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공식 러시아 질답 번역

서포들갤로그로 이동합니다. 2013.08.06 13:57:25
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Tanks

= 탱크


Planned

= 계획된거


- Japanese tier 10 medium will be of the same concept as the Leopard 1

= 일본 10티어 미듐은 레오파드 1과 같은 컨셉이 될거


- there are few pieces of info on Japanese TD’s, but there’s a chance of such a branch appearing

= 일본 구축들에 대한 자료는 거의 없지만 트리가 나올 가능성은 있음


- second Soviet medium branch will have Object 430 as tier 10, it will most likely not appear in 8.8, because there are still issues with tier 9 vehicle

= 두번째 소련 미듐 트리는 Obj 430 을 10티어로 가질거고 아마 8.8에 안나올거임. 왜냐하면 여전히 9티어에 문제가 있음


- KV-1S rebalance is not planned for anytime soon – later, it’s possible

= 병일스 리밸런싱은 조만간은 계획에 없음 - 나중에, 할수도 있음


- SuperPershing’s properties (armor) will be changed in one of the upcoming patches, after which it will be possible to sell it for gold, there will be a deadline, after which it will be possible to sell it only for credits once again

= 슈퍼퍼싱의 특징(장갑)은 다가올 패치 중에 바뀔거고 그 후에 골드로 환불할 수 있게 됨. 여기엔 데드라인이 있고 그 후엔 다시 크레딧으로만 팔 수 있게 됨


- 112 is being balanced now, planned for 8.8

= 112 는 지금 밸런싱 중이고 8.8에 나옴


- 2nd German TD line will consist of open-topped Waffentragers with 128mm and 150mm guns on E-100 hull with autoloaders on tier 10, the autoloaders will have 3-6 rounds, the Nashorn will be a part of the branch

= 두번째 독일 구축 트리의 10티어는 이백차체에 128밀과 150밀 클립식 주포를 장착한 오픈탑 바펜트라거이고 클립탄창은 3~6발일거임. 나스호른도 트리안에 있음


- Chinese TD branch is being researched by Chinese WG partners, both Chinese arty and TD branch will appear in 2014, as there are few pieces of data on it

= 중국 구축 트리는 중국 워게이밍 동업자들이 연구중이고 중국 자주포와 구축트리는 자료가 거의 없기 때문에 내년에 나올거임


- there will be at least (!) one more US medium branch

= 미국 미듐 트리가 최소한(!) 하나 더 나올거임 


- alternative French heavy and medium branches are planned

= 또다른 프랑스 헤비, 미듐 트리가 계획됨


- destroyed tank models are planned for rework

= 파괴된 탱크 모델 재작업이 계획됨


- premium Soviet medium tank will be tier 7 T-44 with 85mm gun, every nation will have a premium medium tank

= 소련 미듐 골탱은 7티어 85밀을 장착한 떼사사가 될거고 모든 국가들은 미듐 골탱을 가질거임


- other nations than Germany will have superheavy tanks

= 독일말고 다른 국가들도 초중전차를 가질거임


- Sturmtiger is planned, but won’t come in 2013

= 슈툼티거는 계획은 있지만 올해엔 안나올거


Not planned

= 계획에 없는거


- second Chinese medium branch is not planned

= 두번째 중국 미듐트리는 계획에 없음


- Type 59 will not return to shops, but it might appear as special prize in contests

= 호구식은 상점에 돌아오지 않을 거고 대회 특별 상품같은 걸로 나타날거임


- developers considered the possibility to convert any tank into a premium tank, but it was decided not to do it, because such a feature could seriously break ingame economy, premium tanks should also have obvious flaws, which normal tanks don’t have

= 개발자들은 특정 탱크를 골탱으로 전환하는 기능을 고려해봤지만 안하기로 했음. 왜냐하면 그런건 게임내 경제를 심각하게 부술 수 있고 골탱들은 나사가 빠져야하지만 일반탱크들은 아니기 때문


- it’s not planned for players to be able to buy two identical tanks at the same time

= 같은 탱크를 두개 살 수 있는건 계획에 없음


- at this time, it is not planned to introduce various types of new vehicles and features: repair vehicles, tow trucks, engineering tanks, armored cars and other wheeled vehicles, grenadiers, infantry, anti-tank guns, Katyushas, minefields, mining vehicles, fuel (consumed by moving the tank), modern tanks, flamethrowing tanks and amphibious tanks

= 지금 시점에선, 수리 차량, 견인 트럭, 공병 탱크, 장갑차와 다른 구륜차량, 척탄병, 보병, 대전차 총, 카츄샤, 지뢰밭, 지뢰차량, 연료 (탱크를 움직이면 소모됨), 현대 탱크, 화염방사탱크와 수륙양용탱크 같은 다양한 타입의 새로운 탱크와 기능을 넣을 계획 없음


