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게임피아 97년 11월호 - 11

게잡갤고닉갤로그로 이동합니다. 2024.03.02 19:10:01
조회 10587 추천 31 댓글 52

이전화는


게임피아 97년 7월호 (1 - 4화)

게임피아 97년 9월호 (1 - 14화)


게임피아 97년 11월호 - 1화 2화 3화 4화 5화 6화 7화 8화 9화 10화 11화<< 이 글은 여기

게임피아 99년 6월호(반갈죽ed) (1 - 4화)

PC게임 매거진 99년 8월호(반갈죽ed) (1 - 4화)


K-프린세스메이커 장미의 기사 연재

헬로우 대통령 연재

신혼일기 연재(진행중)이지만 세이브데이터 소실 이슈로 무기한 지연

영원한 전설 Ultima(공략집이라지만 공략은 아닌 무언가) 연재 진행중




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이-글을 보면 된다



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소프트맥스의 판타랏사.


'2027년 지구는 물 속에 잠기고 남은 자들은 삶을 위해 투쟁한다'

상단의 문구가 작성될 시점엔 대충 30년 후의 미래로 설정하자 였을텐데

시간이 흘러흘러 이제 3년 남았네;

마음의 준비를 하자



일단 잡지 리뷰(라기엔 희한하게 설정만 대부분)을 보고 얘기하자.



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여기까지가 배경설정.


설정이 창세기전틱한게 참 소프트맥스스럽다;;



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시스템 소개는 이게 끝이야.

지난번 9월호 리뷰에서도 설정과 시스템을 얘기했는데 이번에 추가로 설정을 더 공개하면서 리뷰가 실린듯.


은 핑계고, 바로 이전 화의 리뷰에서 나온 게임들인 쥬센사요, 코룸2 그리고 이번 판타랏사와 다음게임.

공통점으로 하이콤 유통이야

유통사입김이 작용한 리뷰페이지 등재라고 보는게 맞을지도 모르겠다.


아무튼 지난번 잡지에 리뷰가 있었는데 또나왔어


97.9월호 5화
9월호 5화에서 리뷰가 있어서 이야기 했었는데,

그 당시 오랜만에 다시 본 순간 나쁜 기억들만 떠올랐어서 단점만 이야기했던것 같으니

이번엔 조금 다른 눈으로 보자.


이 게임, 어떻게 보면 불행한게 소프트맥스 팬덤에서도

에임포인트와 함께 별로 기억해주질 않는 게임이야..


지난번엔 악평을 좀 많이 했던 기억인데 그래도 좋게 볼만한 점이 있는게,


1. 비주얼.


플레이속도가 CPU 클럭속도탓에 정확하지 않은거같아 클럭을 임의로 조정해봤는데..

대충 이 속도쯤인거같으니 이런 느낌이라 치고..


유닛 생긴걸 보자면 97년말, 98년초 발매작치고 상당히 괜찮아.

당시 이보다 나은게 있었나 생각도 들 정도.


배경타일이나 지형도 은근 신경 많이 쓴 느낌.


너무 번쩍번쩍 과하지도 않고 너무 칙칙하지도 않은, 적당하면서도 디테일있는 비주얼.


화면 울렁이는 저건..

음.. 지금보니 또 그렇게 거슬리지 않고 괜찮은데..



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지난번엔 맵 랜덤생성시스템으로 인해 플레이에서 안좋은 기억을 떠올리다보니 이것도 같이 불쾌하다고 생각한거 아닐까.


만약 이 게임을 정말 재미있게 했더라면

저 울렁임을 오히려

'오오, 수중분위기를 연출하기위한 제작진의 노력'

이런식으로 평가했을지도 모르는 이야기야



플레이어라는게 이렇게나 간사합니다




2. 맵 랜덤생성 시스템.


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지난번에 악평을 했던 요소이지만 시스템 자체만 놓고 이야기하자면

참신함만큼은 인정해줄만하지 않았나 싶었던 부분이야


맵이 랜덤이다 -> 만약 게임을 재미있게 한다고 치면 이걸 반복플레이를 하더라도

매번 달라지는 조건으로 시작하는 셈이라 매번 새로운 느낌이라

반복플레이에도 좋지 않았을까



그 랜덤성이 너무 커서 문제라고 했었는데, 이 약점을 해결할 방법은 좀 아래에 제시해보도록 하자.

