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[리뷰/정보] 던전월드 마스터링을 위한 프레임워크

helixnebula갤로그로 이동합니다. 2023.09.15 11:02:57
조회 1624 추천 30 댓글 11
														





https://spoutinglore.blogspot.com/2020/01/my-framework-for-gming-dungeon-world.html

밑에 잘못된 던월 마스터링으로 고통받은 글 보고 번역해옴

초보 GM한테 도움이 되었으면 좋겠다

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저는 스톤탑의 GM 챕터를 작업하면서 대화가 실제로 어떻게 흘러가는지 생각하게 되었습니다. 또한 GM의 움직임, 원칙과 의제, 그리고 이 모든 것이 어떻게 함께 작동하는지에 대해서도 생각해 보았습니다. 이 글에서 이에 대해 조금 이야기해보려고 합니다.



다음 내용은 게임 텍스트에서 지시하는 것과 근본적으로 다르지 않다고 생각합니다. DW 룰북과 DW 가이드를 읽고 마스터링을 충분히 한다면 아래에서 설명하는 작업을 수행하게 될 것입니다. 이것은 8년 이상 DW와 유사한 게임을 실행하고, 플레이하고, 이야기한 경험을 바탕으로 제가 개념화한 방식입니다. (이 또한 제가 여기서 설명하는 것과 매우 유사합니다.)



이걸 유용하게 사용하실 수 있을까요? 새로운 GM이 이 글을 보고 뭔가 마음에 와 닿을지도 모르죠. 어쨌든 앞으로 몇 주에 걸쳐 스톤탑 GM의 챕터에서 발췌한 내용을 포스팅할 예정인데, 이 글이 그 시작을 알1리는 데 도움이 될 것 같습니다. (왜 알1리 금지어임?)



게임은 대화다



당신이 무언가를 말합니다. 플레이어가 무언가를 말합니다. 플레이어는 이에 대해 무언가를 말합니다. 서로에게 질문하고, 명확히 하고, 끼어들고, 서로 이야기합니다. 빈센트 베이커의 말을 인용하자면: "번갈아 가며 말하긴 하지만, 번갈아가며 말하는 것과는 다릅니다. 그렇죠?"




이 대화의 요점은 PC와 NPC, 몬스터가 모두 존재하고 행동하는 공유된 가상의 공간, 즉 이야기를 만드는 것입니다. 게임의 규칙은 대화를 중재하고, 불확실성이 있을 때 어떤 일이 벌어지는지 파악하고, 예상치 못한 도전적인 요소를 게임에 도입하는 데 도움이 됩니다.





던전 월드는 (일부 사람들이 말하는 것과는 달리) 다소 전통적인 RPG입니다. 매우 익숙한 방식으로 대화를 구성하고 책임과 권한을 부여합니다:

플레이어는 자신의 캐릭터를 묘사할 책임이 있습니다(캐릭터의 성격, 행동, 생각과 의견, 경험과 배경 스토리 등).



GM은 월드, NPC, 몬스터 등 그 외의 모든 것을 묘사할 책임이 있습니다.

던전 월드는 특히 첫 번째 세션과 캐릭터가 경험이나 전문 지식을 가지고 있는 영역에 대해 GM이 플레이어에게 월드에 대한 의견을 물어보도록 명시적으로 권장하고(어쩌면 필수적으로 요구하기도 합니다), 플레이어의 의견을 반영한다는 점에서 여타 RPG와 다릅니다. 하지만 이는 많은 사람이 D&D를 플레이하는 방식과 크게 다르지 않습니다. (캐릭터를 만들고 배경 스토리와 플레이하고 싶은 배경에 대해 이야기하는 ‘세션 0’을 해본 적이 있나요? 비슷하지만 플레이 중에 하는 것이죠).




그룹마다 이러한 협업 정신을 받아들이는 정도는 다릅니다. 일부 DW GM은 줄거리를 잘 알고 있기 때문에(저도 그렇습니다) 플레이어에게 캐릭터가 겪는 상황에 대한 세부 사항을 그 자리에서 만들어 달라고 요청하는 것을 피합니다. 다른 GM은 플레이어가 방금 들어온 방이나 방금 만난 NPC 또는 다음에 일어날 일에 대한 세부 사항을 플레이어에게 적극적으로 물어봅니다. 어떤 그룹은 스토리가 어디로 흘러가야 할지, 어떤 장면을 연출하고 싶은지 협업하기도 합니다. 이 중 어느 것도 틀린 것은 없습니다. 취향의 문제일 뿐입니다.




