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음 콘텐츠 인사이트 못 본 갤러들 있길래 내가 썼던글 복사해서 올려봄.

토다기갤로그로 이동합니다. 2014.05.05 11:12:53
조회 62 추천 4 댓글 1

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지난 콘텐츠 인사이트 스압후기(많이들 볼 수 있게 날아올려주세요
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gallog.dcinside.com/illgorhek/115053651950998501004 [URL복사] 1ġīġī.jpg (99.7 KB)

마지막으로 올린다 이 후기 ㅠ.ㅠ 


막짤은 그래도 도움 되는 말 많으니 프갤에 서식하는 꿈꾸는 프갤러들을 위해 종종 짤로 올려야겠다.


여기까지 쓰는동안 읽어준 갤러들 고마워(이글을 끝으로 묻혀도 이제 상관이 없다)







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안녕 프갤러들아, 오늘 한국 콘텐츠 진흥원에서 개최한 '콘텐츠 인사이트'에 다녀왔다.


간단한 후기를 남길까 한다.


일단 시작하기 전에 감상을 말하면


많은 프갤러들은 당연히 겨울왕국 프로듀서 피터 델 베초와 겨울왕국에 관심이 많겠지만


세미나를 전체적으로 보면


이러한 콘텐츠에 관심있는 사람들이라면 진짜 진짜 도움이 많이 되는 세미나인 것이 느껴졌다.


개인적으로 나 역시도 그랬고.


일단 시간은 2시 시작, 입장은 12시 반부터 1시 반정도까지 해달라고 메일이 와서


1시 정도에 가니 어느 정도 사람이 있더라고, 그리고 1시 반 정도 되도 사람이 다 차지 않았고


2시까지 계속 들어오더라.


그리고 강연 중에 온 사람들도 있어서 계단에서 앉아본 사람들도 있을 만큼 이번 세미나에 대한 관심이 대단했어.


그럼 갤러들이 궁금해했을 겨울왕국 프로듀서 피터 델 베초


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짤은 개판 5분 전인 글씨로 내 나름 필기를 한 거임.(총 세 쪽 중 2~3페이지)


우선 피터 델 베초(이하 피터)는


디즈니의 애니메이션이자 프로즌이 가지는 특징을 크게 세 가지로 보더라고


Believable world, Appealing(engaging) characters, Compelling stories


첫 번째 Believable world 는


우리가 알고 있기로 디즈니가 프로즌을 제작하기 위해 노르웨이 답사도 가고, 순록도 스튜디오에 초대하고 있는 것이


단순히 최대한 사실적으로 만들어야지도 있었지만 이것보다 더 중요하게 생각하는 것이 Believable world 였어.


디즈니는 프로즌의 세계가 최대한 있을법한 세계로 만들고 싶었던 거였지 그래서 실제로 존재하게 끔 믿게 하려고 그러한 작업들을 한 거였어.


그러니까 최대한 사실적으로 만드는 이유가 사람들에게 어딘가에 그 세계가 존재했겠지 혹은 하겠지, 할 거야 라고 생각하게 만들기 위해서야.


그래서 실제 눈밭에서 애니메이터들이 걸어도 보고, 캐나다 아이스호텔도 가본 영상들을 보여주더라. 노르웨이 여행을 가서 그곳에 자연뿐만이 아니라 여러가지 풍습? 같은거 그래서 의상이나 카펫, 벽지, 문과 문손잡이 등등을 다양하게 보고 왔다해.


참고로 눈밭에서 애니메이터들이 연습한 영상 중에는 크리스토프가 안나를 떼놓고 가는 장면이 있더라(실제 사람들 영상)


눈이 수분을 머금었을 대 머금지 않았을 때도 분석하고 태양에 따라 설원에 그림자가 어떻게 드리우는지


모두 Believable world 를 위해서 였다해


두번째로는 Appealing characters로 갤러들이 많이 아는 캐릭터에 관한 것이었어.


Hand-drawn and CG Tests.


즉 손으로 그리고 CG 테스트를 한다고 해.


애니메이터들은 매일 매일 그려주고 그걸 cg작업 한다고 하더라.


이 cg test가 단순히 기술적인 테스트가 아니었던게


우리가 프로즌 영상이라고 본


엘사가 걸어가다 카메라에 눈 날리는 장면, 안나가 눈에 맞고 쫓아가는 장면, 크리스토프가 스벤 타고 있는 장면, 올라프가 벽에 부딪혀 코가 없어진(?) 장면


이거 보너스 영상이 아냐(?)


CG test 장면인데


위에 말했듯이 기술적인 테스트가 아니라 실제 등장인물들은


안나와 엘사 크리스토프, 스벤, 올라프의 성격을 테스트한 영상들이었어.