이걸 다른데에 써먹어볼 수 있었는데 소프트맥스에선 그러질 못했어

나름의 사연이 있겠지만 다시 생각해보면 아깝거든 저거..



아무튼 저 1,2사항이 소프트맥스에서 이 게임을 만들면서 광고등에서 어필을 많이하고, 또 가장 신경을 많이 쓴 부분인데..

정작 게임플레이 자체가 그다지 매력적이질 못하다보니 장점은 못되고 오히려 역시너지를 일으켜버린 감이 있어


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재료 자체는 잘 구해다가 잘 손질했는데

그 재료확보와 손질에 너무 많은 힘을 쏟고 조리도 잘 안되다보니

정작 멀티플레이 불가 + 버그많음 + 일반적인 RTS와 너무 멀어짐

>이렇게 되버린느낌이야





하나 웃긴게 있다면 데모플레이버전.


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이번 잡지리뷰 1화에서.

광고페이지에 실린 내용이다보니 호평일색이란걸 감안하더라도



그 데모플레이버전이라는게,

멀티플레이는 안되지만 버그도 없고,

맵랜덤생성시스템은 아니지만 덕분에 맵 오류도 없는데다가

비주얼은 어필이 되다보니 데모플레이에대한 평가가 아주 좋았던데다가 기대감이 상당하다.



무슨 문어 퇴치였나 저지였나하는 미션이었던걸로 기억하는데,

그 데모플레이할때만해도 정말 괜찮아 보였거든 그거.




아무튼 이렇게 기대와 현실이 좀 많이 달랐던 게임인데

여기서

이게 답이란게 아니라 이랬으면 또 어땠을까하는 이야기정도로 시나리오를 하나 제시해보자.



만약 장르가 달랐다면 어땠을까?

대충 지구가 수몰된환경을 배경으로하는 설정,

맵 랜덤생성 시스템.

괜찮은 비주얼


같은 재료를 가지고 다른 장르로 게임을 만들어보자.



바로.. 생존,탐험게임으로.

원본이 RTS라 뜬금없겠지만 이게 아주 이해불가능한 발상도 아닌게





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이미 탐험,생존이라는 장르가 당시 플레이어들에게도 상당히 익숙했으니까.

무인도이야기에다가 맵,오브젝트 랜덤.

뭔가 갓겜스러워지지 않아?



구역 적당히 탐색 후 베이스로 귀환하면 해당 임시맵은 삭제하고

다시 구역 A-C등으로 구분된 난이도와 보상의 정도가 어느정도 정해진 조건의 맵을 재생성해서 탐험하게한다.

맵이 초기화+재생성 되는건

대충 지구 운석충돌 설정이니까 여전히 지각활동이 활발히 일어나고있어서 그렇다라고하면 설정도 뭔가 엄청 그럴싸해진다.


판타랏사에서 맵이 억까하는게 가장 큰 불쾌감요소였다고 생각하는데

그게 불쾌한 이유는 미션의 목표는 정해져있는데 맵과 오브젝트가 플레이마다 달라서

미션을 클리어 불가능해지는 맵이 나오거나 또 아주 날로먹는 난이도가 걸리거나하는 경우가 있어서라고 생각하거든.


이게 만약 생존,탐험게임이라 치면 애초에 클리어에 장기적인 목표만 있지, 단기목표라는게 존재하지 않아서

맵이 억까하는 케이스가 일어나더라도 어느정도 탐험,수집 후 베이스귀환 한다음

다른 지역 탐험하는 방식으로 게임이 흘러간다치면 불쾌감은 훨씬 덜할지도 모르고..