대화의 구조



대화의 일반적인 진행 방식은 다음과 같습니다. 검은색 윤곽선이 있는 내용은 GM이 말하거나 적어도 진행을 돕는 내용입니다. 보라색 윤곽선이 있는 내용은 플레이어가 말하거나 행동하는 내용입니다.



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먼저 장면의 구도를 잡습니다. 누가 있는지 말하거나 물어봅니다. 그들이 어디에 있는지 말하거나 물어봅니다. 장면이 언제 일어나는지 말하거나 물어봅니다. 그들이 무엇을 하고 있는지 말하거나 물어봅니다. 막연한 인상을 남기세요. 어떤 장면을 설정해야 할지, 어떻게 틀을 잡아야 할지 잘 모르겠다면 틀이 잡힐 때까지 질문하세요.





장면의 틀이 잡히면 상황을 설정합니다. 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지 시각화할 수 있을 만큼의 세부 사항과 구체적인 정보를 제공(또는 요청)하되, 플레이어의 눈이 번쩍 뜨일 정도로 지나치지 않도록 하세요. 액션 장면에서는 추진력과 상대적 위치를 설정합니다. 캐릭터에게 보고/듣고/느끼는 것을 말하세요. 질문하기. 플레이어의 질문에 답하고 무슨 일이 일어나고 있는지 명확히 설명하세요.




이제 "부드럽게" 움직이세요. 제 생각에 부드러운 GM의 움직임은 다음과 같은 것들입니다:




플레이어의 행동/반응을 유도하거나

장면의 판돈/긴장감을 높입니다.




이는 종종 나쁜 일이 곧 일어나거나 일어나고 있는 중이지만 PC가 이에 대해 무언가를 할 수 있는 기회가 있다고 말하는 것을 의미합니다. 하지만 뻔한 선택지를 제시하고 선택하도록 유도하는 것을 의미할 수도 있습니다. 또는 이전에는 평온하고 평화로웠던 상황이 이제 문제가 발생했다는 의미일 수도 있습니다. 또는 PC에게 행동하고 주도권을 잡을 수 있는 기회를 주고 있다는 의미일 수도 있습니다. 또는, 또는..

빛이 점점 희미해지고, 식량이 바닥을 보이고, 폭풍이 가까워지고, 불이 퍼져나가는 등 나사가 천천히 조여오는 것일 수도 있습니다.


참고: 던전 월드의 텍스트에서는 부드러운 움직임을 '즉각적이고 돌이킬 수 없는 결과가 없는 움직임....'으로 정의합니다. [둘 중 하나] 그렇게 나쁘지 않은 것... [또는] 나쁜 일이지만 피할 시간이 있는 일"이라고 정의합니다. 그리고 "어려운" 움직임은 "즉각적인 결과"를 초래하는 것으로 정의합니다.

저는 이러한 정의가 만족스럽지 않다고 생각합니다. 결국 그 차이는 정도의 차이일 뿐입니다. 거의 항상 어떤 부드러운 움직임이 제시되든 "즉각적인 결과"를 찾을 수 있으며, 피해 주사위가 낮고 PC의 HP가 높으면 피해량과 같은 "어려운" 움직임도 그렇게 나쁘지 않다고 생각됩니다.





저는 부드러운 움직임을 "행동을 유발하거나 판돈을 키우는 것"으로, 어려운 움직임을 "나쁜 결과를 초래하는 것"으로 생각하는 것이 훨씬 더 유용하다고 생각합니다. 이러한 정의로 부드러운 움직임과 어려운 움직임이 겹치는 부분이 있긴 하지만, 이 정의가 더 실행하기 쉽습니다. 장면을 보면서 '어떻게 하면 행동을 유발하거나 긴장감을 높일 수 있을까'라고 생각하는 것이 '어떻게 하면 나쁘지만 너무 나쁘지 않은 말을 할 수 있을까' 또는 '어떻게 하면 나쁜 행동을 위협하지만 탈출할 수 있는 기회를 줄 수 있을까'라고 생각하는 것보다 훨씬 더 쉽습니다.





물론 제 정의도 완벽하지는 않겠죠. 하지만 제게는 이렇게 생각하는게 더 이해하기 쉽군요!



제 GM 행동 목록은 던전 월드의 그것과 비슷하지만 약간 다릅니다. 목록은:

문제 발생 알림(미래 또는 화면 밖)

반갑지 않은 진실 공개

도발적인 질문 하기

누군가를 특정 장소에 배치하기

상대방의 자원 사용

누군가에게 상처 입히기

분리하기

누군가 붙잡기

상대의 움직임을 되돌리기

단점 보여주기

기회 제공(비용 유무에 관계없이)

결과/요구 사항 알려주기(질문하기)

카운트다운 또는 암울한 포텐을 진행합니다.

