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[일반] [연재]엔터더중갤 17. NPC와 무기추가

겜스갓흥엔진갤로그로 이동합니다. 2019.11.28 17:00:03
조회 6075 추천 30 댓글 58


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1. 지형만들기 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6611335&t

2. 링크 움직이기 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6622888

3. 참피의 행동패턴 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6638982

4. 샌즈 오류, 그래픽의 질 상향 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6650423

5. 공격, 통피분신술 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6662892

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7. 세계의 확장 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=7876684

8. 룸의객체화, 지형 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=8154389

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16. 적과 전투 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=10054792





기말레포트 씨-----발

민법 레포트와 교양주제에 현장답사 기행문을 과제로 낸 교수들이 내 개발시간을 앗아가고있다!!!






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겜스에서 기본 제공되는 draw_text 함수는 인자로 받은 string을 한번에 드로우 해준다.

즉, 보통 게임에서 제공하는 대화문처럼 한글자씩 다이얼로그가 드로우 되는 걸 직접 구현해줘야 한다

사실 미연시나 비노벨 전용툴이 아닌 이상은 알아서 구현해야 되는 기능인건 맞다 ㅋ


이 객체는 문장을 받아오고 그 문장의 총 길이를 알아낸 후 문장의 길이 만큼 배열을 생성한다

문자가 표시되는 시간 간격은 2스탭이고 간격 * 문장의 총 길이는 모든 문장이 표시되는데 필요한 시간이 된다.




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이 객체가 문장을 입력받게 되면 그 문장을 음절 단위로 잘라서 배열에 삽입한다. 예를 들어 "안녕하세요"를 입력했다면


a[0] = "-----------------"

a[1] = "안"

a[2] = "안녕"

a[3] = "안녕하"

a[4] = "안녕하세"

a[5] = "안녕하세요"


이런식으로 저장한 다음에 for문으로 배열을 한칸씩 올려가며 표시해주면 한글자씩 드로우 되는 것 처럼 보이게 된다.

물론 이렇게 되면 a[5] 같은 경우엔 "안녕하세" 부분이 메모리 낭비가 되지만

뭐 어차피 대화 상자 하나 기준으로 메모리는 할당과 해제가 이루어지기 때문에

게임에 영향을 줄만큼 큰 메모리 낭비는 아니라 생각해 그냥 두었다.





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대화가 모두 표시된 다음 대화 상자를 클릭하면 대화상자가 사라진다.





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대화 상자가 필요할때마다 일일이 위의 과정을 반복하는 건 상당히 귀찮은 일이기 때문에 dialog_create("string")이라는 스크립트로 따로 뺀다





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첫번째로 만들어볼 NPC는 중갤이던 개발갤이던 상당한 유명인사인 "그 좌" 이다.







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참고로 허락 맡은 등장이다







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짤은 잘못 나왔는데 스크립트에서 argument[0] 이런식으로 배열로 인자를 받아오면 해당 인자는 들어와도, 들어오지 않아도 상관없는 인자가 된다.

이를 이용하면 기본적으로 받는 인자수는 하나이지만 만약 인자 수가 2개 이상이면 인자를 2개 받도록 만들수 있다.






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이 NPC는 퀘스트를 가지고 있는 NPC다

퀘스트가 수락된 상태인지

상대가 퀘스트의 목적물을 가지고 있는지 확인하는 변수를 가진다.





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global.dialog_seqeunce는 무슨 대화문을 출력할 차례인지 나타내는 변수이다. 기본적으로 0이며 대화 상자가 하나 사라질때 +1이 된다.

그러므로 대화가 끝났을때 0으로 초기화 시키지 않으면 대화 순서가 이상하게 출력되는 오류가 나올것이다.


만약 퀘스트를 받은 상태가 아니라면 해당 대화를 출력하고 퀘스트를 준다






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만약 퀘스트를 수락한 상태에서 상대가 퀘스트 목적물을 가지고 있으면 이 대화문을 생성하고 인벤토리에서 퀘스트 목적물을 제거한다음

보상을 준다





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퀘스트를 수락한 상태지만 상대에게 퀘스트 목적물이 존재하지 않을시 해당 대화문을 출력하고 대화를 종료한다.






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클릭으로 대화를 건다 대화가 시작됐을때 NPC는 플레이어의 인벤토리에 퀘스트 목적물이 있는지 검사하고

그 목적물의 id를 저장하고 있는다.




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퀘스트 아이템을 아이템 데이터 베이스에 추가 해주었다.






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개발자용 콘솔 명령어를 간편하게 구현한다.