아무튼 이렇게 다른 장르 게임에 대입하면 시스템과 플레이가 더 어울릴지도 몰라

이랬으면 잘 팔렸을거다,갓겜일거다이러는게 아니라 시스템이 이런쪽에 가깝지 않았나하는 생각이야




판타랏사는 흥행에 실패한 RTS게임이지만,

조금만 뭔가 다른방향에서 접근했서 RTS가 아니라 다른 장르로 눈을 돌려봤더라면

재료를 잘 살릴 수 있는 게임을 만들 수 있었을지도 모른다는 생각을 해.


당시 RTS가 흥하고있었으니 RTS로 하자, 뭐 이런식으로 시작된 제작활동이었을테니

중간에 다른방향을 생각을 했더라도 방향을 틀 수 없었을테니 어쩔 수 없었겠지만

게임을 낸 후에라도 조금만 다른 관점으로 보고 이런식으로 재활용이라도 했다면 또 어땠을지 모를일이라고 생각해


하지만 소프트맥스는 판타랏사의 실패이후 여기에 더이상의 미련을 갖지않고 창세기전에 올인해버린다.

게다가 소프트맥스도 이후에 하이콤부도등으로 여유가 없던터라 그나마 확실한 카드에 올인할 수밖에 없었으니 어쩔 수 없나..


결국 저 판타랏사의 실패로 멀쩡한 에임포인트도 덩달아 끊겨버린게 제일 아까워 사실.

소프트맥스게임치고 의외로 제대로된 게임이었거든 그거..



기대도 많이 되던, 하지만 결과물은 생각과는 달랐던 판타랏사는 여기까지하고 다음으로 넘어가자



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앙상블 스튜디오의 에이지 오브 엠파이어!

간판으로 나온 바빌론,그리스,이집트 문명이 인상적이다.


글로벌 명작게임이 나왔다.

20년이 훨씬 넘었어도 이름대면 어지간한 플레이어들은 다 좋게 기억하는 게임이면 그게 명작이지

이건 구체적으로 어떻다 저렇다 이야기 할 필요없이 편하게 얘기하고 지나갈 수 있을듯.



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고대역사를 소재로한 컨텐츠를 접하는게 의외로 적어서

(영상물,책 등이 있지만 영화나 드라마는 이게 쉽게 만들 수 있는것도 아니고 책은 접근성이 떨어지는것도 사실이라..)

앙상블 스튜디오에선 이 틈새를 공략하겠다는 접근으로 시작되었다는듯.



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역사를 다룬 컨텐츠 노출이 적고 그 중에서도 책이 접근성이 떨어진다고 했지만


그래도 국내기준으로는 해외 역사에 조금이나마 관심을 가지게 한 책.

당시의 초중고등학생들에겐 기본적으로 역사물에 대한 관심이 요즘보다 비교적 높지 않았을까.

이 당시의 초등학생 집에 가보면 위인전은 기본이고 세계지도나 지구본같은것도 의외로 쉽게 찾을 수 있었어.



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게임의 특징 설명.


1. 문명의 차별화

기존의 RTS의 경우 단순한 그래픽 변화와 1-2가지의 다른 유닛

C&C , KKND 이런거 생각해보면 껍데기만 다른, 실제 스펙은 대부분 같을정도로 비슷한게 사실이라


각 문명 특성으로 공격력 , 체력, 가격 등 몇가지 스펙을 달리한 에이지 오브 엠파이어는 당시 각 문명이 확연히 다르다라는걸 어필.


거기에..



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예시: 각 문명의 사원과 불가사의 이미지.


기능은 다들 같지만

저 외형이라는게 문명권마다 확연히 다르다보니 개성이 크다고 인식됨과 함께

사람들이 대충 어떤 문명하면 떠올리는 바로 그 양식의 건축물의 형태이다보니 이해와 접근도 수월했어




2. AI의 학습.

이건.. 솔직히 잘 모르겠네

이런게 여기서만 나오는것도 아니고 이후에는 스타 크래프트에서도 나오고 이전엔 엑스컴3에서도 미국 발매당시 이런 얘기를 했다는데

엑스컴3 당시의 AI변화시스템 이야기에 대한 양키들 이야기로는

뭐가 있긴 한거같은데 이게 해골썩은물효과인지 아니면 진짜 뭐 있긴했던지 솔직히 잘 모르겠다고..