그리고 "탐험" GM 행동("던전" GM 행동을 대체하는)은 다음과 같습니다:

환경 변경

경로 선택권 제공

길을 막거나 역추적하게 만들기

눈에 보이는 것 이상의 힌트 제공

새로운 발견 제시

다가오는 위험 가리키기

위험, 인물 또는 진영 소개하기

대가를 치르고 재물 제공



이 목록에서 의도적으로 움직임을 선택하는 것은 중요하지 않다고 생각합니다. GM 이동 목록의 요점은 막혔을 때 영감을 주거나 자연스럽게 할 수 있는 말과 다른 말을 하도록 유도하기 위한 것이라고 생각합니다. 실제 게임에서 특정 GM의 움직임을 만들면 이 목록에 있는 여러 가지 움직임과 소급해서 맞출 수 있는 경우가 많습니다. 괜찮습니다. 행동/반응을 유도하고/도발하고/판돈/긴장감을 높이는 한, 어떤 수를 쓰든 상관없습니다.



여러분의 움직임은 원칙을 따라야 합니다. 시작과 끝이 이야기에 들어맞아야 하며, 플레이어가 아닌 캐릭터에게 말을 걸어야 하고, 행동의 이름을 말하지 않아야 합니다. 기타 등등(자세한 내용은 아래에서 확인하세요.)



GM이 부드럽게 움직인 후, 플레이어에게 "무엇을 하나요?"라고 물어보세요.

"무엇을 하나요?"는 의례적인 문구입니다. 전통적인 D&D를 할 때 GM이 "주도권을 잡기 위해 굴려라"라고 하면 모두가 집중하는 거 아시죠? 비슷하지만 훨씬 더 빈번합니다. "네 차례다"라고 말하는 GM의 방식이죠. 이 질문은 GM과 플레이어 간의 소통을 주도하며, 좋은 PbtA GM의 시금석입니다.



이제 대화라는 공은 플레이어들의 코트로 넘어갔습니다. 이제 어떻게 하나요?



그들이 이야기, 규칙, 방금 말한 내용에 대해 질문하면 정직하고 관대하며 열정적으로 대답하세요. 그런 다음 공을 다시 코트에 넣으세요: "그래서, 무엇을 하나요?" PC가 바로 알 수 없는 질문을 하는 경우, 그 이유와 답을 얻기 위해 무엇을 해야 하는지 알려주세요. 그런 다음 "무엇을 하나요" (또는 "당신은요?")



만약 플레이어가 '지식 더듬기', '상황 파악', '접근전', '위험돌파' 등 플레이어의 행동을 유발하는 행동을 했다면, 그 행동을 해결하세요. 이야기로 시작하고 이야기로 끝내세요.



7+일 경우, 행동이 말하는 대로 하고 상황이 어떻게 변했는지 확인합니다. 이동을 통해 서사적인 상황에 세부 사항이나 행동을 추가하라는 메시지가 표시되면, GM 행동 목록에서 영감을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 접근전을 발동하고 7-9를 받고 "적의 공격을 받음"을 받았다면, 공격은 성공하지만 적의 공격도 받는 것입니다. 이 공격은 자원을 소모하거나 상대를 다치게 하거나 누군가를 잡는 등 모든 것이 GM의 행동이 될 수 있습니다.



6-이 나오면 PC는 경험치를 얻고 당신은 어려운 움직임을 합니다.



플레이어가 룰북상의 행동을 하지 않았다면, 플레이어는 무슨 일이 일어날지 지켜보고 있는 것입니다.



플레이어가 위협을 무시했거나, 어리석은 행동을 했거나, 나쁜 결과가 분명한 행동을 했다면, 당신은 어려운 움직임을 합니다.

혹은, 그 결과로 어떤 일이 일어날지 말하세요.



GM이 어려운 움직임을 행한다는 것은 나쁜 결과를 확립한다는 뜻입니다. 나쁜 일이 일어났다고 말하거나 과거에 일어났던 나쁜 일을 알려주세요. 지침과 영감을 얻기 위해 GM의 행동 목록을 사용하되, 일부러 목록에서 고를 필요는 없습니다.



그들이 무엇을 했고 어떻게 해결했는지에 관계없이, 스스로 질문하세요. ‘장면이 여전히 진행 중인가?’ 만약 그렇다면 상황이 어떻게 바뀌었는지 말하고(적절한 경우 상황을 요약하세요), 다시 부드러운 행동을 하고 GM이 "어떻게 할까요?"라고 질문하고 상대의 행동을 해결하세요. 장면이 끝날 때까지 이 과정을 계속하세요.



