거미다.
엄마 거미랑 새끼 거미가 같이 싸우는 컨셉으로 기획한 보스다.
근데 작업하다 보니 엄마 거미 디자인이 좀 수상해진 것 같긴 하지만 내 취향이 반영된 건 아님.
보스러시 게임답게 패턴이랑 페이즈도 다양하게 준비해봤음.
1페이즈
1페이즈는 홍콩영화 같은 데 나올 법한 빠르게 치고받는 육탄전 같은 느낌을 주고 싶었음.
그래서 패턴 자체는 단순하게 하되, 다른 보스들에 비해 공격 속도를 더 빠르게 만들어봤다.
그렇다고 무지성으로 공격속도를 높여버리면 난이도가 하늘로 솟을 거라고 생각했음.
결국 생각해 낸 건 기본적으로 발판 위에서만 이뤄지는 전투 + 부술 수 있는 장애물
이러면 발판의 위치나 장애물의 수 등을 조절해서 공격 속도를 건드리지 않고도 난이도를 조절할 수 있음.
지금까지 만든 패턴셋들 중에 가장 마음에 들었음.
2페이즈
2페이즈도 1페이즈 처럼 발판 위에서 보스전이 진행되지만 1페이즈와는 다른 전투 경험을 주고 싶었음.
그래서 이번에는 공격 속도를 낮추고 전조 이펙트를 더 오랫동안 보여주는 식으로 패턴의 움직임을 예측 가능하게 만들었음.
그렇다고 난이도를 줄일 생각은 없었다.
패턴이 예측은 가능하지만 8자 움직임 + 원 운동 같은 이상한 움직임들이 섞여서 패턴을 알아도 쉽게 피하지 못하게 만듦.
3페이즈
체력이 줄면 새끼 거미가 땅에 떨어져 울기 시작하고, 엄마 거미가 나타난다.
3페이즈에선 완전히 독립되어 움직이는 보스 둘을 동시에 상대해야 함.
두 보스의 움직임이 독립된 만큼, 잘못하면 피할 수 없는 억까 패턴이 생기기 쉽다.
해결법은 가장 간단한 방법을 씀.
새끼는 가로 방향으로만 공격하고, 어미는 세로 방향으로 공격하게 하면 됨.
점프 중 좌우 이동이 자유로운 겜이니 이러면 억까 패턴이 발생하지 않게 된다.
개인적으로 이 놈 기획하고 만들면서 써본 적 없던 유형의 코드나 컴포넌트가 많아서 나름 재밌었음.
이제 남은 보스 7마리다.
아래는 도트 몇 개.
바늘 휘두르는 거미 새끼
지금 제작 중인 용암 거인 보스
제작 예정인 애들 중에 디자인 초안 나온 애들
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