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일본일본 재명촌 - 2
히로시는 준코의 시신을 이불로 싸맨 이후 여행 가방에 넣어 테이프로 말음. 그리고선 히로시가 일하던 공장에서 얻어온 드럼통에 여행 가방을 넣고선 콘크리트를 넣고 벽돌로 고정함. 이때 히로시는 백주대낮 주택가 주차장에서 당당히 준코를 매장함.이후 준코를 매장한 드럼통을 빌려온 자동차로 운반함. 히로시는 원래 드럼통을 아야세 강 근처에 버리려고 계획하였으나 유즈루가 ‘집 근처라 준코가 귀신이 되어 나올까봐 무섭다’라 반대했던 까닭에 바닷가 한 가운데인 도쿄만에 드럼통을 버리기로 결정함.[도쿄도 고토구 와카스 14호지 해변공원]하지만 어찌된 영문인지 히로시 일행은 기존의 예정지인 도쿄만이 아닌 도쿄도 고토구 와카스 14호지 해변공원의 공터에 드럼통을 버리고 감. 그리고선 마치 아무런 일도 없었다는 듯이 생활을 하며 이대로 준코의 사건은 미제사건으로 남는 듯 하였음.하지만 뜻밖의 실수로 사건의 전모가 밝혀짐. 시체유기로부터 3개월이 지난 11월 8일, 히로시는 강간치상 및 절도혐의 등으로 도쿄도 네리마구 소년 감별소에서 아야세 경찰서 수사관의 조사를 받고 있었고 히로시 일행은 대부분 소년원에 들어가 있었음.히로시는 당시 강간치상 등의 혐의로 조사를 받고 있었는데 이 과정에서 담당형사가 실수로 히로시에게 “너 사람을 죽이면 안 되잖아 ?”라는 질문을 함. 그러자 히로시는 먼저 소년원에 간 일행들이 준코의 사건을 자백하였다고 생각하여 자백을 해버림.강간치상으로 조사받던 히로시가 갑자기 살해와 시체유기에 대해 자백하자 담당형사는 반신반의하면서도 히로시가 시체를 유기하였다는 해변공원으로 출동하여 수색을 하기 시작함. 그리고 해변공원의 공터에서 콘크리트 범벅의 드럼통 하나를 발견함.드럼통의 틈새에서는 썩는 냄새가 진동하였고, 경찰은 즉시 크레인을 동원하여 드럼통을 경찰서로 옮김. 원래 드럼통 하나만 하더라도 40kg의 무게인데 여기다가 준코의 시신, 이불, 가방, 많은 양의 콘크리트까지 더해져 무게는 305kg에 달하였다함.다음날, 경찰에서는 드럼통 해체를 실시하였고 얼마안되어 준코의 시신을 발견함. 그런데 준코의 시신이 얼마나 참혹하였는지 온갖 시체보는게 일상생활 수준인 베테랑 형사들 조차도 구토를 하며 기절하거나 오열을 할 정도로 시신은 참혹한 상태였다고함.결국 히로시 일행의 범죄행위에 대한 재판이 열렸으며, 재판 당시 “1년만 늦게 저질렀어도 넌 사형이었다”라는 얘기를 들었을 정도로 죄질이 흉악했음. 하지만 히로시 일행은 만 18세 이하의 소년법 적용 대상자인 청소년이었기에 합당한 처벌을 받지못함.재판에서 히로시는 소년법 최고형인 20년, 유즈루는 장기 10년 - 단기 5년, 신지는 장기 9년 - 단기 5년, 야스시는 장기 7년 - 단기 5년을 선고받음. 현재는 모두 출소한 상태이며 지금까지도 여전히 문제를 일으키며 형무소에 들락날락하고 있는 중임.히로시 일행과도 같은 적극 가담자를 제외한 신지의 형과 같은 단순 가담자와 같은 경우는 100여명이 있었음. 하지만 대부분 약식절차로만 끝났으며 신지의 범행에 어느정도 적극참여하고 방관하였던 신지의 형은 소년보호처분을 받는 것으로 끝남.https://www.youtube.com/watch?v=L6MqKzMNDHw[준코의 장례식 영상]한편 준코의 장례식은 가족과 친구들이 참석한 가운데 엄숙한 분위기로 치루어짐. 