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[🧟] 유출된 MS내부 라오어2에 대한 평가앱에서 작성

ㅇㅇ(223.38) 2021.06.17 04:27:53
조회 983 추천 14 댓글 2
														

에픽-애플 법적 공방에 증인으로 참석한 Lori Wright(Xbox 비즈니스 디벨롭먼트 VP)가 제출한 Exhibit B 문서에는 마이크로소프트 글로벌 게이밍 파트너쉽 & 디벨롭먼트 (GGPD) 부서의 포트폴리오 팀이 2020년 8월 당시 최신 출시작이었던 라스트 오브 어스 2에 대해 작성한 분석이 담겼고, "웬만한 리뷰어들 보다 낫다", "마이크로소프트를 메타크리틱에 등재시켜라"는 호응을 얻고 있어서 번역합니다. 재밌게 읽어보시면 좋겠습니다.

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타이틀 상세 : 더 라스트 오브 어스 파트 II
퍼블리셔: 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
개발사: 너티독
플랫폼: PS4 (아마도 PS5)
출시일: 2020년 6월 19일
플레이 진행 상세: 마이크와 존이 게임을 완료함.
메타크리틱 점수: 94 ("100"점 50개 이상)
판매 실적: 소니의 발표에 따르면 6월 21일 첫주 4백만 장 이상 판매
 
 
라스트 오브 어스 파트 II는 전작과 같이, 무엇보다도 내러티브 어드벤쳐류 게임이다. 내러티브가 액션 어드벤쳐 게임플레이의 서비스격으로 제공되는 너티독의 다른 핵심 프랜차이즈 '언차티드'와는 다르다.
 
라스트 오브 어스 파트 II에는 잠입 액션 게임플레이가 상당수 존재한다. 주요 목적은 상호작용을 통해 플레이어를 내러티브에 몰입시키기 위함이다. 본작은 확장된 "워킹 시뮬레이터" 스타일의 내러티브를 보여주었던 전작의 아이디어를 한층 더 발전시켰다. 이러한 점은 첫작의 스탠드얼론 확장 챕터 '레프트 비하인드'와 매우 흡사하다. 많은 게이머들이 기대했던 것은 아니었을지도 모르나, 이들은 놀라울 정도로 잘 해내었고 다른 게임, 특히 순수한 내러티브 어드벤쳐 게임들이 캐릭터 대사, 표현, 연기를 통해 성취해야할 것이 무엇인지를 명확히 보여준다.
 
너티독은 본작에서 캐릭터 상호작용과 대사의 디테일 및 현실감을 달성하기 위해 스토리에 대한 플레이어의 개입을 희생시키는 선택을 했고 최대의 프로덕션 가치를 위해 일률적인 결말을 유도했다. 플레이어가 내러티브의 결과에 크게 영향을 미치거나 결정을 내릴 수 없다는 것은 많은 플레이어들의 생각과 비디오 게임에서 '역할'이 가지는 의미에 대한 완전한 침해처럼 느껴질 수 있다. 그러나 모든 비디오 게임이 반드시 캐릭터 스토리에 대한 플레이어의 '역할'을 강조해야하는 것은 아니다. 전달할 수 있는 스토리의 영역이 좁아지게 되지만, 인터렉티브 엔터테인먼트 매체 역시 타 엔터테인먼트 매체와 동일하게 활동적인 "관찰자"의 위치에서 스토리를 진행하는 게임도 필요하다. 
 
본작의 내러티브는 끊임없이 상호작용하도록 하면서 인간의 삶에 복수와 도덕, 감정이 어떠한 영향을 미치는지에 대한 스토리를 전달하고자 했다. 플레이어는 두 개의 분리된, 완전히 다른 캠페인을 각각 엘리, 애비로 진행하게 된다. 마음이 가는 "영웅적 캐릭터"로 플레이하지 못하게 하는 시도는 여타 게임들이 이미 과거에 해왔던 것이다. 그러나 라스트 오브 어스 프랜차이즈에는 "영웅"이 없다. 생존자들만이 있을 뿐이다. 엘리와 에비 둘의 스토리 모두 폭력의 반복이 다른 무고한 사람들에게 어떻게 덫으로 작용하는가를 훌륭히 보여주었다.
 
라스트 오브 어스 파트 II의 게임플레이는 플레이어에게 작은 선택지만 주어졌던 전작의 확장과 개선이다. 전작 대부분의 레벨은 미션을 완수하는 "올바른 방법"이 미리 정해져있는, 전략이 강제되는 협소한 "전투적 퍼즐 상자"였다면, 본작에서는 전투의 규모가 상당히 커지고, 상대 AI가 크게 개선되어, 상황을 해결하거나 회피할 수단이 매우 늘어났다. 이는 여전히 너티독이 자사 게임들에 총기를 사용한 전투를 제대로 다룰 생각이 없다는 것이며, 본작도 예외가 아니다. 다행이게도 게임의 전체적 분위기와 잘 어울리고, 플레이어를 잠입과 엄폐로 유도한다.
 
게임플레이의 큰 단점 중 하나는 인벤토리 시스템이다. 무기 전환은 모두 d-pad에 할당되어있고, 전에 사용하던 무기와 현재 사용 무기의 "빠른 전환"이 없다. 왼손에 손가락이 하나 더 있는게 아니라면 무기 전환을 위해 움직이는 조작을 하는 왼쪽 스틱에서 손을 떼야만한다. 가장 극적인 전투 시퀀스에서 당혹감을 유발한다.
 
라스트 오브 어스 파트 II의 비주얼 퀄리티와 디테일은 기본적으로 모든 영역에서 최고 수준이다. 전체적인 표현 역시 여타 콘솔 및 PC 게임보다 앞서있다. 우리는 게임의 비주얼 퀄리티에 대해 여러 번 충격받았다. 요근래 이런 인상을 받는 것은 흔치 않다. 두 명의 다른 플레이어 캐릭터, 각기 다른 동료들, 다수의 장소가 등장하고 수 년 전의 회상 시퀀스로 돌아간다는 점을 염두한다면 더욱 인상적이다. 본작에는 와이오밍과 캘리포니아 지역에 걸친 놀라울 정도로 다양한 환경과 날씨, 낮과 밤이 등장한다.
 
너티독이 주인공과 극적으로 대치되는 플레이를 하거나 결말을 보도록 선택한 이상, 내러티브에 대해 어떠한 감정과 견해를 갖을지는 플레이어들의 완전한 권리이다. 그러나 인터랙티브 엔터테인먼트가 '보여줄 수 있는' 진화와 확장에 대해 크게 신경쓰는 사람이라면, 그러한 것들은 너티독이 '하고싶은' 이야기를 얼마나 잘 전달했는가 보다는 그다지 중요하지 않을 것이다. 모든 게임의 디자인이 이러한 수준의 비주얼 디테일을 품을 수 있는 것은 아니고, 모든 개발자들이 이러한 것을 만드는데 필요한 돈과 능력을 가진 것은 아니다. 하지만 이 게임은 다음 세대 콘솔에서 성취될 수 있는 것이 무엇인지에 대해 가질 수 있는 희망의 새로운 기준을 만들었다.
 
라스트 오브 어스 파트 II는​ 모든 사람이 "좋아하"거나 모두가 "재밌"게 플레이할 수 없더라도 매체로서의 비디오 게임이 할 수 있는 내러티브 스토리텔링을 한 차원 발전시키는 아주 보기드문 게임이다.​ 우리는 좋았고, 재밌었으며, 게임을 끝마친 후에도 캐릭터와 스토리에 대해 여전히 고민하는 자신들을 발견했다.

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