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NPC가 한 명도 없을 수도 있고, 원래 주민들이 남아있을 수도 있고, 도적들이 남아있을 수도 있고, 혹은 둘 다 있을 수도 있을겁니다(폴아웃1 핵심 아이템 워터칩)메인 퀘스트의 문제해결 방식 그리고 이것은 어디까지나 메인 퀘스트에만 해당합니다. 이제 제가 메인 퀘스트라고 부르는 것에 대해 이야기해봅시다. 저는 이걸 흔히 크리티컬 패스 퀘스트라고 부르기도 합니다.이들은 플레이어가 게임을 끝내기 위해 반드시 완료해야 하는 모든 퀘스트들입니다. 선택 사항이 아니고 반드시 해야 합니다. 그리고 앞에서 말한 플레이어가 어떤 캐릭터든 만들 수 있어야 한다는 철학 때문에 이 메인 퀘스트들은 어떤 캐릭터로도 완료가 가능해야 합니다. 어떤 기술을 찍었든, 어떤 클래스든, 어떤 빌드든 간에 말이죠. Fallout에서는 메인 퀘스트를 해결하는 세 가지 방식이 있다고 봤습니다. 전투, 대화, 은신이죠.전투전투는 항상 가능한 방식입니다. 그냥 사람들을 죽이면 됩니다. 끝. 다만 이것은 퀘스트 자체가 전투 해결 방식을 지원하도록 설계되어 있어야 한다는 의미이기도 합니다. 예를 들어 누군가를 구출해야 하는데 범인들을 죽이려다가 인질까지 죽으면 퀘스트가 실패하죠. 또 누군가에게 정보를 얻어야 하는데 모두 죽여버렸다면, 어디엔가 컴퓨터나 일기장 혹은 종잇조각 같은 것으로 그 정보를 얻을 수 있어야 합니다. 대화보통 사람들은 이걸 “걸어가서 말하고 끝나는 것”이라고 생각합니다. 그러나 대화 방식에도 여러 가지가 있습니다. 1.설득해서 통과하기 뇌물 주기돈 혹은 원하는 아이템을 구해오기 같은거죠 2.거짓말하기(“저 여기 직원입니다. 그냥 들어갈게요.”) 3.거짓말을 뒷받침할 증거 보여주기 “신분증 보여주세요.”라는 문제가 제시되면 신분증을 훔치거나 위조해야 하겠죠따라서 이 경우 대화 해결이 은신을 통한 해결방법과 살짝 섞일 수 있습니다. 예를 들어 누군가 자는 동안 열쇠를 훔치던가 잠겨 있는 책상을 따서 신분증을 훔치던가 위조 서류 만들기 등의 방식으로 대화를 돕는 은신 요소가 들어갈 수도 있습니다. 은신많은 사람이 “몰래 지나가기”만 떠올리곤 하는데요 사실 은신 플레이는 그렇게 단순하지 않아요 환기구나 좁은 통로 등 다른 루트 찾기라던가시야를 차단하는 오브젝트 뒤를 이용하기라던가 누군가에게 들키지 않고 열쇠를 훔치기라던가 컴퓨터를 해킹해 문 잠금 해제하기혹은 경보를 울려 적들을 다른 곳으로 유도하기 등등이 모든 것들이 은신을 통한 해결방법들입니다.Fallout 개발 초기에 우리는 이 세 방법(전투/대화/은신)이 모든 메인 퀘스트에서 반드시 가능해야 한다는 결론을 내렸습니다. 따라서 모든 메인 퀘스트는 적어도 하나 이상의전투 방식, 대화 방식, 은신 방식 해결책을 제공해야 했습니다. 그리고 이 중 하나는 상대적으로 쉬운 루트가 되도록 했습니다. “쉬움”이라는 의미는, 해당 퀘스트가 중간 난이도라면 잠금 난이도를 낮게 둔다든지, 열쇠를 가진 경비가 쉽게 소매치기 되게 만든다든지 하는 식입니다. 왜냐하면 어떤 플레이어는 스킬 포인트를 여기저기 분산해 찍어서 특정 기술이 부족할 수 있기 때문입니다. 물론 플레이어가 당장 해결 못 해서 돌아갔다가 레벨을 더 올리고 다시 오는 건 괜찮습니다. 이 모든 메인 퀘스트는 완결된 하나의 이야기를 형성해야 합니다. 여기서 ‘완결’이란, 1.게임에서 던진 주요 질문에 답하고 2.주요 스토리라인을 해결하며 3.약간의 미스터리는 남겨도 되지만 핵심 궁금증은 풀어주는 것 들을 의미합니다. 사이드 퀘스트의 문제해결 방식이제 사이드 퀘스트에 대해 말해보죠. 사이드 퀘스트는 건너뛰어도 게임을 끝낼 수 있는 모든 퀘스트입니다. 따라서 중요한 규칙이 있습니다첫째로 사이드 퀘스트에는 필수 아이템이 있어선 안 됩니다. 둘째로 메인 스토리에 필요한 NPC가 사이드 퀘스트에 묶여 있어선 안 됩니다. 