그리고 준코가 다니던 야시오 미나미 고등학교에서는 준코가 돌아오리라 믿고 보관해두고 있던 졸업장을 집으로 보냈다고함. 하지만 준코의 불행은 여기서 끝나지 않았음.일부 언론에서는 준코의 얼굴이나 수영복, 핫팬츠 차림의 사진등을 구해서는 준코가 사실 불량학생 출신이었다는 등의 기자들이 허구로 만든 내용으로 2차 가해를 하였음. 거기다가 준코의 부모에게 준코가 끔찍하게 살해된 일에 대한 의견을 묻기도 함.결국 준코의 가족들은 자극성만을 노리는 황색언론들로 인해 근거없는 비난을 들어야만했고 피해자의 유족들인데도 불구하고 아무 죄없이 시람들의 시선을 피하며 숨어 살 수 밖에 없었다고함. 그리고 이에 대한 위로나 사과 한마디조차 없었다고함.현재의 히로시 일행은 모두 형기를 마치고 출소한 상태이오며 50대 초중반인 지금까지도 잊을만하면 문제를 일으켜 사건을 회자시키고 있음. 아직도 일말의 반성조차 없이 마치 그 사건이 즐거운 추억이었던 것처럼 아무렇지도 않게 떠들고 다닌다고함.[히로시의 근황사진]일단 주범이었던 히로시는 출소 이후 사이타마현 카와구치시에 위치한 미야우치 해체 공업소에서 일하며 조용히 사는가 싶었지만 2013년에 보이스피싱 사기혐의로 체포됨. 하지만 히로시가 묵비권을 행사한 탓에 결국 증거불충분으로 석방되었다고함.사기혐의로 체포되기 전까지 외제차를 타고 고가의 시계를 차며 명품 옷을 입고다니는 등, 사기로 호의호식하며 살아왔다고하며 친한 후배와 유흥을 즐기는 등 잔인한 살인사건의 가해자라 전혀 생각되지 않을만큼 아무런 일도 없었던 것처럼 살고있다함.[유즈루의 근황사진 미존재로 과거사진 첨부]유즈루는 출소 이후, 중국인 여성과 결혼하여 중국으로 이민을 가려하였으나 유즈루의 실체를 알아버린 여성의 부모 측에서 결혼을 완강히 반대함. 그러자 유즈루는 중국 공항에서 여성의 부모를 상대로 흉기난동을 일으켰다가 중국 공안에 체포되었음.2004년에는 이웃집 남성을 트렁크에 태워 납치한 이후 어머니가 운영하던 스낵바에 감금한 뒤 폭행하는 감금 치상 사건을 일으켜 체포되었음. 유즈루가 남성을 폭행한 사유는 단순한 피해망상 때문이었으며 징역 4년을 선고받은 후 조용히 살고있다함.[신지의 근황사진]신지는 출소 이후, 무에타이 선수로 프로 데뷔를 함. 하지만 신지의 행적에 대해 알려지자 결국 은퇴를 하였고 2006년에는 외국인과 결혼을 하였다고함. 그리고 2007년에는 간병인 자격을 취득하였으며 네야가와의 한 파칭코에서 일하는 것이 확인됨.그렇게 조용히 사는건가 싶었지만 2018년에는 주차 문제로 이웃집 남성을 삼단봉으로 폭행하고 또 다른 1명을 칼로 찔러 살인미수로 긴급체포되었음. 결국 신지는 징역 1년 6개월과 보호 관찰부 집행유예 3년의 판결을 받고 또 다시 복역을 하였음.[야스시의 근황사진 미존재로 과거사진 첨부]출소 이후 야스시는 용접공, 공조 장치 설치등의 잡일을 하고 있으며 요코하마시 카나자와구에 위치한 친누나의 집에 얹혀살고 있다고함. 그래도 야스시는 다른 3명에 비하면 츨소 이후 준코에게 진심으로 사죄하고 눈물을 흘리며 반성하는 모습을 보였음.하지만 이런 야스시도 2018년에 살인미수를 저질러 체포가 되었음. 그러나 다른 3인과는 달리 사건 경위나 형량에 대해서는 알려지지 않음. 이렇게 범인들은 아직도 일말의 반성도 없이 사회에서 문제를 일으키며 사람은 변하지 않는다는 것을 보여줌.청소년 잔혹범죄로 인한 소년법 폐지 여론이 나올 때마다 해당 사건은 40년 전에 일어난 사건임에도 불구하고 반드시 언급될만큼 사건이 흉악하고 사건의 사회적 파장이 컸으며 아직까지도 일본 역사상 최악의 살인사건 중 하나로 지금까지 기억되고 있음. [시리즈] 일본일본 사건촌 · 일본일본 시작촌 · 일본일본 재명촌 - 1