안나를 예로들어 설명해주었는데 안나가 만약 눈에 맞았을 경우 어떻게 행동하겠느냐를


반영한 CG라고해. 이런 CG test를 거쳐 캐릭터의 성격을 잡고, 이들의 움직임에 그림자가 어떻게 만들어지고를 설정한데


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개인적으로 엘사가 카메라에 눈을 날리는 장면에 대해서는


엘사가 우아하게 걷는 모습은 여왕으로서 교육받고 행동한 것, 그리고 시스터 모어 라이크 미에 나왔던 그런 성격 들을 반영했고


카메라에 눈을 날리는 장면은 그래도 안나와 놀기 좋아했던 어느정도 장난기 있었던 모습을 반영한게 아닐까


'개인적으로' 생각해보았어 설명을 듣고


또 알다시피 성우들의 말하는 습관 뿐만이 아니라 노래 부르는 모습을 보며 숨을 언제 쉬는지 노래 부를때 몸이 어떻게 움직이는 지 등을 관찰하며


그것을 노래하는 캐릭터에 대입시켰대


이 경우 여왕님이 왕관 던지는 모습들을 자주 보여주었었어.


마지막으로 Compelling stories


피터는 설득, 공감, 놀람 등을 관객들에게 전달해 주는 것이 스토리라 하였어.


그리고 프로즌 개발 기간 동안 1,2주에 한 번씩 상영회를 열었대


프로즌 개발 팀이 아닌 다른 디즈니네 사람들을(다른 작가들 감독들 등) 불러다 놓고 피드백을 받았다고 해


2,3일 씩 워크샵도 떠나고 영화를 분석하고 아이디어를 내고 반영하고


이러면서 막히는 부분도 생겼는데 막바지에가서 영화로서 부족했고


이때 엘사가 악인에 위치에 서있었고 자매가 아니었는데(이건 다 알거야)


위에 말한 서로 피드백하고 아이디어를 내는 과정에서 지금의 프로즌이 나타난거지


재미있는건


누가 '자매'를 제안했는지


모른다고 하더라고


어찌됐든 엘사는 사랑과 두려움을 상징한다면 안나는 두려움보다는 거칠것 없고 적극적인 모습? 아무튼 우리가 아는 그런 모습을 반영


한스는 매력적인 사랑을 보여주지만 첫인상은 틀릴 수도 있다는 거


크리스토프는 실질적인 가치관(사람이 가지는)


올라프는 아이같은 사랑 등을 반영 혹은 상징한다고 말했어.


올라프에 부연설명을 하자면 피터는 아이가 하는 말로 감동받기도 하고, 때론 어른보다 더 정확하게 알고 있다고 했어.


그래서 아이의 사랑을 반영한 올라프의 대사 중 의미심장한 대사가 많은 거래



대충 프로즌 파트 정리하면 이러고


아 그 콘티 애니메이션으로 크리스토프와 안나의 대화 장면


우리가 아는 마지막 여왕님이 얼어붙은 공주님을 안는 장면


그리고 작곡가 부부와 서로 LA, 뉴욕이라는 거리적으로 먼 상황인데도 화상회의를 매일 두시간씩하며 20곡 이상의 노래를 만들고 또 이야기하다 스토리가 변경되고는 장면


등의 영상을 보았어.


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나머지 연사들도 다들 좋은 이야기를 해주셨다.


여긴 콘텐츠 부분으로 짧게 이야기 해주면


공통적으로 나온 말 중 하나가


No 간섭이더라


디즈니의 피터도, 게임제작 관련 세실 킴도, ER이라는 드라마 만든 데이비드 제이블도



다른 외부의 간섭이 없어야 좋은 작품이 나온다고 하더라


피터는 존 라세터가 디즈니에 온 이후로 바뀐 것중 하나가 위에서의 터치가 없어진 거라고 말했어


아무래도 윗사람들이 이거저거 지시했었겠지만 지금은 이제 만드는 사람들의 자유도가 높고 서로 의견도 공유하고


게임제작 세실 킴도 자기네 스튜디오가 본사에서 떨어져 여러 잡음이 차단된다했고


드라마 시나리오의 데이비드도 HBO 채널 경우 광고없는 유료채널이어 광고주와 우리나라의 방송심의도 없어


더 재밌는 작품들이 나온다고 이야기 했지.


또 재미있었던게 공각기동대를 만든 이시카와 미츠히사에 경우


예상외로 경영자의 입장을 많이 말해준거 같아.