플레이어가 스킵할 수 있으니까요(폴아웃2에는 성인배우로 데뷔하는 사이드 퀘스트가 있다)그리고 메인 퀘스트와 달리, 사이드 퀘스트는 어떤 빌드로든 해결 가능할 필요가 없습니다. 예를 들어 NPC나 몬스터와 무조건 싸워야 하는 퀘스트도 괜찮습니다. 게다가 싸워서 이기기 싫으면 그냥 도망가면 되고, 게임 진행에는 아무 지장도 없습니다. 단, 중요한 점은 플레이어가 왜 실패했는지는 알려줘야 한다는 것입니다. 아무 피드백 없이 막히면 플레이어는 짜증나기 마련이거든요 사이드 퀘스트들은 메인 스토리와 관계 없는 질문이나 주변 스토리라인을 해결하는 데 사용됩니다. 예를들어 Fallout의 허브(Hub)에서 누군가가 살해당했다면, 메인 스토리에 중요하진 않지만 플레이어는 그 사건을 해결하고 싶을 것입니다. 그런 것들을 사이드 퀘스트로 해결하면 됩니다. 모든 메인/사이드 퀘스트는 게임의 디자인의 기둥을 따라야 합니다. 예를 들어 핵심 기둥 중 하나가 “모든 플레이 스타일이 비슷한 난이도를 유지한다”라면절반쯤 가면 원거리 전투 캐릭터만 지나치게 강해지는 무기 같은 건 넣어선 안 됩니다. 이는 균형이 깨지고, 디자이너가 “너는 이 빌드로 플레이해야 해”라고 강요하는 느낌을 줍니다. 또 다른 핵심 기둥이 “플레이 스타일 간 클리어 시간이 비슷해야 한다”라면 특정 루트만 지나치게 빠르게 끝나는 ‘초단축 루트’를 넣어서는 안 되겠죠또한 만약 대부분의 대화(Speech) 해결책이 그냥 어떤 사람에게 걸어가서 대화 스킬 체크 한 번 하고 “그래, 들어가서 아이템 가져가” 하고 끝나는 식이라면 그건 좋지 못한 디자인일겁니다그래서 제가 말한 것처럼 많은 대화 스킬 체크는 증거가 필요하거나 뇌물을 줘야 하고, 그 뇌물은 꽤 많은 돈이 들도록 해야 합니다.그래서 플레이어는 그 돈을 마련하기 위해 무언가를 하러 가야 할 수도 있죠. 혹은 플레이어가 그 시점에 이미 돈을 갖고 있을 수도 있고, 그건 플레이어가 그 돈을 벌기 위해 많은 일을 했다는 뜻입니다. 어느 쪽이든 그 대화 스킬 체크를 통과하기 위해서는 그 전에 시간과 노력이 투입되었다는 점이 중요합니다. 어쨌든 모든 퀘스트는 그 핵심적 가치를 가지는 기둥들을 지지해야 합니다. 아주 작은 사이드 퀘스트고, 해결책이 하나뿐인 사소한 퀘스트라도 디자인의 기둥을 반박하는 내용이 있어서는 안 됩니다.비선형 게임의 종반부 구성 자, 이제 게임을 어떻게 끝내야 하는지 이야기해봅시다. 저는 단지 서사에 강세를 둔 엔딩만 말하는 게 아니라, 전투, 퀘스트, 모든 종류의 다양한 엔딩을 이야기하는 겁니다. 오픈 월드 게임들이 가장 크게 실패하는 방식 중 하나는 이겁니다게임 전체가 여러 해결책을 지원하다가 마지막 순간에 갑자기 전투 스킬이 엄청나게 필요한 보스를 던지는 것. 이걸 정말 많이 봤고, 항상 짜증납니다. 어떤 플레이어는 게임 내내 “나는 대화 전문가야! 난 사람들을 설득하고 행복하게 만들었고, 이제 이 마지막 구역도 말빨로 해결해서 모두가 원하는 엔딩을 보겠지!”라고 생각하며 들어갑니다.그런데 최종 구역에 들어가면, 팔이 여덟 개 달린 괴물 같은 보스가 총을 잔뜩 쏘며 기다리고 있고, 결국 무조건 싸워야만 합니다. (폴아웃1 최종보스 마스터)그래서 폴아웃 1의 마스터는 전투도 가능하고 비전투도 가능한 엔카운터인 것이죠. 하지만 그 구역을 잠입해서 핵폭발로 기지를 통째로 날리는 방식으로 깰 수도 있고, 그러면 마스터와 같은 방에 들어갈 필요조차 없습니다. 말빨 엔딩을 원한다면 당연히 가능합니다. 하지만 그것도 브라더후드 오브 스틸의 NPC에게서 얻는 ‘슈퍼뮤턴트는 불임이다’라는 연구 증거가 필요합니다. (니네 고자래!)그 NPC는 그 증거를 얻도록 플레이어를 여러 사이드 퀘스트로 보내는데요 그걸 미리 해두었다면 최종 보스인 마스터와 대화하여 말빨 엔딩을 볼 수 있는 겁니다. 즉, 말빨 엔딩은 마스터와의 만남을 단축해주지만, 그전에 필요한 조건들을 충족하기 위해 여러 준비를 해두어야 한다는 점이 중요합니다. 그리고 스토리라인을 마무리할 때 저는 엔딩 슬라이드가 반드시 모든 메인 퀘스트와, 그리고 가능한 한 많은 사이드 퀘스트를 정리해주는 역할을 해야 한다고 생각합니다. 