작성자 : 기시다_후미오고정닉
<스쿼트>개발일지(23) - UI일단락 및 타이틀 로고
- 관련게시물 : <스쿼트>개발일지(1) - UI 기능 프로토타입- 관련게시물 : <스쿼트>개발일지(19) _ 이야기 4개 추가- 관련게시물 : <스쿼트>개발일지(20) - 이야기 4개 추가 및 수정- <스쿼트>개발일지(21) - 이야기 2개 추가 및 수정0.추가된 캐릭터1)휴버 로밍보디빌더 로니콜먼을 모티브로한 캐릭터입니다.플레이어에게 추가 필살기를 제공합니다.2)페르니 로셉보디빌더 씨범을 모티브로한 캐릭터입니다.플레이어에게 추가 필살기를 제공합니다.3)쿵쾅충헬스장에서 덤벨을 시끄럽게 쿵쿵 내려놓는 사람들을 희화한 캐릭터입니다.이 빌런의 에피소드를 제작하면서 카메라 흔들림 기능을 수정하게 되었습니다.(밑에 추가설명)4)승부사헬스장에서 주변 사람들보다 더 높은 무게를 치면서 우월감을 느끼는 사람들을 희화한 캐릭터입니다.그래도 무게를 많이치는 고수같은 느낌을 주고 싶었는데, 어떻게 표현할까 고민하다가 후드를 푹 눌러쓴 모습으로 그려봤습니다.1.카메라 흔들림 기능 수정지금까진 간단하게 dotween으로 카메라 자체를 진동시켰는데, 이 기능의 문제점은 카메라가 캐릭터를 포커싱하는 함수와 충돌이 일어난다는 점이었습니다.주인공이 이동중일 때 카메라를 진동시키면, 제자리에서 진동을 마치고나서야 다시 주인공을 포커싱하더라구요. 아무래도 dotween을 호출할 때의 위치만을 기준으로 진동하기 때문인듯...그래서 간단하게 진동하는 기능을 다시 만들었는데, 이걸 만들고나니까 저번주 스트롱맨 에피소드까지 다시 좀 다듬고 싶더라구요.*수정 전기존엔 스트롱맨이 데드리프르를 하고 바벨을 내려놓을때 캐릭터 자체만 진동했지만,*수정 후이젠 카메라 자체가 흔들려서 정말 헬스장 전체가 흔들리는 느낌...하지만 캐릭터와 대화중에도 계속 화면이 흔들리면 정말 정신이 없기 때문에, 대화가 시작될 때 캐릭터의 애니메이션을 멈추는 방식을 채택했습니다.게임화면상에선 옆에 멈춰있는 캐릭터가 안보이기 때문에 플레이적으로도 자연스러운 것 같습니다.2.쿵쾅충-승부사 에피소드플레이어와의 상호작용 전까지, 쿵쾅충이 계속해서 바닥에 덤벨을 던져댑니다. 이 여파로, 플레이어가 헬스장에서 이동하는동안 계속해서 화면이 흔들거립니다.덤벨의 포물선 움직임은 dotweenX,Y로 구현했으며, 바닥에 튕기는 횟수를 카운팅해서 0일때 카메라 진동, Max일때(던진 캐릭터 위치) 비활성시킵니다.그리고 사실 이 덤벨도 상호작용이 가능한 오브젝트입니다.플레이어가 덤벨을 가로채는 것도 재밌을 것 같아서 추가했습니다.오브젝트 자체를 비활성시키면, 덤벨의 컴포넌트인 Usable(DialogueSystem에셋의 컴포넌트) 이벤트처리가 되지않아서 sprite만 비활성시킵니다....숨은 상호작용을 찾아내면 승부사도 같이 덤벨을 던져서 화면 흔들림이 2배가 됩니다!3.