대충 플레이어 전적이나 전황에 따라 때리는 강도를 조절해가며 때리고, 맞아줄때도 적당히 맞아주고 이런걸 구현하려던 무언가가 있긴 있었겠지.


엑스컴의 확률주작


인공지능 조절은 아니지만 플레이어에게 적당히 맞춰준다라는 접근으로 보면 이런것도 있었고



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보기에 좀 웃겨서 그렇지, '플레이어에 맞춰 적당히 놀아준다'라는 일종의 접대의 예로 들기엔 아주 적절하다.


그러니까 엑스컴3,에이지 오브 엠파이어, 스타 크래프트 등의 게임에서

플레이어에 맞춘 인공지능설정 변화는 이런걸 위한 시도가 아니었을까..




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3. 방대한 시나리오


저기서 말하는 4개의 캠페인(이집트,그리스,바빌론,야마토)에서 문제가 하나 생겨서

국내 발매는 좀 미뤄진다...


유통사인 하이콤 입장에선 솔직히 그거 심의 기관 들고갈때까지 예상도 못했을듯.

12월 잡지에서 이야기 할 소재라 지금은 아껴두도록 하지만, 대충 힌트를 주자면..



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대충 이런 느낌.

뭔가 건들어선 안될걸 건들어버려서...




4. 8인 모플(모뎀 플레이)가 가능하다!

모플이라는 단어가 보이기 시작한다.

이쯤부터 약 1년여간 인터넷 보급률이 완벽해지기 이전까지 게임잡지에서 꽤 보이는 단어야.



5. 맵에디터..는 뭐 딱히 할 얘긴 없을듯.

저 당시에 어지간한 해외RTS엔 다 들어갈 정도로 은근 흔했잖아?



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각 문명별 특성 요약.

문명이름하면 떠오르는 어떤 이미지와 어느정도 겹치는 부분이 꽤 있지


여담으로 조선은 활쟁이컨셉을 히타이트에게 밀려 받지 못했지만, 대신받은 타워링은 이 시리즈부터 시작된 유구한 전통이야.



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게임 플레이 자체야 워낙 유명한 게임이라 오히려 할말이 많지 않은 게임이지만

개인적인 경험을 꺼내보자면..


이 게임을 접할때 일반적인 RTS로 바라보지 않고



세틀러 2.

비슷하게 문명건설을 소재로하다보니

오히려 이 느낌을 받았어.

마침 저 에이지 오브 엠파이어가 출시되기 전후로 다른 잡지에서 번들로 나왔던것도 그런 인식을 생기게 한듯.

게다가 당시에 집에 인터넷환경이 아직은 없던때다보니 싱글을 하게되서 더더욱 그런 느낌을 가지게된거같아.


내 말을 알아듣고 내가 직접 시키는대로 바로바로 하는 세틀러의 느낌.



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시작은 움막과 몽둥이 들고다니는 원시인, 산딸기나 채집하고 가젤같은 동물을 사냥해 채집하는 원시적인 수준에서

어느새 도구란걸 사용하게되고 사람처럼 변해가면서



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청동기,철기시대를 거치면서 문명을 부흥시키고,

주민들 다 끌어모아 피라미드를 완성시켜나갈때의 그 느낌.


아직도 medusa, diediedie, pepperoni pizza와 quarry가 기억나는 게임이야

정말 멋진 게임이었어..


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여담으로 막내동생이 보다못해 보정이라도하라해서 스캔앱으로 보정해봤더니..

생각보다 좋게 나온다...???


옛날옛날 북스캔어플 썼을때의 그 허접한 퀄리티를 떠올려서 시도해볼 생각을 안했었는데 앞으로는 좀 나아질듯해.

보정한 사진을 쓰니까 가장 좋은거 하나는 말이지..



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누덕누덕 잘라붙여도 바탕이 그냥 흰색이다보니 잡지 사진으로 누덕누덕 기운 티가 좀 덜난다는거.



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이전화의 코룸때와 비교해보자.

(이게 그나마 나은거 이전달의 공략페이지를 보면 아주..)