발견하지 못한 사이드 퀘스트가 있을 수는 있지만, 미발견된 메인 퀘스트는 존재할 수 없습니다. 그런 경우라면 플레이어는 엔드게임까지 오지 못했을 테니까요.발견하지 못한 사이드 퀘스트가 있을 때는, 게임의 성격에 맞게 언급하지 않거나, 혹은 “당신은 패스한 마을이 있었는데, 사실 그 마을은 가뭄 때문에 모두 죽었습니다” 같은 내용을 넣을 수도 있겠죠. 그러면 플레이어는 “다음엔 꼭 거기 가봐야겠다”라는 마음을 갖게 될 수 있죠. 또는 그냥 조용히 넘어가서 다음 플레이에서 스스로 발견하게 할 수도 있습니다. 엔딩 슬라이드와 엔딩 스토리는 플레이어가 다시 플레이할 동기를 갖게 만들어야 합니다. 엔딩이 그들에게 만족스럽지 않을 수도 있고, 뭔가 잘못된 선택을 했다고 느낄 수도 있습니다. “아, 그 마을 사람들 다 죽었네…? 다음번엔 저 마을을 꼭 살려야지.” “아, 내가 이 파벌 편을 들지 말았어야 했네.” 이런 생각들 말이죠. 플레이어가 어떤 선택을 했고, 어떤 걸 하지 않아서 이런 결말이 나왔는지를 분명하게 보여주는 것이 중요합니다. 저는 엔딩 슬라이드를 ‘내러티브 디자인의 마지막 정리’라고 생각합니다.그리고 제가 말하고자 한 건 여기까지입니다. 이 가이드라인들을 따른다면 재미있고 보람차며, 플레이어가 다시 하고 싶어지는 비선형 오픈월드 게임을 만들 수 있을 겁니다.-------------------------------그러고보니 팀 케인성님 아우터월즈 1에 참여했었는데정작 본인이 참여 안한 2가 평가는 더 좋은거같더라ㅋ 작성자 : ㅇㅇ고정닉 뿔이 하나 없어 슬픈 드래곤쨩 리메이크 (3) [시리즈] 뿔이 하나없어 슬픈 드래곤쨩. · 뿔이 하나 없어 슬픈 드래곤쨩 리메이크 (1) · 뿔이 하나 없어 슬픈 드래곤쨩 리메이크 (2) 그렸던거 까지만 올려봄.,,,나름 이것도 스토리 있는거라고 라인 따라가긴하는데참 만화라는게 어렵다고 생각함.. 작성자 : 사슴컴퓨터2고정닉 알베르토 “한일 역사 양쪽 얘기 들어봐야” 왜곡 논란에 사과 - 관련게시물 : 지금 반응 안좋은 <354 삼오사> 한-일 관계 발언.jpg- 관련게시물 : 반나절 넘게 버티다가 결국 사과문 낸 알베르토 https://n.news.naver.com/article/023/0003943481?cds=news_my 알베르토 “한일 역사 양쪽 얘기 들어봐야” 역사왜곡 논란에 사과이탈리아 출신 방송인 알베르토 몬디가 일제 침략을 두고 “한·일 역사는 양쪽 얘기를 들어봐야 한다”고 발언해 역사 왜곡 논란이 일자 사과했다. 몬디는 26일 자신의 인스타그램을 통해 “최근 공개된 삼오사 영상에서 제n.news.naver.com- 일제강점기 미화 논란뜬 비정상회담 멤버들 유튜브 채널상황 요약 1. 비정상회담 출신 다니엘(독일), 알베르토(이탈리아), 럭키(행운)의 유튜브 채널에 업로드되었던 영상(논란되자 지금은 비공개)에서 일제강점기를 '한국과 일본이 서로 싸운 것'처럼 표현했다거나, '양쪽 이야기를 들어봐 야 한다'는 취지의 발언이 있었다고 시청자들이 증언하며 불탐 2. 계몽남초 진영은 그나마 덜하지만 한녀나 한녀태생 남자들이 주로 이용하는 빵즈커뮤에선 캘리포니아 산불 마냥 불길이 퍼지는 중 3. 제작진은 사과문을 올렸지만 댓글창은 “그럼 나치·히틀러 얘기도 양쪽 입장 들어보자고 할 거냐"며 불길 진화안됨 작성자 : 스탈린고정닉 차단 설정 설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다. 전체 설정 갤러리별 설정 [전체 갤러리] 차단 기능을 사용합니다. 차단 등록은 20자 이내, 최대 10개까지 가능합니다. on 차단 단어 등록 차단 식별 코드 등록 차단 닉네임 등록 차단 IP 등록 설정된 갤러리 갤러리 선택 갤러리 마이너 미니 인물 검색 설정할 갤러리를 선택하세요. 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