장면이 끝나면 마무리합니다. 모든 장부 처리

(붕대/회복약 사용 또는 홈브루 월드/스톤탑에서 회복하기 동작, '예비' 지우기, 시간이 얼마나 지났는지 파악하기 등)를 처리합니다.



다음과 같은 메타-토론이 있나요?

계속 플레이할까요? 아니면 오늘 밤을 마무리할까요?

다음에 무엇을 할까요?

우리가 달성하고자 하는 목표는 무엇인가요?

__까지 얼마나 남았나요?

등등.

이를 파악한 다음, 다음 장면의 구도를 잡으세요. 다음 장면을 어디에서 어떻게 구도를 잡아야 할지 잘 모르겠다면 확실해질 때까지 질문하세요.



요약하자면

1. 아직 장면을 구성하지 않았다면 하세요.

2. 상황 설명하기

3. 부드러운 GM 움직임(행동 유발, 긴장감/판돈 높이기)

4. "무엇을 하나요?"

   1. 질문을 받으면 대답하고 상황을 명확히 한 후 "어떻게 하나요?"라고 다시 묻습니다.

   2. PC가 룰북상의 움직임을 하는 경우:

     1. 6-일 경우, GM이 어려운 움직임을 합니다(악의성을 확립).

     2. 7점 이상이면, 룰북에서 하라는 대로 하세요!

     3. 만약 그들이 움직이지 않는다면:

        1. 그들이 위협을 무시했나요? GM이 어려운 움직임을 합니다. (악의를 확립합니다).

        2. 그렇지 않은 경우: 무슨 일이 일어났는지 말하세요.


 5. 장면이 계속 진행 중인가요? 2번으로 돌아갑니다.

 6. 장면이 끝났나요? 씬을 마무리하고 장부 정리 및 메타-토크를 처리합니다. 1번으로 돌아가세요.












스포트라이트



대화를 나누다 보면 순간순간 말하는 대상이 바뀔 수 있습니다. 이를 흔히 "스포트라이트 이동" 또는 "스포트라이트 비추기"라고 합니다. 지금 대화하고 있는 사람이 누구던 스포트라이트를 받고 있습니다는 뜻입니다.



때로는 스포트라이트의 초점을 맞추지 않고 그룹 전체에 대해 묘사할 수도 있습니다. 때로는 한 인물에게만 집중할 수도 있습니다. 많은 액션이 동시에 일어나면 개인과 그룹 사이를 왔다 갔다 합니다.



대부분의 대화에 공식적인 규칙이 없는 것처럼 스포트라이트를 관리하기 위한 공식적인 프로세스는 없습니다. 스포트라이트를 이동하는 가장 확실한 시점은 캐릭터의 행동을 해결한 후입니다. 상황을 설명/요약하기 전에 다른 캐릭터에게 말을 걸어 상황을 설명하세요. 캐릭터에게 다가가세요. "어떻게 하나요?"라고 물어보세요.

하지만 기술적으로는 대화의 거의 모든 지점에서 스포트라이트를 옮길 수 있습니다. 예를 들어



"무엇을 하나요?"라고 물었는데 상대방이 멈칫하거나 머뭇거린다면 다른 사람에게 말을 돌리고 생각할 시간을 준 다음 그에게 다시 돌아옵니다.

"무엇을 하나요?"라고 물었는데 상대방이 시간이 걸리는 일을 하겠다고 대답하면 다른 사람에게 말을 돌렸다가 상대방이 일을 마칠 때(또는 무언가가 방해할 때) 다시 돌아옵니다.

"무엇을 하나요?"라고 물으면 플레이어가 동작을 설명하고, 행동을 선언한 뒤, 굴립니다. 결과를 어떻게 해결해야 할지 몰라서 다른 사람에게 잠시 자리를 옮기며 시간을 끌다가 다시 돌아와 첫 번째 플레이어의 행동을 해결합니다.

스포트라이트를 언제 어떻게 옮기든 훌륭한 진행자가 되세요. 모든 사람이 계속 참여하도록 하세요. 모든 사람이 충분한 화면 시간을 확보하고 기여할 수 있는 기회를 갖도록 하세요. 일반적으로 플레이어가 서로 점프하거나 방해하거나 키비츠를 하거나 캐릭터가 "엉뚱한" 행동을 해도 괜찮습니다. 때로는 방어와 같은 동작이 명시적으로 그런 행동을 허용하는 경우도 있습니다.