단점은 바로 앞의 판타랏사처럼 텍스트 배경에 옅은 그림이 있으면

보정해다 기워붙이면 배경 그림탓에 그것도 그것나름대로 어색해서..


그리고 가장 큰 단점이 없는건 아닌게, 잡지의 그 느낌이 확실히 좀 덜한듯한 느낌이 많이 사라지는게 좀 아쉬워

결과물의 채도가 원본에 비해 너무 밝아서 그런것 같은데

가공한걸 또 가공하려니 그것도 만만치않게 노동력이 들어갈거같고..


일단 혼용하면서 어느게 나을지 지켜봐야할듯.


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다음으로 넘어가자.



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삼국지 최초의 적벽대전 시나리오라는 소개로 시작하는 적벽대전.

무슨 의미로 쓴건진 모르겠지만 앞에 여섯글자가 생략되어있다고 생각하자.


생략된 여섯글자가 뭔지는 좀있다가..



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삼국지에도 리얼타임 전투가 도입됐다?


생략된 여섯글자중 세글자, RTS.

나머지 세글자는 좀 더 있다가..


왼쪽의 사진과 설명을 보면

'실사로 만들어진 조조/유비의 오프닝'


오오오??? 실사????

뭔가 좀 비범하다.


실사영상을 넣은 게임이 당시에는 해외,그것도 서양게임들에서나 보이던거라 이거 좀 특이한듯.


좋은 평은 여기까지.


잡지에선 이어서 바로 악평이 쏟아진다.

워크래프트 2를 모델로 삼아 제작한것 같지만 워크래프트 1만도 못한 데드카피라는 평.


리뷰를 이어서 보자..




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악평은 이만 접어두고 게임 인터페이스에 대해 설명하는듯.

뭔가 그래도 기존 RTS와 다른점이 있는건지 설명이 조금 난해한모양이야.



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나머지 생산시스템이나 기타커맨드 설명은 뭐.. 일반적인 RTS 생각하는 그대로.

마법 비스무리한것도 있는듯.




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에필로그에서 다시한번 악평하며 리뷰가 끝난다.

광고주인 쌍용의 눈치를 볼것도없이 그냥 망겜이라 할정도로 게임이 심각하긴 했던 모양이야;


그리고 에필로그 바로 아래에 있는 로고와 설명.

이거.. 네추럴 본 중국산이었어;;


아까 미룬 생략된 나머지 세글자, '중국산'.

'중국산 RTS' 삼국지 최초의 적벽대전 시나리오 게임이야.


그런데 잠깐, 게임 리뷰는 그렇다 치고.. 이거 뭔가 인게임 동영상이 심상치가 않다..?




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??????





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?????????????

뭐임이거


84부작 삼국지 - 나무위키

드라마 삼국지 그거 아님??

그게 맞아.


놀랍게도 이 게임에 대해 작성된 글이 존재하니 관심이 있다면 한번 읽어보도록 하자.

게임이 일반적인 RTS와는 좀 많이 다르긴 한 모양. 그런데 또 할만은 했다는 평인데.. 의외로 괜찮은 부분도 있었을지도.


아무튼 해당 글에서도 언급되듯이

이 게임의 포트레이트, 동영상은 드라마 84부작 삼국지의 그것을 따왔어.


이게 어떻게 된거냐.. 하면 말이지,



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제작사를 캐보자.


해당 제작사의 전작이 삼국지 관도대전..이라 한다.




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본가에 있음.

해봤다고.

근데 기억이란게 전혀 존재하지 않는, 그냥 뭔가 와룡전 비슷했던것같은 기억만 나는게 끝일정도로 기억에 남을 무언가가 전혀 없던 게임이야.


98년 여름에 아파트 근처에서 무슨 행사한다고 천막들 쳐지고, 상인들 와서 좌판 벌이는데,

그중에 게임 CD파는 한 점포에서 4천원인가5천원인가 주고 구매.


이거 96년작이고 국내발매엔 시간이 좀 걸렸을거라 고려해서 97년 초에 들여왔다 치자.