메인스토리 8장군중이 구경하는 모습과 그에 걸맞는 barking대사를 추가했습니다.새로운 npc인 휴버와 페르니의 등장모습입니다.이 에피소드는 플레이어에게 추가 필살기를 제공하려는 목적으로 만든 터라, 사실 내용이나 기능적으로 특별할 건 없습니다./////도트 찍을 거 좀 늘어났다고 이야기를 2개밖에 못 만듦... 다음 달엔 탄막 조정하면서 필살기도 구현하려고 했는데 진짜 이번 달 안에 에피소드 다 끝낼 수 있을지 모르겠다.그래도 쿵쾅충 에피소드는 나름 재밌게 만들어진 거 같고... 보디빌더들 초상화나 도트 캐릭터도 만족스러움!- <스쿼트>개발일지(22) - 스토리 마무리0.메인 - 주인공이 괴롭힘에 직면이전 인카운터에서 주인공이 현실의 부조리를 어떤 마음가짐으로 대해야 하는지 플레이어가 선택을 해야했습니다.다른 이야기들은 하나의 선택과 결과가 그 인카운터 안에서 끝나지만, 이 학교 이야기는 주인공이 시간을 거쳐 변했다는 걸 전달하기 위해서 이전 인카운터의 선택정보를 저장해놨다가 나중에 참조해서 분기가 갈립니다.일단 유니티 playerRef로 저장해놓긴 했는데, 이 게임 스토리에서 유일한 선택지 저장정보라 굳이 db로 바꿀 일은 없을 것 같네요.선택에 따라 이렇게 힘자랑 할 수도 있고아니면 이렇게 몸을 자랑할 수도 있고아니면 그냥 입을 털어댈 수도 있습니다.1.헬스장 에피소드 - 컬렉터와 군인에피소드 도입부작은 원판만 잔뜩 가져다 쓰는 '컬렉터'와 케이블 머신으로 공중 묘기를 연습하는 '군인'이 등장합니다.이 에피소드에선 두 npc와의 대화뿐만 아니라, 원판을 숨겨서 컬렉터를 방해할 수도 있습니다.플레이어가 원판을 숨기는 위치(오브젝트)에 따라 상황이 다르게 흘러갑니다.2.헬스장 에피소드 - 호크아이와 포세이돈에피소드 도입부사람들이 운동하는 모습을 계속 관찰하는 '호크아이'와 주변을 땀으로 전부 적셔버리는 '포세이돈'이 등장합니다.이 에피소드에선 두 npc와의 대화뿐만 아니라, 호크아이를 계속 집요하게 쫒아다닐 수도 있습니다.호크아이는 플레이어와 대화를 하는 횟수를 저장하여, 대화가 끝날 때마다 저장된 횟수 조건에 고정된 위치로 이동합니다.3.헬스장 에피소드 - 복서와 탄마에피소드 도입부계속 슉슉거리며 허공에 주먹을 날리는 '복서'와 주변에 탄마 흔적을 남기는 '탄마'가 등장합니다.4.헬스장 에피소드 - 삼각대와 초심자에피소드 도입부맵 곳곳에 삼각대를 설치하여 길을 어지럽게 만든 '관찰자'와 스쿼트를 배워보고 싶은 '초심자'가 등장합니다.이 에피소드에선 삼각대 자체가 상호작용 트리거입니다. 플레이어가 움직이다 삼각대와 접촉하면 바로 강제로 관련 대화가 시작됩니다.여기서 npc클래스에 새로운 함수를 추가하게 되었습니다.지금까진 원하는 고정좌표로 이동하는 MoveTo(x,y)만 사용했다면, 이 에피소드 때문에 타겟이 어디있든지 근접하면 알아서 멈추는 CloseTo(x, y, distance)가 필요했습니다.관찰자가 무너진 삼각대로 이동하며 플레이어와 거리를 이격하려면(완전히 붙을 수는 없으니까), 플레이어의 위치 혹은 삼각대의 위치에 따라 일일이 조건문으로 인카운터를 만들어줘야 했는데 그건 아무리 코딩초보인 제가 봐도 아닌 것 같아서... 다행히 CloseTo 함수로 해결했습니다.5.헬스장 에피소드 - 단속반에피소드 도입부(용량문제로 짤 첨부x)예전에 한창 유행했던 3대500 이하 언더아머 금지라는 밈을 캐릭터로 만들었습니다.