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[기자수첩] 모바일 게임의 변화는 지속될까?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.08.19 21:23:05
조회 113 추천 0 댓글 0
지난해 게임업계 연쇄파동으로 번진 여러 트럭시위를 기점으로 대부분의 게임에는 기본적인 신뢰가 사라졌다. 이는 모바일 게임도 마찬가지인데, 특히 확률형 아이템을 대거 판매하고 있는 양산형 MMORPG는 "믿고 거른다"고 할 정도로 민심을 잃었다.

특정 게임의 성공 가도 이후 비슷한 BM을 탑재, 모양만 다른 양산형 게임들이 판을 치기 시작했다. 워낙에 큰 성공이었으니 어느정도 예견된 일이지만 과도하다 싶을 만큼 시장을 좀먹어 가는 행태가 문제였다.


엔씨소프트의


이는 2022년이 반 이상 접어든 현재도 마찬가지다. '스킨만 바뀐 공장제 양산형 게임'이 BM을 갈고 닦아 연구와 발전을 거듭하여 출시되고 있는데, 문제는 이름 모를 중소 게임사에서만 이런 게임이 출시되는 것이 아니라 이름만 들으면 알 수 있는 대형 게임사에서도 찍혀 나오고 있다는 것.

최근들어 중국산 게임들의 퀄리티가 나날이 발전해 글로벌 게임시장을 개척해 나가고 있다. 물론 PC/콘솔 분야에서는 아직까지 비견될 정도는 아니지만 모바일 게임 시장은 장악해 나가고 있다고 해도 과언이 아닐 정도다. 게임성은 발전하고 BM은 합리적이 되어간다.

게임성은 포기하고 적당히 주무른 뒤 비즈니스 모델을 과하게 설정, 전형적인 대한민국 내수형 게임으로 '히트앤 런'을 노리는 양산형 게임과는 행보가 조금 다르다. 게임의 정체성을 확립하고 특색을 찾은 뒤 기술적인 부분과 디테일까지 모두 신경쓴 작품에 합리적 BM을 장착, 내수용 게임이 아닌 글로벌 시장이 목표인 게임을 만들어 낸다. 이용자 한 명의 지갑에서 큰 돈을 가져오기는 힘들겠지만 압도적으로 많은 사람이 게임을 즐기게 되니 내수용 게임보다 큰 이득을 취하게 된다.   

대표적인 사례로 원신을 들 수 있겠는데, 이 게임은 '젤다의 전설: 야생의 숨결' 표절 논란을 들으며 아직까지도 비난받는 타이틀이다. BM도 양산형 만큼이나 매운 면모가 있다. 다만 "그래도 국산 게임보다는 훨씬 낫다"는 의견이 점점 늘고 있다.

먼저 '오픈월드'를 모바일로 구현한 점 등 기본적인 게임의 퀄리티를 무시할 수 없기 때문이다. 또한 과금 구조가 맵다 한들 국산 게임 정도는 아니며 경쟁 요소가 적어 굳이 돈을 쓰지 않아도 충분히 플레이가 가능하기 때문이기도 하다.

지난해 일본 열도를 강타한 사이게임즈의 '우마무스메'의 경우, 전형적인 서브컬쳐 가챠 게임이지만 특유의 게임성과 실존 경주마를 모티브로 만들어낸 매력적 캐릭터들로 이용자를 사로잡았다. 이들 게임의 공통점은 '재미있는 게임'이라는 점과 '매력적인 캐릭터'가 존재한다는 점이다.


일본 사이게임즈의


국내에서도 어느정도의 변화는 시작되고 있다. 먼저 '던파 모바일'이나 '언디셈버'와 같이 수동 조작의 재미를 중요시 하는 게임들이 출시됐다. 모두가 실패를 예견했지만 이들 게임은 상당한 성과를 보여줬다. '모바일 디바이스'와 '수동'이라는 조합은 상당히 피로해 보이지만, 그럼에도 선방한 것은 이용자들이 그간의 양산형 게임에 얼마나 신물이 났는가를 알 수 있는 대목이다.

이후 최근에는 '세븐나이츠 레볼루션'이나 '서머너즈 워 크로니클' 등 동화와 같은 그래픽에 오픈월드를 표방한 게임들도 등장했다. 물론 세븐나이츠 레볼루션의 경우 기대와는 다른 모습이라 비판을 면치 못했지만 기존의 게임 대비 변화를 꾀했다는 점은 주목할 만하다.

앞선 게임들이 '수동 전투'와 '오픈월드'를 강조했다면 기존의 '리니지라이크' 팬층은 그대로 가져가면서 BM에 변화를 꾀한 게임들도 등장하기 시작했다. 'DK 디 오리진'의 경우 '완전 무과금'을 선언하며 출시된 게임이고 '히트2'의 경우 완전한 거래소 도입과 고등급 스킬 및 아이템의 미판매 선언, 합리적 BM 등을 들어 대놓고 'BM의 완화'를 내세우고 있다.

아직까지도 모바일 게임은 국내 많은 게임사들의 주요 사업이자 캐시카우다. 모바일 디바이스라는 한계가 있기 때문에 여기서 해외 유명 게임들 만큼의 퀄리티를 바라는 것은 무리가 있다. 이는 타 플랫폼의 신작 출시 등으로 증명해야 할 부분이다.

그렇다면 적어도 양산형 도박게임이 아닌 각자의 특장점과 특색을 가진 매력적 게임을 보여줘야 한다.

이제는 게임성 마저도 중국에 밀리고 있다고 해도 과언이 아닌 시점이다. 시작은 미약할지라도 변화가 시작됐다는 점은 상당히 고무적이다. 다만 또 다른 꼼수가 개입된다면 이용자들은 완전히 등을 돌릴지도 모를 일이다.



▶ [칼럼] 국내 모바일 게임 10년 트렌드와 미래 먹거리▶ [칼럼] 기술력 높아진 중국...과금 유도 고집 한국 게임사 '이러다 다 죽어'▶ [칼럼] 간절한 '피로도' 뒤에 '수동'이 있었다▶ 과금없는 리니지라이크 'DK모바일', 반응은?▶ 2,500만 '고양이와 스프' P&E 게임으로 나온다!▶ 최신 대작 4종 모두 모바일ㆍPC 연동 출시...이유는?▶ 인기는 수치로 말한다....삼국지 전략판 7000만, 프리스톤테일 100만 예약자▶ [비교분석] 국내외 게임사 오픈월드 경쟁...'타워 오브 판타지'의 차별점은?▶ 확률형 아이템을 제거했는데 매출 상위권? 착한 과금 게임이 보여준 기적



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