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퀘스트 받기




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퀘스트 아이템 습득





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퀘스트 완료와 보상





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다음은 총을 좀더 세세하게 조정한다. 총은 이제

사격 딜레이

재장전 딜레이

사거리

장탄수

총구 흔들림

사속

을 추가적인 변수로 가진다






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총이 가져야할 아이템 정보가 기존에 있던 아이템 정보와 상당히 달라졌으므로

item_datalist 스크립트가 아닌 무기 전용의 item_weapon_datalist 스크립트를 따로 만든다.






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이 무기는 테스트용 무기로 OP로 설정되었다






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여기 까지 만들다가 핫산은 한가지 치명적인 실수를 했음을 깨달게 되었는데.

그간 생성됨 이벤트의 서순 때문에 스탭 이벤트에 create 변수로 실행했던 코드들이

사실은 생성됨 이벤트에서 실행이 가능했다는 사실을 알아낸 것이다.


사실 겜스레딧에서 "create 이벤트 이전에 객체에게 미리 값을 전달하는건 원칙적으로 불가능하다" 라는 부분까지만 읽어서

아래에 표시된 "몇몇 트릭으로 값을 전달할수 있는 방법이 있다"라는걸 못보고 지나쳐버린것이다.


위의 스크립트는 오브젝트를 생성할때 미리 전달해줘야 하는 인자를 global 변수에 저장해놓고

인스턴트의 생성됨 이벤트에서 글로벌 변수를 읽는 식으로 전달하는 트릭이다.


편리하긴 하지만 global 변수를 사용한다는 것 때문에 몇가지 문제가 생길수 있기 때문에 나는 별로 선호하는 방식은 아니다.


예를들어 instace_create_v로 생성되어 추가 인자를 3개 받는 인스턴트가 있다고 할때,

이 인스턴트가 추가 인자를 하나만 받고 instace_create_v로 또다른 객체를 생성 해버리면

이후 생성된 global 변수가 먼저 생성된 global 변수를 초기화 해버리므로

처음 생성된 인스턴트가 받아야할 추가인자 두개가 증발해버리는 문제가 생길수있다.






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하여간 위의 스크립트를 사용하기 위해 매크로에 글로벌 변수를 ct_argument로 짧게 쓸수 있는 short cut을 생성해준다.






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글로벌 변수도 선언해주고






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지금까지 생성해놓고 따로 아이템 넘버를 전해줬다면

이제부턴 그냥 생성할때 "너 이 아이템 넘버 가지고 시작해"라고 알려줄수 있게됬다

코드 줄이 많이 줄어들었다 야호





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아이템은 생성될때 글로벌 변수를 읽어서 자기가 가질 item_number를 알아낸후






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그 아이템의 정보를 데이터 베이스에서 불러온다





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드랍아이템도 대충 비슷하게 변경해준다






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그리고 지금까지는 아이템을 교체할때마다 새로운 아이템 인스턴트가 생성되고 삭제되고를 반복했지만

이젠 그냥 드랍 아이템이 id를 소유하고 있도록 바뀌어서 id를 서로 교체하기만 하면 되도록 바꿨다





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아이템을 교체하면 교체된 아이템 정보를 총 오브젝트에 전달해준다






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스텐다드한 돌격소총을 하나 추가해보았다

사거리가 길고 사격딜레이가 짧다. 총구 흔들림 또한 그렇게 크지 않다.






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탕 탕 탕 탕




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기관단총을 추가했다.

사격 딜레이가 몹시 빠르지만

사거리가 짧고 총구 흔들림이 매우 크다.





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25개의 탄을 순식간에 비웠지만 빗나가는 총알의 양이 상당하다.




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그냥 리볼버

대신 패닝샷만 가능하다

이또한 사격 딜레이가 짧고 총구 흔들림이 심하지만

데미지와 재장전 딜레이, 사거리로 기관단총과 차별화를 할 생각이다




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멀리서 쏘는건 추천하지 않는다





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어느 게임에나 있는 공속 낮고 한방 강한 무기

사거리가 굉장히 길지만 공속과 재장전 딜레이가 비참하다






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데미지가 안떠서 강한지는 모르겠다




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샷건






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샷건은 다른 총들과 발사하는 원리가 다르므로 총 오브젝트에서 추가적인 작업을한다.

두개의 탄창을 가지고 있으며 한 탄창에 6발 정도의 총알을 발사하게 된다

총알 속도는 최소값과 최댓값 사이의 랜덤한 값으로 설정된다.




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탕 탕!




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Do you guys have not phone?





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총알 이펙트도 바꿔준다.






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내가 들고있는 총의 아이템넘버에 따라 총알이 생성될때 가지는 스프라이트도 달라진다.




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슉슉슋귯ㄱ




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야까스 코먹




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똥1땅2똥1땅


최종보스인 완-장에게 두배의 데미지를 입힌다.


다음연재엔 NPC를 좀더 추가하고 레벨업을 만들어오겠다



출처: 중세게임 갤러리 [원본 보기]

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