자신이 공각기동대 만들면서 세명의 감독을 바꾼 이유가 대충


1. 감독이 같으면 작품 질에 연연해서 비용 상승(이 부분은 정말 나도 아리까리하다)


2. 같은 감독이 계속 맡으면 매니아적 요소들이 많아져 라이트 유저의 유입이 힘들다. 새로운 감독으로 새로운 요소를 만들어 새로운 유저를 끌어들여야 한다.


3. '2'와 비슷하게 감독의 연령이 많으면 팬층의 연령이 높기에 감독도 젋고 제작진들도 젊은 층을 많이 유입시켜 젊은이들에게 어필해야한다


로 들었어.


3의 이유 때문에 자기네 IG 스튜디오 내에 위트스튜디오인가? 라는 자회사를 만들고 젊은 피로 많이 채워 진격의 거인을 만들었다해.


아무튼 이 감독님은 단순 작품 자체만이 아닌 애니메이션 스튜디오라는 회사의 입장에서 생각할 것을 많이 알려준거 같아.


프갤에서도 나온 말은 크라우드 펀딩 이야길 하더라. 스마트폰 영향이 커질것이라 예측해 거기에 맡는


애니메이션을 제작해야 한다고 하시고


마지막으로 질의응답시간.


사회보신 분이(어느 감독님이 었는데 기억이 안난다.) 한국 k-pop이나 영화 등이 세계에 잘 알려지고 있는데


아직까지 초대된 분들(디즈니, 공각기동대, 갓오브워, ER 등)의 콘텐츠에 비하면 부족하다


세계에 진출하려면 뭐 영어로 제작 등이 필요한지 미래의 콘텐츠 프로듀서(관객들)에게 조언 부탁한다고 질문했는데


대답이 전부


'스토리'가 중요


하다고 하더라.


굳이 외국에 알리려고 영어로 제작하는거와 같은 노력보다는


스토리텔링 자체가 좋으면 많이 알려질거다라는 답변이었어(다섯 분 모두)


그래서 보편적인 appeal이나 감동이 있으면 통한다라거나


구체성(디테일)을 담아야하고 일반화를 위해 디테일을 포기하면 안된다거나


일본의 경우 만화가 애니메이션, 드라마, 영화가 되는 경우가 많듯이 그러한 원작이 되는 요소가 중요하다 라는 답변이었어.


디즈니와 픽사의 현 관계는 존 라세터 빼고는 거의 공통점이 없다 하더라


스토리 관련해서 서로 interaction 하긴 해도 제작은 따로 하고.


그리고 creative한 영감을 얻는 방법은


세계를 둘러보고, 친구 만나고, 감동이나 흥미를 주는 것에 더 깊게 파고들라 하더라


인기작품이나 스튜디오가 좋아할만한 것을 쫓지말고 좋아하는 것을 하래


그리고 마지막으로


프로즌의 처음 의도된 스토리랑 최종 스토리가 다른데 스토리는 진화한다면 이러한 스토리 변화에 유연성을 가져야 한다더라.





일단 세미나 내용 후기는 여기까지.


통역기로 듣고 또 쓰고 하느라


좀 이해안가는 부분이 있을거야.


하지만 걱정마 그 부분은 나도 제대로 이해 못한거고


creative한 영감 같은 경우는 필기도 그렇게 되어있고, 질의 응답이나 통역기로 듣는게 그거여서 그냥 썼다.


괜한 영어 쓰려고 한게 아니라



아무튼 오늘 세미나는 진짜 도움 많이 되는 세미나였어.


여러 촬영팀도 많았는데


콘텐츠 진흥원도 생각있으면


오늘 세미나 영상으로 제작하겠지.


그랬으면 좋겠다. 정신없어서 다시한번 천천히 세미나 내용을 듣고 싶어.



그리고 이미 알듯이



프로듀서 사인 김치팩은 어떤 여성분이 가져가셨다.


난 왜 이런데서 하나도 못 얻는 걸까 ㅠ.ㅠ



확실히 그 사인 김치팩이 마지막 추첨에 붙었을 때



반응이 크게 나온걸로 봐서


프로즌 때문에 혹은 프로즌에 관심있는 사람들이 다수였던거 같아.



그거 보고


나와서 그랜드 부다페스트 호텔 봤는데


재밌더라


볼까 말까 고민하고 있는 갤러들은 꼭 봐라


마지막으로 연사들이 남긴 말 대충 적은거 짤을 끝으로 후기를 마친다.


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ps. 내용 좀 이상하고 짤의 글씨 뭐같아도 이해해줘. 내가 녹음기로 녹음한게 아니라 한계가 있음. 


이거 영상 올라왔으면 좋겠다. 진짜 좋은 말 많이 들었거든 




========================================================



그래서 저 강연영상 5월에 올라온데 


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