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[일반] [연재] 인디게임 개발 연재 - 11. 소모품과 감정 두루마리

겜스갓흥엔진갤로그로 이동합니다. 2019.07.09 21:38:49
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1. 지형만들기 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6611335&t

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9. 체력과 아이템슬롯 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=aoegame&no=8190295

10. 장비 효과와 인벤토리 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=8216383 





내일 면허 필기시험 보러 가야 되는데 교본 받은거 한번도 안들여다보고 게임 개발하는 내인생이 레전드다 ㅋㅋㅋ






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아이템 정보를 띄울 창 역할을 할 스프라이트 하나를 대충 둥근모서리 사각형 그리기로 뚝딱 만든다.






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플레이어에게 가장 직접적으로 보이는 아이템 정보는 이름과 기능설명 텍스트이다.

아이템이 생성될때 이름과 기능의 설명 또한 불러올수 있도록 아이템 데이터 리스트의 인자 수를 추가해줬다.






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대충 임시로 쑤셔넣고 HP 포션 소모품 하나를 아이템 번호 61번에 추가해줬다.






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포션 스프라이트도 '그 게임'에서 가져온다.






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저번에 만들었던 장비창 버튼, 인벤토리 버튼과 비슷하게 클릭했을때 UI_on 변수가 true가 되고

UI_on변수가 true이면 아이템 정보창을 띄운다.






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대충 


아이템의 스프라이트             이름

아이템의 타입

아이템 기능 설명


이런식으로 배치되게 할 계획이다.

각도는 잠시 UI위치 배정에 직관성을 위해 0으로 바꿨다.






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아이템 데이터베이스의 직관성 상향과 효율을 위해 약간 리펙토링 작업을 거쳤다.

이제 일일이 인자수 세어가며 어디에 무슨 변수가 들어가는지 확인해볼 필요가 없어졌다.






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아이템 정보만 띄워서는 소용이 없다. 아이템을 사용할수 있도록 Use, Cancel 여부를 반환해줄 버튼 스프라이트를 그렸다.






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버튼은 이미지인덱스에 따라 자신의 역할이 긍정인지 부정인지 바뀐다.

str는 버튼위에 쓰일 텍스트를 나타내는 변수이다.





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UI_on이 true가 되면 딱 한번만 버튼 오브젝트가 생성된다.

버튼에게는 누가 자신을 호출했는지에 대한 정보가 필요하기 때문에 자신의 id값을 버튼의 owner_id변수에 저장해준다.






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버튼을 클릭하면 

아이템의 is_use가 ture가 되고 

아이템 창이 닫히며 

버튼이 다시 생성 가능 상태가 되고 

버튼들이 삭제된다.





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버튼이 is_use를 true라고 아이템에게 보내오면 아이템은 장비되지 않았을 경우

아이템의 효과를 적용하고

인벤토리 슬롯 전체를 검사해 자기 자신의 위치를 알아낸 다음 그 위치를 비어있음으로 바꾸고

자신을 삭제한다.





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체력을 깎은 상태에서 체력 10을 올려주는 포션을 복용시켰다.






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아이템이 장비된 상태이다 == 장비아이템 이라는 소리이기 때문에 아이템을 소모하는 use 버튼이 나오지 않도록 설정했다.





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그리고 아이템 사용 여부를 묻고있는데 뜬금없이

인벤토리 버튼이 눌려서 인벤토리가 닫혀버리면

아이템이 버튼만 남기고 비활성화 되어버리므로

꼬일가능성이 있기 때문에 버튼이 존재하는 도중에는 인벤토리를 여닫을수 없도록 만든다.






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장비하고 있는 아이템을 확인했다.






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"돌죽은 태산같이 높은 게임"


다음은 감정된 아이템, 미감정된 아이템 시스템을 만든다.






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이제 아이템들은 자신이 감정 되어서 나오는지, 감정되지 않고 나오는지 여부또한 저장하고있다.






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미감정된 상태로 얻게 되는 아이템 62번 "백지의 스크롤"과 63번 "헤이스트 스크롤"을 데이터베이스에 만들어줬다.

백지의 스크롤은 아무 사용효과도 없고

헤이스트 스크롤은 사용시 5의 무브 포인트를 얻는다.





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아까 UI를 좀 손보아서 자신이 감정된 상태가 아니라면

이미지 인덱스는 0번

이름을 Unknown item

타입은 그대로

기능 텍스트는 "감정이 필요함"으로 표시되게 했다.

물론 이건 보이는 정보들만 바꾼것으로

감정되지 않은 상태에서도 여전히 아이템들은 사용 가능하고 제 기능을 한다.





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인벤토리 1칸과 2칸은 서로 다른 백지의 스크롤과 헤이스트의 스크롤이지만

감정되지 않은 상태이므로 서로 같은 스프라이트를 사용해 구별할수 없어 보인다.





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헤이스트 스크롤의 구현과

스크롤을 사용할때 무브포인트가 1 줄어들도록 하였다.






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이제 미감정된 아이템을 감정해줄 감정 스크롤을 만든다.





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감정스크롤은 무조건 감정된 상태에서 등장한다.

내가 생각하고 있는 게임 메커니즘 상 감정 스크롤이 미감정된 상태에서 등장한다면 아이템 사용이 아주 어려워질것 같기 때문이다.





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돌죽의 감정의 스크롤은 감정하고 싶은 아이템을 선택해서 감정하는 식이였다.

우리가 만들 게임은 그냥 사용할시 인벤토리에 있는 모든 아이템들을 감정해준다.

돌죽과 다르게 한번 감정된 아이템은 계속해서 감정된 상태로 등장하는 것이 아니라

계속해서 미감정된 상태로 등장하기 때문에 감정 스크롤을 항상 가지고 있어야 할 것이다.






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감정 스크롤을 사용해보았다.




다음 연재엔 아마도 층 시스템과 무브포인트를 깎거나 체력을 감소시키는 등 함정 지형을 구현해서 오겠다.


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