그렇지만 지나치게 열성적이거나 공격적인 플레이어를 정중하면서도 단호한 질책으로 제지하는 것을 두려워하지 마세요. "앤드류, 너 지금 무례하게 굴고 있어. 지금 제이미와 얘기 중이에요.“



원칙과 의제



던전 월드 텍스트(그리고 제가 읽은 거의 모든 PbtA 텍스트)는 실제로 GM의 의제와 원칙으로 시작하여 그 후에 GM 행동과 방법에 대해 이야기합니다.



이해합니다. 원칙과 의제가 중요하죠. 원칙과 의제는 대화 중에 여러분이 하고 있는 말과 행동에 영향을 미치니까요. 하지만 대화의 구조를 이해하지 못하면 마치 선문답과도 같아서 GM의 전체 과정을 정말 어렵게 만들 수 있습니다.



여기서 중요한 것은 의제는 바로 여러분이 추구하는 것입니다. 여러분의 원칙은 목표를 달성하기 위한 '모범 사례'입니다.

던전 월드(및 홈브루 월드)의 아젠다 항목은 다음과 같습니다:




환상적인 세계 묘사

캐릭터의 삶을 모험으로 채우기

플레이를 통해 무슨 일이 일어나는지 알아보기




기본적으로 세계를 묘사하는 것은 여러분의 임무이자 책임이며, 마법과 괴물 등으로 가득 찬 환상적인 세계여야 합니다. 또한 흥미진진함을 유지하고 플레이어에게 흥미롭고 위험하며 신나는 일을 제공하는 것도 여러분의 몫입니다. 마지막으로, 무슨 일이 일어날지 미리 결정하는 것은 여러분의 일이 아닙니다.



마지막 안건인 '무슨 일이 일어날지 알아내기 위한 플레이'가 가장 중요한 안건이라고 생각합니다. 제가 생각할 수 있는 거의 모든 PbtA 게임에서 변함없이 등장하는 항목입니다. 다양한 접근 방식을 포괄합니다. 어떤 GM은 이 말을 이렇게 받아들이기도 합니다: "준비는 거의 하지 않고, 질문을 많이 하고, 플레이어와 함께 모든 것을 즉흥적으로 진행하라"는 의미로 받아들이기도 합니다. 다른 GM은 "미약하고 불안정하며 역동적이고 위태로운 흥미로운 상황을 준비하고, 플레이어가 주사위와 플레이어의 결정에 따라 상호작용할 때 어떤 일이 일어나는지 지켜보면서 준비 과정과 소설의 완결성을 존중한다"는 의미로 받아들이기도 합니다.





두 접근 방식 모두 유효하고 훌륭합니다. 그 사이의 모든 것도 마찬가지입니다. 정말 중요한 것은 미리 정해진 스토리라인이나 상황이 어떻게 '진행되어야' 할지에 대한 기대에 게임을 강요하지 않는 것입니다.



참고: 스톤탑의 의제 항목은 다음과 같습니다.




풍부하고 신비로운 세계 묘사

모험으로 PC의 삶을 강조하기

플레이를 통해 무슨 일이 일어나는지 알아보기



미묘하지만 스톤탑에서는 중요한 차이점입니다. 훨씬 더 현실적인 설정으로, 환상적인 요소도 있지만 일상적인 요소도 똑같이 중요합니다. 그리고 대부분의 플레이는 PC의 모험에 초점을 맞추지만, 그 모험은 일상 생활에 방해가 되지 않습니다.



"무슨 일이 일어날지 알아내기 위해 플레이한다"는 원칙은 변하지 않습니다.

그럼 원칙은 어떻게 되나요? 원칙은 지침, 모범 사례, 노력해야 할 사항일 뿐입니다.

그 중 일부는 정말 쉽게 실천할 수 있습니다. 예를 들어, 이러한 원칙은 대화의 일부분인 프로토콜을 설정하는 것입니다. 아주 쉽게 실천할 수 있습니다:



플레이어가 아닌 캐릭터에게 호칭하기

룰북에 적힌 행동을 따라가기

행동의 이름을 말하지 않기



기본적으로 3인칭으로 캐릭터에 대해 이야기하지 말고 2인칭으로 캐릭터에게 이야기하세요. 할 수 있다고 해서 엉뚱한 짓을 하지 마세요. 움직일 때 움직임의 이름을 말하지 마세요. 어리석고 이상하게 들리며 가치를 더하지 못하기 때문입니다. 이러한 원칙을 내면화하면 쉽게 따라할 수 있습니다.