- there will be no tier 9/10 premiums and tier 11+ tanks

= 9, 10티어 골탱과 11+ 티어는 없을 것


Clans and Clanwars

= 클랜과 클랜전


Planned

= 계획됨


- current tanks, appearing in various campaign modes and also tier 1 vehicles will be used for second Campaign

= 현재 탱크들이 나타나는 다양한 캠페인 모드와 또한 두번째 캠페인에선 1티어 탱크들이 쓰일거임


- WoT and other WG project interaction thru CW is planned (for example, “air strike” command consumable, tied to WoWp)

= 월탱과 다른 워게이밍 프로젝트에서 클랜전을 통한 상호작용이 계획됨 (예를 들어 "공습" 커맨드)


- new clan functions will be available within the client

= 클라이언트 내부에서 이용가능한 새로운 클랜 기능


- mine fields will work as clan consumables for clanwars

= 지뢰밭은 클랜전에서 클랜 소모품으로 작용할거임


- clan chat messages, showing a player entering/leaving clan, notifications from clan leadership, common clan voicechat channel and many other clan improvements will most likely be implemented

= 클랜 채팅 메시지, 클랜 유저 접속/퇴갤 메시지, 클랜 간부진의 공지, 일반 클랜 보이스챗 채널과 다른 많은 클랜 부가기능들이 아마 구현될거임


- CW will move to a new engine, there will be a complete rework in visuals and interface (the map will for example be one piece, it will not be necessery to switch between regions)

= 클랜전이 새로운 엔진으로 옮길거고 비쥬얼과 인터페이스는 완전히 재작업할거임 (예를 들어 맵도 원피스...아니 한 조각이 되어서 둘러볼때 지역을 바꿀 필요가 없어질거임)


- it’s planned to tie CW primetime groups to each server (this is an issue for multi-timezone servers), this will minimize problems and ping for the players from various regions

= 각 서버의 클랜전 황금시간대 그룹을 연결하는 계획이 있음 (표준 시간대와 관련된 주제임) 다양한 지역의 유저들을 위해 핑과 문제들을 최소화할거임


- the CW primetime breaking will be made in preparation for CW globalization, Russian, US and European clans will play CW together on one map

= 클랜전 황금시간 파괴는 클랜전 세계화를 위한 포석이 될거임. 러시아, 미국, 그리고 유럽 클랜들이 한 맵에서 같이 클랜전을 할거임


- a “sabotage” clan consumable is planned, eg. the possibility to use this consumable on enemy province and cause all sorts of problems, including destruction of enemy chips, disabling the borders (SS: sorry, not sure what that means), destroying enemy income from the province, inciting a revolt. It’s possible the revolt will be inciteable even on territories not neighboring with your own

= "사보타주" 클랜 소모품이 계획됨. 예를 들어 이걸 적 땅에 쓰면 칩이 파괴되고 경계가 무너지고 (영주: 정확히 무슨 뜻인진 모르겠음), 땅의 수입도 파괴되고 폭동이 일어나는 모든 종류의 문제가 발생함. 땅이 인접해있지 않아도 폭동을 일으킬 수 있음


- portal CW interface will have a number of new tools for better clan management, there will be new clan statistics, clan HQ for planning the actions for the next day (in which it will be possible to distribute players by companies and assign various tech to each player) and much else

= 공홈 클랜전 인터페이스는 더 나은 클랜 관리를 위해 다양한 툴이 추가될거임. 새로운 클랜 통계와 다음날 작전을 계획할 클랜 사령부(유저들을 중대별로 나누는 것과 각 유저에게 다양한 테크를 배정하는게 가능함) 등등


- separate CW statistics might be implemented

= 클전 전적 분리하는게 생길듯


- mercenaries (CW without playing a clan) are being worked on

= 용병 (클랜 없이 클전뛰는 것) 작업 중임


- CW interface within the game client is planned

= 게임 클라이언트 내에 클랜 인터페이스를 넣는게 계획됨


- for every capital city, a new special map is planned (only for CW)

= 각 수도마다 새로운 특별한 클랜전 전용 맵이 계획됨


Not planned

= 계획에 없는거


- buying gold for clan for real money is not planned

= 클랜 골드를 현금으로 사는건 계획에 없음


- player contributions (for example a part of silver after each battle) to clan treasury is not planned

= 클랜 금고에 유저 기부 (예를 들어 전투할때마다 크레딧 일부)는 계획에 없음


New Modes

= 새로운 모드


Planned

= 계획된 거


- there will be a new company-making mechanism, at first for the 7×7 companies (7/42 format), after that it might be introduced to 15×15 companies. 7/42 format will have a system of progressive rating, where skill of each player will be essential for the battle outcome and a single mistake might mean the defeat of the team

= 새로운 중대생성 메카니즘이 생길거임. 처음엔 7x7 중대전 (7/42 형식) 부터 해서 15x15 중대전에도 도입할거임. 7/42 형식은 점진적 레이팅 시스템을 가질건데 전투 성과를 위해선 각 유저들의 실력이 필수불가결이 될거고 한번의 실수는 아마 팀의 패배를 의미하게 될거임


