임에 위협을 느낀다면 계속해서 연막을치고 막으려고 할것이고


시간을 계속 쓰다보면 우리팀 스킬은 멀쩡히 남아있지만 수비팀 스킬은 부족한 상황이 나올것이다.


그렇게 자연스럽게 진입각이 형성되면 그때 스킬을 쓰는게 중요하다.




case4. 처음부터 사이트 인원이 3명 이상이었을경우


수비팀이 한쪽 사이트를 극단적으로 보는 경우다


이 경우에는 반대편에 감시자를 두고 플레이 하는 경우가 많다


대표적으로 로터스 C에 킬조이 두고 A메인 쎄게 먹기


아이스박스 B 킬조이, 선셋 B 사이퍼 등등...


미드운영이나 럴킹이 좋은 카운터가 되겠지만


이번 강의에서는 순수 러쉬에 대해서만 다룰것이므로


그냥 무력으로 이기는법 밖에는 카운터가 없다.


하지만 상대방이 이런 운영을 한다는것은


감시자를 믿고 인원수를 1~2명 덜 배치하는 행동에서

비롯되는것이므로

역으로 감시자가 있는 사이트로 빠르게 러쉬를 가는것도

좋은 방법이다.

소바가 충격화살로 함정 빠르게 부수면서 진입한다던가...


(case2, 3, 4는 미드운영/럴킹에 대한 강의와 함께 다시 다뤄보도록 하겠다.)



이번 팁은 러쉬의 이해에 대해서 다룬것이고

러쉬의 퀄리티를 높이는 법은 다음 강의에서 다루도록 하겠다.


결국 내용이 '무력으로 패버려라' 로 귀결되는게 안타깝지만

그만큼 러쉬라는 전략이 어떤 한계점을 갖고 있는지에 대해서

깨닫도록 하자...

























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