또 다른 원칙은 기본적으로 "환상적인 세계를 묘사하는 데 도움이 되는 것들"입니다.




지도를 그리고, 빈칸을 남겨두세요

환상적인 것을 포용하세요

모든 괴물에게 생명을 부여하세요

모든 사람의 이름 짓기

화면 밖에서도 생각하기



약간의 노력이 필요하고 마음가짐이 필요하지만 기본적으로 좋은 조언일 뿐입니다. 지도를 그리고 약간의 준비를 하되, 너무 미치지는 말고 즉흥적이고 채울 수 있는 여지를 남겨두세요. 판타지적인 비유를 활용하고, 몬스터를 단순한 숫자로만 만들지 말고, 흥미롭고 기억에 남을 만한 실제 인물로 만들어 보세요. 화면 밖에서 무슨 일이 일어나고 있는지, 그리고 그것이 화면에서 어떻게 작용할 수 있는지 생각하세요. 우리가 플레이하는 것은 전체 세계이지, PC 주변의 작은 거품이 아니니 말이죠.



이 원칙 중 하나라도 어기면 게임이 무너지는 것과 같은 일은 일어나지 않습니다. 그냥 약간 평평해질 뿐이죠.



그리고 마지막 세트는 훌륭한 DW 게임을 실행하는 데 매우 중요하다고 생각합니다. 또한 일관성 있게 잘 수행하기가 가장 어렵습니다. 때로는 서로 충돌하기도 합니다.



질문하고 답을 활용하세요

캐릭터의 팬이 되세요

위험하게 생각하세요

이야기로 시작하고 이야기로 끝내기



지난 수년간의 DW 관련 대화를 돌이켜보면, 이 네 가지가 대부분의 GM이 겪는 어려움의 핵심입니다.

질문을 던지고 그 답을 활용하는 것은 D&D나 다른 전통적인 RPG와는 다른 방식으로 플레이어와 협업하도록 유도하기 때문에 DW(그리고 일반적으로 PbtA 게임)에서 가장 급진적인 요소 중 하나입니다. 어디에서 어떤 질문을 해야 하는지, 어떤 질문을 해야 하는지, 플레이어가 준비 과정을 밟지 않고 흥미로운 결과를 얻을 수 있도록 질문의 문구를 어떻게 표현해야 하는지, 어떤 플레이어가 이런 것을 좋아하고 어떤 플레이어가 좋아하지 않는지 파악하고, 플레이어나 준비 과정의 정도 또는 월드의 구축 정도에 따라 질문의 성격을 변경하는 등 진정한 예술이 필요한 작업입니다. 쉽지 않은 일이죠.



캐릭터의 팬이 되는 것은 정말 중요하지만, 모든 종류의 GM 본능과도 부딪히게 되죠. 최근에 제가 가장 좋아하는 예가 있습니다(reddit/r/dungeonworld에서):



제 플레이어 중 음유시인이 세션의 악당과 저녁 데이트를 합니다. 음유시인이 진솔한 대화를 사용하는 경우, 그의 음모가 밝혀지는 것을 막을 방법이 있나요?



시나리오: 게임을 처음 운영하며 음모 기반 캠페인을 진행 중입니다. 파티의 접촉자/퀘스트 제공자 중 한 명은 상냥하고 잘생긴 신사로 위장한 악마로, 도시 지배자의 계획을 진전시키는 것이 목표입니다. 그는 자신이 운영하는 계획에 파티를 참여시키려고 합니다. 나머지 파티원들은 그가 제안하는 돈/아이템에 관심이 있지만, 음유시인은 퀘스트 제공자/악마와의 저녁 식사에만 관심이 있다고 합니다. 악마는 바람둥이인데다 자신의 아이템을 더 이상 잃고 싶지 않아서 당연히 동의했습니다.





이제 DM으로서 저는 플레이어가 저녁 식사를 진솔한 대화로 악마에게 누구를 위해 일하는지 물어볼 시간으로 생각하고 있다는 것을 깨달았습니다. 이런 일이 일어날 줄 알았어야 했는데 제가 똑똑한 사람이 아니라서 예상하지 못했습니다. 음유시인이 사랑스러운 저녁 식사 데이트에서 진솔한 대화를 사용 후 누구를 섬기는지 물어보기로 결정한 경우 비밀을 계속 유지할 수 있는 방법이 있을까요?



