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넥슨이 돈 퍼붓고 조진 게임 슈퍼바이브가 섭종한 이야기.
콘코드 처럼 장렬히 쳐망하고 두고두고 회자되는 망겜이 있는가 하면 반면에 모두의 관심 밖에서 조용히 숨을 거두는 망겜들도 있는 법이다.오늘은 그런 게임 중 하나인 넥슨의 슈퍼바이브에 대해 알아보자. 글쓴이는 베타 시절 부터 이 게임을 즐겼는데 이 게임이 자연사 해가는 과정이 나름 인상 깊어서 글을 써보게 되었다. 일단 슈퍼바이브를 넥슨 개발작이라 생각하는 사람들도 적잖은데 넥슨은 슈퍼바이브를 만든게 아닌 국내 배급을 맡았다. 때문에 넥슨이 한국에선 스팀으로 이용 할 수 없게 락을 쳐걸어놔서 넥슨 런처에서만 실행 할 수 있었다.(아마 이것도 게임 조진데에 한 몫 했을듯). 그럼 왜 넥슨은 이 게임에 그렇게나 진심이었을까? 띠어리크래프트는 라이엇 게임즈,블리자드,번지소프트 퇴사자들이 모여 설립한 신생 게임사였다. 이 빵빵한 라인업으로 무려 'aos'를 만든다는 이야기에 대가리가 깨져버린 넥슨은 제2의 롤의 꿈을 꾼건지 슈퍼바이브를 퍼블리싱 해주며 막대한 자본을 퍼붓기 시작한다. 인방에 광고도 존나게 돌리고 조나단을 모델로 방방 곳곳에 광고를 붙였지만 정말 아무런 주목을 받지 못 했다. 개인적인 생각인데. 제목이 븅신 같아서 사람들이 게임으로도 인식하지 못한게 아닌가 싶다. 이쯤 되면 슬슬 의문이 생길 것이다. "광고 똥 나오게 돌렸는데도 좆도 무관심한거 보면 게임이 걍 순수 노잼인거 아님?" 사실 이미 북미에선 나름의 주목을 얻는데에 성공했었다. 그리고 이 관심엔 나름의 재미가 뒷받침하고 있었다.세련된 wasd 이동과 마우스 에이밍은 썩 괜찮은 조작감을 제공 했고 다른 aos 장르들과 다른 겜과의 경쟁력을 만들어준 강력한 차별점이었다. 이리가 롤배그였다면 슈바는 롤에펙이었다. 그리고 풍부한 환경요소와 뽕맛 터지는 캐릭터 구성은 변수창출에 용이했고 매판 새로운 경험을 할 수 있기에 넥슨은 이를 '10000판 해도 질리지 않는 게임' 이라 홍보 한다.(당연히 근.들갑이고 100판만 해도 게임은 질렸다.) 이후 게임성을 인정 받은 슈퍼바이브는 국내에서도 한.줌단 정도의 입지를 따내는데 성공해내고 슈퍼바이브는 영원한 암흑기를 보내기 시작한다. 이제 부터 본격적으로 이 게임이 좆된 이유를 알아보도록 하자 일단 이 개지랄 난 Ui를 봐주기 바란다. 인빙이들 눈엔 뭐가 들어오는가? 아마 보이는게 좆도 없을 것이다. 그건 슈바를 직접 해온 글쓴이도 마찬가지다.이 게임을 꽤나 해왔음에도 여전히 이 게임의 좆같은 인터페이스를 읽을 수 없다. 정보력이 게임의 판도를 좌지우지 하는 배틀로얄,aos 장르에서 슈퍼바이브는 내가 어떤 자원이 있고 어떤 자원이 없는지 실시간으로 파악 하기엔 너무나 어려웠다. 위에서 말 했듯 게임엔 변수창출을 위한 환경 기믹도 많았고 인게임에서 파밍으로 얻을 수 있는 액티브 아이템도 꽤나 존재했다. 좆도 아닌거 같아 보이는 저 아이템들은 게임에 큰 영향력을 있었고 아직 스킬도 못 외운 뉴비들은 뭔 템으로 스톰빌성을 쳐짓고 있는 고인물들에게 무력히 썰릴 수 밖에 없었다. 그럼 우리의 띠어리크래프트는 이 문제를 인지하고 있었을까? 겠냐에요 이 븅신들은 본인들 게임의 문제점을 자각하지도 못 하고 게임의 엉뚱한 부분을 자꾸 꼬집고 수정하기만 했다. 내 기억엔 유저하고 기싸움을 했단 이야기도 있던거 같은데 이건 잘 모르니깐 패스하겠음. 일단 유저 수가 토막나 버리니 기존 4인체제의 게임을 3인팀 규모로 축소 시켰다. 