구매한 시기가 98년 여름, 나온지 1년반만에 듣보잡 싸구려 게임이 되어있었으니

대충 게임이 어땠을지 감 잡힐거야


얼마나 해당 게임에 대한 기억이 없으면

게임을 한 기억보다 게임을 샀던 그 과정이 더 기억이 잘나냐고...



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이전에 동생이 막내동생 데리고 어떤 행사에서 3천원 조금 안되는 가격에 달걀고치 사왔다고 한 그 행사.

뭔 행사였는지 기억도 나지 않지만 지금생각해보니 진짜 듣보잡 게임만 있었나보네


아무튼 관도대전 이야기로 돌아가보자.




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삼국지 관도대전 - 네이버 블로그, 잠뿌리

캐다보니 또 해당 블로그의 신세를 지게 되었다
애초에 이전작인 관도대전이란게 진짜 망겜이라 이 게임역시 국내정보를 찾기가 힘든 게임이라..

앞서서 길을 걷고 이후에 그 길을 걷게된 나같은 사람을 위해 정보보존을 해준 블로그 주인장분, 감사합니다.


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요약하자면, 중국에서는 그래도 기념비적인 게임이지만 국내로보면 그냥 망겜 1.

특이하다면 특이한게 국산에 정식발매된 순도 100프로 중국산이라는것 정도.


이 당시의 '중국'이란 나라를 떠올려보자면 일반적으로 직간접적으로 접할 무언가가 딱히 없..지?

말 그대로 레드팀 그 자체인 이미지라..


지금의 내가 당시의 나에게 묻고 답하자면

그냥 근처에 있는 못사는 나라정도의 이미지인데 더이상 뭐 이미지가 떠오르지는 않고,

왠지 사람들 다 만두머리하고있을거같고 스트리트파이터 춘리 스테이지의 그 배경같은 왜곡된 이미지만 있던 기억이야


이렇게 말하니 좀 웃기고 말도 안되는 소리처럼 보이겠다면 질문을 해볼게,

'라오스는 어떤 나라야?'라고 하면 딱 위의 이미지처럼

그냥 못사는 나라. 왠지 아오자이 떠오르고. 여기서 얼마 차이 안날걸.. 사실은 그냥 똑같이 사는데도 말이야

정보접근성이 비교가 안되게 좋아진 지금도 이런데 당시에는 어떻겠냐구...


아무튼 그정도로 중국이라는 나라가 접점 자체가 일반인들에게 적었던 느낌인데

바로 그런 중국에서 정식유통을 해온 아주 보기드문 케이스네



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게임의 대략적인 평.

당시 플레이 기억이란게 와룡전 비슷하게 생기긴했다 정도밖에 떠오르지 않는 그저 그런 망겜이야.


아무튼 이런 전작을 냈던 제작사의 게임인 적벽대전은




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이게 중국 내에서 꽤 잘팔려나갔는지, 10만장(당시 중국 PC보급률을 생각하면 엄청 판거겠지)을 넘게 팔고 떡상하더니..

차기작으로 C-디아블로, 제천대성을 만들다가 800만위안을 쓰고 개발진은 해체되었다고한다..


(이게 대체 얼만지 모르겠다..

당시 환율이 어땠을지 모르니 20년 최저점인 115원정도로 계산해보자

9억..2천만원이네;;

당시 국산게임중 LG에서 큰맘먹고 개발했던 스톤액스가 6억원, 쌍용에서 개발한 전사 라이안이 2억원이라 했으니

저 800만위안이란게 적은돈은 절대 아니고

당시 물가, 당시의 중국내에서의 화폐가치 고려하면 아무튼 어마어마한 금액일듯)



스크린샷 분량상

흔하지는 않은 순도 100프로 중국산 게임 적벽대전과

역시 대륙의 흔하지는 않은 제작사의 이야기는 이정도로 하고 이번 글을 끝마치자..


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차회예정.


예정이라고만했지, 분량조절이란게 의도대로 된적이 없다보니

이보다 더 적을수도, 더 뒤로 갈 수도 있을거야..



출처: 게임잡지 갤러리 [원본 보기]

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