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'두 분기 연속 적자' 넷마블, 하반기 블록체인 게임 포함 '신작 6종' 출시로 반등 노리나

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.08.11 22:22:15
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넷마블이 1분기에 이어 2분기에도 적자를 기록했다. 앱마켓 상위권에 안착한 신작 '세븐나이츠 레볼루션'의 실적이 반영되는 3분기에는 개선될 것으로 전망하고 있다.

넷마블은 11일 2022년 2분기 실적 발표를 진행했다. 발표는에는 권영식, 도기욱 대표를 비롯한 주요 임원진들이 참석하였으며, 2022년 2분기 실적 발표를 비롯해 하반기 출시 예정인 게임이 소개됐다.

넷마블은 올해 2분기 매출 6,606억 원, EBITDA(상각전 영업이익) 215억 원, 영업손실 347억 원, 당기순손실 1,205억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 14.4%, 전 분기 대비 4.6% 증가했지만 적자를 기록했다. 


넷마블 매출 / 넷마블 IR


2022년 상반기 누적 매출은 1조 2,921억 원, EBITDA는 672억 원, 영업손실은 466억 원, 당기순손실은 1,723억 원으로 집계됐다.

2분기 해외 매출은 5,585억 원을 기록하며 전체 매출 중 85%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타 5% 등으로 나타났다.


매출 비중 / 넷마블 IR


넷마블은 두 분기 연속 적자에도 하반기 실적 개선을 기대했다.

넷마블은 "'제2의 나라: 크로스 월드' 글로벌과 '머지 쿵야 아일랜드' 등이 2분기말에 출시돼 2분기 매출 기여가 적었지만 3분기는 2분기 출시 신작들의 매출 온기 반영과 '세븐나이츠 레볼루션' 출시 효과 등으로 실적 개선을 기대하고 있다"고 말했다.  

넷마블은 연내에 '모두의마블: 메타월드', '몬스터 아레나 얼티밋 배틀', '킹 오브 파이터즈: 아레나' 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯, '오버프라임', 'BTS드림: 타이니탄 하우스', '샬롯의 테이블'등 총 6종의 신작 출시를 목표로 하고 있다.


넷마블 하반기 신작 라인업 / 넷마블 IR


권영식 넷마블 대표는 "기대 신작들의 출시가 늦어졌고 상반기 출시한 신작들의 성과가 기대치에 못미치면서 두 분기 연속 부진한 실적을 기록했다"고 말했다.  

또한 권 대표는 "지난 7월말에 선보인 '세븐나이츠 레볼루션'이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 했다.  

이어 넷마블 도기욱 대표는 "지난 상반기 동안 블록체인과 관련된 경험과 노하우를 축적하는 등 향후 블록체인 생태계 조성을 위한 기반을 마련하는 시간을 가졌다"며, "시장이 초기 단계인 만큼 당장은 지속해서 다양한 시도를 하고 있으며, 이를 통한 경험과 학습은 향후에 출시되는 게임 등에 긍정적으로 작용할 것"이라고 강조했다.

더불어 "하반기에는 다양한 장르와 플랫폼 기반의 신작을 출시할 예정으로 다수의 테스트를 통해서 완성도 높은 게임을 출시하고자 한다"고 밝혔다.

이어진 질의응답에서 추후 넷마블에서 주요하게 보는 라인업이 있는지를 묻는 질문에 권 대표는 "하반기에 블록체인 게임 3종을 준비하고 있으며, 이중 '모두의마블: 메타월드'에 대한 기대를 갖고 있다"며,

"내년에는 '나 혼자만 레벨업'과 '신의 탑', '오버프라임'의 그랜드 론칭, '하이퍼스쿼드' 등 여러 장르와 플랫폼의 게임을 준비하고 있다. 이 모든 게임을 대작으로 준비하고 있기 때문에 내부적으로 큰 기대를 갖고 있다"고 답했다.

아울러 "현재 테스트 중인 '샬롯의 테이블'은 9월 론칭 가능할 것으로 보이고, 블록체인 게임 출시는 전반적으로 4분기로 예상한다"고 말했다.

세븐나이츠 레볼루션의 지금까지 매출을 달성도를 공개할 수 있느냐는 질문에는 "세븐나이츠 레볼루션의 경우 내부 기대 수준보다는 다소 부족함이 있다. 하지만 안정적인 서비스를 유지하고 있고 다양한 업데이트를 준비하고 있기 때문에 실적이 쭉 유지될 수 있도록 할 계획이다"고 말했다.

블록체인 게임과 관련된 시장 상황과 넷마블 게임의 성공 가이드를 묻는 질문에 "시장을 전망한다는 것은 굉장히 어렵다. 지난 5월에 가상화폐 시장에 충격이 컸는데, 2개월이 지난 이후 시점에서 보면 조금씩 안정되어 가는 것으로 보인다. 또한 과거 대비 크립토 유저가 게임에 진입하는 수가 줄었다고 느끼고 있다"며, "다만 이는 결국 서비스하는 콘텐츠 사업자가 얼마나 신뢰도를 가져가느냐의 문제라고 보고 있고 넷마블은 게임을 서비스하면서 크립토 시장에서 신뢰 회복을 위해 다양한 운영을 준비해나가고 있다"고 답했다.
 



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