(거의 모든 사람들이 내놓은) 답은 "그 캐릭터의 팬이 되어 그 행동의 혜택을 누리게 하는 것"입니다. 비밀과 스토리를 소중히 여기지 말고 플레이하면서 무슨 일이 벌어지는지 알아보세요. 이 GM은 커뮤니티의 조언을 마음에 새기고 실행에 옮겼고 그 결과에 만족했지만, 전체 에피소드를 통해 PC가 게임에서 원하는 상남자 캐릭이 되는 것이 얼마나 어려운 일인지 알 수 있습니다.




동시에 '캐릭터의 팬이 되라'는 말은 PC가 원하는 모든 것을 주거나, 상대방을 무시하거나, 결과 없이 행동하는 것을 정당화하는 데에도 사용될 수 있습니다. 이 원칙은 다른 원칙, 특히 다음 두 원칙과 가장 자주 충돌하는 원칙이라고 생각합니다.



아포칼립스 월드에서 제가 가장 좋아하는 원칙인 "십자선을 통해 보아라"(역주: 모든 NPC, 풍경, 사회 등을 언제던 없앨 수 있는 타겟으로 생각하는 것)의 DW 버전이 바로 위험한 생각입니다. 기본적으로 NPC, 몬스터, 기관을 보호하지 말라는 것입니다. 스톤탑에서는 이를 "불태우자"라고 부릅니다.



어떻게 표현하든 이 개념은 세계를 경이롭고(또는 풍부하고 신비롭게), 모험으로 삶을 채우고, 모험을 즐기도록 만드는 데 매우 중요하다고 생각합니다. 이러한 사고방식은 노력과 의지가 있어야 발전할 수 있습니다. 기본적으로 무집착의 훈련이며, 여러분이 창조하는 가상의 세계에 적용됩니다.



어렵죠. 거의 모든 사람은 자신이 좋아하는 것을 지키고, 플레이어가 좋아하는 것을 지키고 싶은 본능을 가지고 있습니다(그 사람의 팬이 되고 싶으니까요?). 하지만 플레이어가 아끼는 것을 위협해야 하고, 그 위협을 기꺼이 실행에 옮겨야 합니다. PC가 당신의 일을 망치고 현상 유지를 뒤집도록 해야 합니다. 허구와 그들의 움직임과 주사위가 모두 그렇게 해야 한다고 말한다면 그들이 용을 한 방에 쓰러뜨리게 해야 합니다.



진지한 소설을 써본 사람이라면 누구나 "당신의 사랑을 죽여야 한다"고 말할 것입니다. 하지만 정직하게 말하자면, 이 또한 의지의 행동이 필요하다고 말할 것입니다.



자, 드디어 이놈이 나왔습니다. 이야기로 시작하고 이야기로 끝내기. 이에 대해 많은 말이 있지만, 기본적으로 이 원칙은 다음과 같습니다.



"오우거를 공격한다고요? 좋아요, 핵 앤 슬래시를 굴려보세요. 10? 공격을 회피하거나 추가 피해를 줄까요? 좋아요, 공격력 +1d6을 굴려보시죠. 7 대미지? 아직 죽지 않았고, 1d10+3의 강력한 공격으로 반격하여 당신을 쓰러뜨립니다. 다시 당신을 공격할 겁니다. 어떻게 하나요?"



...를 이렇게:



"오우거를 공격한다고요? 멋지네요, 어떻게 생겼나요? 오우거의 배를 찔러요? 네,접근전이군요. 10+? 공격을 회피하거나 추가 피해를 줄까요? 좋아요, 공격력 +1d6을 굴려보시죠. 7 데미지? 좋습니다, 방금 말했듯이 오우거의 배를 찔렀지만 끝까지 들어가지 않았고, 오우거는 고통에 울부짖으며 몸을 거의 두 배로 부풀립니다.
당신이 도망치기도 전에 몸을 풀고 얼굴을 손등으로 가격합니다. 날아가면서 1d10+3의 피해를 받고 머리가 돌아가며 어느 무더기로 착지합니다. 괴물이 고통과 분노로 끙끙거리며 다가오는 소리가 들립니다. 어떻게 하나요?"



이것은 단순히 스타일이나 화려한 언어의 문제가 아닙니다. 구체적인 이야기의 세부 사항을 설정하지 않으면 게임이 망가지기 시작합니다. 플레이어는 여러분이 상상하는 것과는 전혀 맞지 않는 행동을 합니다. 또는 플레이어가 간단하고 안전하다고 생각한 행동을 했는데 GM은 '위험에 도전하는 것'이라고 보아서 짜증을 내는 경우입니다. 또는 플레이어의 움직임을 호출했는데 플레이어가 구르는데 세부 정보가 없어서 어떻게 해결해야 할지 모르는 경우가 생깁니다.