처음 만들었던 헬창들의 '주사' 에피소드가 분량이 좀 작아서 여기에 추가했습니다.(단속원에 가까이가니까 다가오는 짤 _ 용량문제로 짤 첨부 x)여기선 지정된 좌표를 순찰하는 PatrolNpc클래스와 주변 지역을 경계하는 빨간 테두리 watchArea클래스를 추가했습니다.플레이어가 npc주변 빨간 테두리에 닿으면, 바로 강제로 관련 대화가 시작되며 npc가 다가옵니다.여기선 앞에 만들어뒀던 CloseTo함수를 요긴하게 써먹었습니다.이 캐릭터를 구현하며 하나 배운게 있는데, 하이어라키상 최상위 클래스에는 어지간하면 트리거나 콜라이더와 관련된 함수를 넣으면 안된다는 것...watchArea 트리거 판정을 npc클래스도 같이 받아버려서 상호작용 셰이더(캐릭터 대화가능할 때 흰 테두리 나옴)를 그냥 대화가 시작되면서 이벤트로 꺼버리는 걸로 해소했습니다.6. 중간지점. 되돌아보기 및 향후 계획일지를 거의 1달만에 다시 씁니다. 좋게 말하면 생각할 시간을 좀 많이 가졌고, 단순히 말하면 게을러졌습니다.슈팅게임 개발을 시작한 이유는 많은 게임 개발 유튜브 및 블로그에서 시작으로 고전적인 슈팅장르를 추천해줘서, 그저 쉽게 할 수 있다는 이유만으로 장르에 대한 이해나 애정도 없이 시작했었습니다. 이 게임을 개발하기 전까지 해봤던 고전슈팅 게임이라곤 1945 뿐인 것 같습니다...그런데 기획 단계에서 들었던 생각이, 슈팅게임인데 바벨을 밀고 덤벨이 날아들어? 맥락이 너무 없지않나? 싶어서 간단하게 스토리를 넣어보자 했던게 이게 재밌나? 저게 재밌나? 고민하며 헬스장 에피소드를 만들었고 그러다보니 또 왜 갑자기 학생이 운동을 하지? 싶어서 뻔한 클리셰지만 학교폭력? 괴롭힘?을 주된 소재로 삼다보니 뭔가 이야기가 길어졌습니다.더 재밌게 만들어보자고 슈팅게임에 비쥬얼 노벨을 추가했는데, 되돌아보니 슈팅게임 유저도 안하고 비쥬얼 노벨 유저도 안할 이상한 게임을 만들고 있다는 느낌이 들었습니다.그래서 여러 고전 슈팅게임들을 찾아보며 뭐가 문제일까 짚어봤는데, 고전 슈팅게임들의 하나된 공통점이 보이더라구요. 아무리 오래걸려도 1시간이면 최종보스까지 전부 클리어가 된다...지금 이 게임은 비쥬얼 노벨부분도 있고, 보스도 24개로 난이도 조절을 해놔서 절대 1시간 안으로 클리어가 불가능한 수준입니다. 애초에 슈팅게임에 대한 이해도 없는 상태로 기획을 시작했던게 문제였습니다.쉬면서 이걸 우째야하나 고민을 좀 많이 했습니다. 만들어둔 걸 그냥 폐기하기는 아깝고. 그렇다고 재미없다고 느끼면서 계속 개발할 수도 없고...결국 12+1(최종)로 보스 개수를 줄이면서 기존의 강화컨셉이었던 패턴을 좀 수정해서 일반 보스에 넣기로 했습니다. 너무 일반 보스패턴과 겹치는 컨셉의 패턴은... 다시 만들어서 추가해야겠죠.보조패턴들도 24개 레벨에 맞춰서 난이도를 구분해뒀었는데 이건 그냥 다시 12개 레벨에 맞춰서 리스케일링 하면 될 것 같습니다.그리고 이 13단계에 맞춰서 스토리 전개도 절반으로 줄였습니다. 다만 주인공의 두려움 극복이라는 중심이야기는 유지해야하기 때문에, 헬스장 에피소드만 로그라이트 처럼 임의로 선택되어 전개되는 방식으로 수정할 계획입니다.다음주는 우선 당장 스토리 관련 코드부터 바꾸고, UI 재작업에 들어갈 예정입니다.지금 UI가 아마 다이얼로그 에셋시스템?에 기본으로 들어가있는 UI로 기억하는데 에셋스토어 눈팅 좀 하면서 헬스장 느낌나는 UI좀 찾아봐야겠습니다.