기존에 4인팀을 전제로 기반이 쌓인 게임이었기에 이 패치는 게임의 많은 부분을 망가뜨렸다. 일단 인원 감축이 이루어지며 컨트롤러 같은 특정 역할군이 실직해버리고 마는데 컨트롤러는 범위 스킬과 하드cc 같은 군중제어 역할 맡고 있는 포지션이다. 기존의 4인큐에선 훌륭한 감초 역할이었으나 3인큐에선 딜탱힐의 삼박자가 무조건으로 요구 됐기에 자연스럽게 일자릴 잃는다. 짤엔 컨트롤러가 둘 밖에 없지만 해당 패치가 진행 됐을 땐 넷이 넘어갔으니 게임에 있는 캐릭터의 4분 1을 실용 할 수 없게 된건 뼈 아픈 일이었다. 그리고 컨트롤러가 게임에서 활약하지 못 하니 cc에 취약했던 근접 암살자,브루저가 미쳐날뛰며 게임은 급속도로 고이기 시작한다. 그렇다면 우리의 띠어리크래프트는 이 문제를 인지하고 있었... 이번엔 넥슨이 게임을 살리기 위해 발 벗고 나서는 것이 아니겠는가? 유저를 끌어모으기 위해 아예 배급을 저질러버리기 시작했다. 이를 기점으로 슈퍼바이브엔 대쌀숭이 시대가 찾아온다. 처음엔 나름 괜찮았다 쌀 뿌리기 정책은 실질적으로 유의미 했고 빠른 큐속도로 유저의 증가를 체감 할 수 있었다. 그럼 게임의 질은 어떠했을까? 개좆창나 있었다. 게임을 건전히 즐기는 온건 쌀숭이가 있는가 하면 오로지 쌀을 목적으로 게임을 하며 잘 풀리지 않을 시 입을 터는 악질 쌀숭이도 빈번했다. 공통적으로 다들 쾌속히 쌀을 캐고 런 할 생각으로 게임의 룰에 대한 숙지도 없이 게임을 박는 개트롤 새끼들이었다. 이 대쌀숭이 시대는 게임 서비스 막바지까지 이어졌다. 슈바엔 글라이딩 중인 적에 일정피해를 입히면 낙하하며 낭떠리지에선 즉사하는 스파이크라는 시스템이 있는데 1대 다수에서도 역전 할 수 있는 큰 묘미 중 하나였지만 뉴비 친화랍시고 삭제 해버린다.(FPS에서 진입 장벽 낮춘다고 헤드샷 없앤 꼴) 매칭 시스템도 문제가 많았다. 광물들이 마스터를 만나며 양학 당하기 일쑤였고 플레티넘이었던 글쓴이도 팀으로 마스터를 두번 정도 만나 본 적이 있었는데 가만히 있어도 게임을 다 터뜨려줄 정도로 매칭 밸런스가 앰씹이었다. 그리고 국내 마스터 3인큐가 부계를 파고 디코에서 좆목질을 해가며 랭크 생태계를 망가뜨리고 다니며 언플을 했던 사건 또한 있었음. 끝 없는 븅신 운영으로 게임이 나아질 기미가 안 보이니 넥슨과 띠어리는 결국 정출과 동시에 대형 패치를 강행한다. 그리고 슈퍼바이브는 죽게 된다. 정출과 동시에 슈바 역대급 쓰레기 패치 '대장간' 일명 앰씹좆 시스템이 도입 되며 대깨들 마저 손절 치고 마는데 이 대장간 시스템이 뭐냐하면 무려 인게임에서 사용 할 아이템을 가챠로 해금하는 시스템이었다. 와 넥슨돈 먹는 겜 아니랄까봐 페이 투 윈 진짜 씨발이노ㅋㅋㅋㅋ 아니. 가챠 기회는 오로지 인게임 플레이로 얻을 수 있는 재화로만 구매 할 수 있으며 어떤 경로로도 현금 구매는 할 수 없었다. 아니,그렇다면 이딴 시스템을 경쟁 게임에 진지하게 유효할줄 알고 넣었단 얘기노?? 예아. 심지어 가챠 한 아이템은 중복 획득으로 성능업도 가능했기에 페이 투 윈이 아닌 플레이 투 윈은 점점 더 심해져 갔다. 고인물들이 빠까뻔쩍한 전설템을 쓸 때 뉴비들은 똥내나는 초록,흰템을 쳐쓰고 있으니 이만한 불합리가 없었다. 이...이딴 개쓰레기 패치를 했으니 당연히 욕쳐먹고 없앴죠? 예아! 정출 이후 얼마 안 가 대형 패치 예고가 있었다. - dc official App
작성자 : BPN고정닉
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