규칙이 명확하지 않을 때 어떻게 해야 할지를 결정하는 방법은 이야기로 시작하고 이야기로 끝내는 것입니다. 어떤 PC 동작이 가능한지, 어떤 동작이 트리거되는지(있는 경우) 결정하는 방법입니다. GM의 움직임을 결정하는 방법이기도 합니다. 모든 플레이어가 같은 정보를 공유할 수 있도록 하는 방법이기도 합니다. GM으로서 해야 할 일 중 가장 중요한 일입니다.



그리고 어려운 일입니다. 플레이어, 주사위, 움직임, 준비 사항 등 수십 가지의 입력을 저글링해야 합니다. 가상의 세계를 시각화하고 다양한 입력에 어떻게 반응할지 생각할 수 있어야 합니다. 플레이어를 압도하거나 지루하게 만들지 않으면서도 말과 몸짓, 그리고 조잡한 그림이나 소품만으로 플레이어에게 명확하고 접근하기 쉬우며 연상시킬 수 있는 방식으로 전달해야 합니다. NPC와 몬스터에 생명을 불어넣고 묘사하여 본능, 욕구, 필요, 지식, 지각에 따라 합리적인 행동을 하도록 만들 수 있어야 합니다.



그리고 다른 원칙(캐릭터의 팬이 되거나 질문을 하고 그 답을 바탕으로 구축하는 등)을 뒷받침하기 위해 이전에 확립된 허구를 무시(또는 변경)해야 할 때를 결정해야 합니다. 자신의 기술과 능력, 약점을 바탕으로 어떤 것을 준비하고 어떤 것을 즉흥적으로 해야 하는지 배워야 합니다.



어떤 GM은 이야기를 다루는 데 타고난 재능이 있습니다. 반면에 정말 어려움을 겪는 GM도 있습니다. 한 분야에서는 재능이 있지만 다른 분야에서는 취약한 사람도 있습니다(저 같은 경우 액션 장면은 쉽게 연출할 수 있지만 매력적인 NPC를 연기하는 데는 어려움을 겪습니다). 저는 이것이 개발, 작업, 개선할 수 있는 기술이라고 생각합니다.

그래서 저는...



GM은 연습입니다

제 말을 인용하는 것이지만:

매 게임이 끝나면 자신이 내린 결정과 말하기로 결정한 내용을 다시 생각해 보세요. 게임에서 정해진 의제와 비교해보세요. 의제에 위배되는 말이나 행동을 하지는 않았는지요? 다음에는 그런 행동을 하지 않도록 노력하세요.



원칙을 살펴보세요. 원칙을 위반하는 말이나 행동을 한 적이 있나요? 대신 무엇을 할 수 있었는지 생각해 보세요. 그 원칙을 지켰다면 어떤 모습이었을지 생각해 보세요.



GM의 움직임을 살펴보세요. 주요 결정, 플레이어의 행동을 유도하기 위해 말했던 것들, 게임의 긴장감을 높이기 위해 했던 말들에 대해 생각해 보세요. 그런 것들을 하나 또는 그 이상의 GM의 움직임과 일치시킬 수 있나요? 다른 GM 행동 중 하나를 대신할 수 있었던 결정이 있었나요? 다음 번을 위해 이 모든 것을 염두에 두세요.



GM의 의제, 원칙, 행동은 좋은 GM을 성문화하고 설명하기 위한 방법일 뿐입니다. 일부 GM은 이 원칙을 철저히 준수하며 의도적으로 목록에 따라 움직입니다. 어떤 GM은 원칙을 항상 염두에 두고 움직입니다.



하지만 게임의 핵심 루프는 다음과 같습니다: 상황을 설명합니다. 플레이어가 반응할 수 있는 무언가를 제공하세요. "무엇을 하나요?" 플레이어가 움직이거나 무슨 일이 일어날지 말하세요. 반복합니다.



그런 다음 자신의 작업을 되돌아보고 어떻게 하면 더 잘할 수 있었는지 살펴보세요.



GM은 요가나 무술, 명상, 그림 그리기 등과 같은 연습입니다. 수행을 하고, 반성하고, 더 잘하기 위해 끊임없이 노력함으로써 더 잘할 수 있습니다. 처음부터 거장으로 시작하는 사람은 없습니다. 실력이 나쁘거나 평범하거나 뛰어나지 않다고 두려워하지 마세요. 일을 하세요. 나타나세요. 더 나아지세요. 잘하세요. 위대해지세요.






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