- 스쿼트 개발일지(23) - UI일단락 및 타이틀 로고0.전반적인 UI스타일 변경0) 옵션헬스장의 느낌이 조금이라도 잘 전달되지 않을까 싶어서 무쇠 느낌의 청남색으로 ui 컬러를 통일했습니다.도트겜이어도 ui까지 도트일 필요는 없다고 생각은 하는데, 에셋스토어에 마음에드는 ui도 못찾았고 또 맘대로 조절하려면 아무래도 직접 만드는게 좋을 것 같아서 그냥 도트로 찍었습니다. 글씨나 이미지등 포인트가 필요한 부분은 대비색인 노란색이나 눈에 띄는 빨간색 톤으로 표현할 생각입니다. 1) 프로필캐릭터의 스탯부분과 스킬부분을 시각적으로 구분지었습니다.스킬 아이콘의 테두리도 청남계열로 새로 찍었고, 비활성 아이콘을 어둡게해서 차이가 더 뚜렷하게 보이도록 했습니다. 2) 대화 로그현재 대화를 출력중인 캐릭터의 이름을 표시하는 태그를 추가했습니다. 에셋DialogueSystem의 subtitlePanel 자체에 onFocus 이벤트가 있어서 인물의 조명여부와 동일하게 태그의 활성도 결정됩니다.1.운동 준비씬0) 도전 단계 표시현재 플레이어가 몇단계 보스(스쿼트)에 도전중인지 시각적으로 보여주는 장치입니다. 스쿼트 랙의 옆모습을 본따 그렸습니다.이전에 실패및 성공한 단계가 한눈에 보이도록 색상과 원판의 위치에 차이를 두었습니다.1) 운동 추가하기플레이어가 추가하는 운동 및 그에 따른 스탯의 기대획득량을 확인할 수 있습니다. 운동카드에 포인터가 들어왔을 때 겉에 살짝 빨간 불빛이 들어오게 만들고 싶었는데, UI셰이더는 아직 쓰는 방법을 몰라서 그냥 뒤에 이미지를 하나 더 넣어서 활성화 시키는 걸로 대체... UI셰이더는 나중에 꼭 공부할 것. 2) 한도를 넘어선 추가3개를 초과해서 운동을 추가하려면 스태미나(SP)가 소모됩니다. 이걸 시각적으로 확인시켜주기 위해서 상단 스탯에 UI이펙트가 생성되고 UI도 살짝 진동합니다. 2. 결과창 다듬기추가 운동의 경우, 피격될 때마다 스탯의 기대획득량이 감소합니다.예를 들어 POW 10이 기댓값인 덤벨프레스에 2번 피겨되고 클리어하면 POW 5밖에 획득이 안되는 정도. 이를 시각적으로 표현하기 위해 결과에 성적을 매기는 것 같은 느낌을 추가했습니다.굿맆이면 perfect, good, ok, bad 총 4가지로 운동 성적을 매깁니다. bad는 3번 피격되어야 나오기 때문에 일단 굿맆이면 보기 힘들 것 같긴 합니다. 밷맆이면 추가 운동을 얼마나 잘 피했는지 상관없이 전부 bad판정을 받습니다. 3. 타이틀 로고게임 이름을 Just Squat, '무조건 스쿼트'로 결정했습니다. 스팀 마켓팅관련 영상에서 타이틀 로고(캡슐)은 돈을 아끼지 말라는 말에 바로 외주를 구했습니다. 결과는 완전 대만족... 도트 게임인걸 생각해서 글씨도 도트로 해주시고, 보스 캐릭터도 되게 역동적으로 잘 그려주심...탄막슈팅인걸 감안해서 저 빨간색 과녁도 넣어주신 것 같은데 너무 마음에 듭니다. 4. 다음 계획추가 운동 카드들 그림 완성하기 및 운동종류별 플래그 도트 찍기 - 스킬 아이콘처럼 실루엣만 그리는 거라 하루면 다 그리지 않을까 예상캐릭터 특수기 구현 및 도트 - 특수기를 총 5개 만들어야해서 다음주까지 작업예상
작성자 : 순수프로젝트고정닉
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