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[일반] 펌) 딜미터기 필요없는이유 ..... JPG

ㅇㅇ(222.251) 2021.04.17 20:23:24
조회 31686 추천 659 댓글 513
														

가장많이 언급되는게 와우 파판인데




일단 와우나 파판식 딜미터기논란에 이해하려면 "정규(공략이든, 공대원이든 정해진) 공격대 게임" 이라는 개념부터 알아야됨




와우가 지금까지 살아남은 게임이지만 쌍욕먹는이유 딱하나가 있는데 "정규 공격대 게임"이라서 그럼





이게뭐냐면 플레이가 획일화된다는거임




특히 한국유저만큼 극성 효율충 성향상 처음공략한유저들 기준으로 기준이 세워지면서




그게아니면 전부 오답이돼버림





와우 로그사이트 봐보면 특정보스구간에 특정클래스가 맵이나 보스패턴의 구조적으로 극강의효율을가짐





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위의 스샷은 요즘 와우 레이드 최고난이도의 1네임드 월드순위표임 전부 암사가 도배하고있다는걸 볼수있음




그럼 두번째스샷을 비교해보자








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이건 위에 월드순위표에서 1등과 2등 스킬캐스팅, 아이템사용 타임라인임 여기서 주목해야될건 두 타임라인의 주요 스킬사용이 귀신같이 95%이상 똑같다는것




즉 이건 뭘뜻하냐면 게임이 암기과목이된다는거임




이거외에도 리플레이로 공대원들 무빙위치를 실시간동영상으로 볼수있게해주는 기능이있는데




보나마나 두 공격대 공략법이 100%똑같을꺼임




이렇게되면 와우도 직업군이 35가지가 넘어가는데





그중에 꾸준히 버려지는 직업군은 생겨나고 그게 인식이고여서 아무리 상향먹어도 버려지는상황이 발생하고




와우식 벨런스로 특정시즌에 특정클래들이 압도적이게좋아서 그 클래스들이 다해쳐먹는상황이 150%발생함




그럼 오히려 딜미터기가 직업의 자유벨런싱을 깨트리는 주범이될수있음










두번째 딜미터기의 문제점은 위의 상황과 완전 상반되는,




오로지 딜미터기를 뽑기위해 트롤짓을하는 ㅄ들이 늘어나는 문제가 생김




이건 무슨상황이냐면 MMORPG인이상 힐러 어그로(탱커) 딜러 역활군이 나뉘어있을터인데




이렇게되면 던전을 공략 혹은 최고의 효율을뽑아내기위해선




무조건 상대적으로 로그식 딜미터기에 피해보는 직업군과 유저가 생길수밖에없음




이게 무슨말이냐? 딜러기준으로 설명해봄




보동 딜미터기 개념은 공략시 누가더 상대적으로 파이를 많이먹냐 싸움임 보스의 체력은 정해져있음




예를들어 100이라 치면 그럼 이 100의 파이를 누가더 많이먹냐싸움인데




이 보스가 쫄을 소환함 체력10짜리 50마리를 소환했다치자





모든 케릭터는 광역딜 스킬은 한두개씩있지?




근데 보스를 공략하려면 누군가는 꾸준히 보스를쳐야됨, 혹은 어떤클래스는 벨패상향먹어서 묻딜(알아서 들어가는광딜)로 보스만쳐도 쫄도쳐짐




또 어떤클래스는 광딜이 좋아서 쫄만 후다닥 녹여야되는상황이발생함




근데 이 미터기에 미친 트롤놈이 자기 로그찍겠다고 공략대로안한다?




결국에 돌고돌아 근본적으로 스킬확률발동과 깡템렙싸움이됨




아래 사진을보자







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위에 스샷은 "다타겟보스" 월드순위 6위(보라닉)흑마와 14위(주황닉)조드의 로그임




저 보스는 흑마(보라닉)가 다해먹고있는보스인데 그중에서 조드(주황닉)가 상위권에 꼴라있길래 비교스샷으로찍어온거임




이걸 월드순위로보는 대충 로그사이트 찍먹 코어 일반유저는 어? 이 보스는 흑마가 강세인데 저 조드가 컨개쩌는구나? 라고 생각하겠지만




실제로 공대원(파티원)구성에따라 비교해보면 저 조드가 높을수밖에없는구조임 그리고 저 조드가 공대의 딜파이를 다먹어감ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ




그럼 당연히 높을수밖에ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ










세번째문제는 로스트아크 라는 게임 근본적인 구조를 이해를 못하고있는거임




이게임은 핵엔슬래쉬임 즉 쫄몹이든 보스든 묻딜이 들어갈수밖에없는구조에 강제 쿼터뷰 고정이라는거고




와우나 아이온처럼 완전타겟팅, 블소초처럼 시점오토타게팅도아닌




고정 쿼터뷰 논타겟구조라는거임




나는 이게임할때 왜 쿼터뷰상태에서 시야회전이 안될까 생각을해봤는데 게임하다보니 이해가감




시야회전이 되는순간 편법식(개발자가보면버그성) 스킬범위, 위치조절이 난해해질꺼고 그게또 문제를 다차적으로 일으킬께 뻔할꺼임




그래서 로아 개발자들이 스킬을 구성할때 상대적으로 스킬데미지나 도트성 디버핑효과에 중점을두는게아니고




스킬사용모션, 스킬범위, 모션범위, 스킬피격모션효과(공중띄움같은 모션cc류)에 중점두고 디자인한다는거임




그래서 지금 논란중인 블레 버그관련 이슈가 대표적인예고




그런데 로그? 딜미터기?




결국에 효율좋은 딜만잘넣는 스킬들만 살아남고




추후패치에서 유저들은 단조로운 딜만마냥좋은 스킬만원하게됨




그럼 어떻게되냐? 후반부 아이온, 와우 되는거지뭐




아이온도 초반엔 케릭간의 차별화나 재미로 이케릭 저케릭하는맛도있었고 그 나름대로 벨런싱이잡혔는데




나중에 스킬이 많아지자 다 스킬이 아이콘만다르지 모션도 효과도 똑같아지기 시작함




결국에 와우는 대격변이후부터 서서히 스킬과 특성을 압축 혹은 삭제시키기 시작함




그래도 효율좋은스킬들때문에 특성간에 스킬을 줫다뺏고 갖다주는 작업이생겼음




문제는 로아는 논타겟 핵엔슬래쉬라 저 게임들보다 더 심각하게 지금도 스킬들이 모션 이펙트만 다른게 대놓고 느껴지는게 있을정도인데




로그가 생기면 스킬과 공략의 자유도에따른 근간이 획일화되고




직업간 차별화를둔 스킬들이 앞으로더 단조로워질수밖에없음




왜냐면 결국에 딜, 탱, 힐에의한 로그기준이되기때문에 효율적인 스킬만 살아남기때문








마지막으로 위에 세가지로인해 게임의 커다란 장벽이 하나더 생기는거임




신규유입, 라이트유저, 일반유저등 로그를 잘모르거나 이해못하면 게임내 유저간의 장벽이생기고 이것또한 유저간 양극화가 더 심해짐




실제로 와우해보면 100%와우저가 로그를 완벽히안다고 알겠지만




실제로 로그사이트를 알고 보는유저는 공격대가는유저이고 저기서 심화해서 지독하게 사용하는유저는 신화정공유저쯤밖에안됨




그런데 와우엔 로그를몰라도 영웅공격대 느긋하게 다니는유저도있고




공격대자체를 안가는유저등 다양한유저가있는데




이 ㅁㅊ 로그충들이 이런 일반, 라이트유저한테 로그 들이대면서 패악질시전하게되면?














요약




딜미터기 도입과 공론화시 정규공격대게임이됨




그러면 유저간의 직업, 템렙에따른 양극화 가속화




로그에 의한 게임이되버림




로그때문에 온갖 패악질 트롤짓으로 유저들간에 불화와 양극화발생




구조적으로 논타겟 핵엔슬래쉬라 로그를만들어도 와우나 파판처럼 치밀하게 로그자체는 만들수있어도




게임구조적 스킬과 공략의 자유도에따른 근간이 획일화되고




직업간 차별화를둔 스킬들이 앞으로더 단조로워질수밖에없음




왜냐면 결국에 딜, 탱, 힐에의한 로그기준이되기때문에 효율적인 스킬만 살아남기때문




로그충들이 이런 일반, 라이트유저한테 로그 들이대면서 패악질시전 유저간 양극화와 유저간 장벽 발생








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