- the platoon/company search will be heavily modified in order to be more convenient (semi-automatic company/platoon selection). Chat role in this will be eliminated, or at least minimized

= 소대/중대 검색은 편리를 위해 크게 고칠거임 (반자동 중대/소대 선택) 채팅의 역할은 소거되거나 최소화될거임


- garage battles are being worked on, they will come in 2014

= 차고전 작업중이고 내년에 나올거임


- the ratio of battle mode drop chance is following: normal battle – 50 percent, meeting engagement – 25 percent, assault – 25 percent. If you turn one of the modes off, the chances change roughly to 62,5 percent – normal battle, 37,5 percent – mode battle

= 전투 모드 확률은 다음과 같음: 일반전 - 50%, 조우전 - 25%, 강습전 - 25%. 만약 강습전을 끄면 확률은 대충 이렇게 바뀜: 일반전 - 62.5%, 조우전 - 37.5%


- historical battles are being developed, the battles will be for example USSR vs Germany, USA vs Germany

= 고증전 개발중임. 전투는 예를들어 소련 vs 독일, 미국 vs 독일


- 3vs3 and 1vs1 special tournament battles are planned within the client

= 3대3 그리고 1대1 특별 토너먼트 전투가 클라이언트 내에 계획됨


- 30vs30 battles might appear in the future as one of the modes

= 30대30 전투는 미래에 모드 중 하나로 나올듯


Not planned

= 계획 안된거


- player separation by statistics (“skill MM”) is not planned

= 전적에 따라 유저를 분류하는 건("스킬 MM") 계획에 없음


- bigger platoons are not planned

= 더 큰 소대는 계획없음


- hardcore mode (without interface, hitpoints etc.) was scrapped

= 하드코어 모드는 (HP표시같은 인터페이스 없는거) 때려치움


- battles without specific vehicles (arty for example) or with battle-specific hardcaps are not planned

= 특정 차종 없는 전투 (자주포라든지) 혹은 차종 하드캡은 계획에 없음


- one-man training rooms and shells for free in training rooms are not planned

= 1인 연습방이나 연습전에서 포탄 무료는 계획에 없음


Interface

= 인터페이스


Planned

= 계획된거


- system for “thanking” players is planned, but won’t be implemented for now

= 칭찬 시스템이 계획에 있지만 지금은 안만들거임


- dynamic tank stats in hangar (for example based on crew skill) will be implemented

= 차고의 동적 탱크 스텟이 (승무원 스킬에 기반한) 구현될거임


- it is planned to introduce armor schematics for each tank into the hangar, including effective armor based on camera angle for every point on the tank

= 차고에서 각 탱크의 장갑 도해를 볼수 있게할 계획임. 카메라 각도에 기반한 탱크 모든 부위의 반응장갑도 포함


- potential damage statistic consists of the damage the tank could recieve or did recieve from being hit (+/-25 RNG is disregarded, average damage is used)

= 탱크가 받을뻔한 혹은 받았던 데미지들로 구성된 잠재 데미지 통계 (+/- 25 랜덤값은 무시하고 평균 데미지만 사용)


- there will be a new scout (detecting) interface, which might include info about lighting up the target

= 새로운 정찰 (탐지) 인터페이스가 생길거고 밝힌 타겟에 대한 정보도 포함할듯


- there will be a complete rework of the hangar tank selection (“carousel”)

= 차고 탱크 선택의 완전한 재작업이 있을거 ("회전 목마")


- for replays, free camera, the possibility to view the battle from any tank participating, zoom out (without using mods), client replay interface and battle results after replay will most likely be implemented

= 리플레이를 위한 특정 탱크의 시점으로 볼수도 있고 모드 없이 줌아웃이 가능한 자유 카메라와 클라이언트 리플레이 인터페이스, 그리고 리플레이 후의 전투 결과가 아마 구현될거임


- screenshots with time stamp and title might be implemented

= 타임 스탬프와 제목이 붙는 스크린샷이 아마 구현될거임


- there will be a language icon on login screen

= 로그인 화면에 언어 아이콘이 생길거임


Not planned

= 계획에 없는거


- at this moment, “pause” is not planned

= 지금은 "일시정지"는 계획에 없음


- first person camera after the destruction of your tank is not planned

= 너의 탱크가 파괴된 이후의 첫번째 사람 카메라는 계획에 없음


- at this moment, the amount of slots for equipment and consumables is not going to increase

= 지금은, 이큅과 소모품 슬롯은 늘리지 않을거임


Chat

= 채팅


Planned

= 계획된거


- complete chat rework is being worked on

= 완전한 채팅 재작업이 작업 중임


- ingame whisper after doubleclicking player’s icon will be implemented

= 유저 아이콘을 더블클릭해서 귓말을 보내는 기능이 생길거임


- the chat window flashing (when the chat window is minimized) will be possible to turn off

= 채팅 창이 최소화됬을때 반짝이는거를 끌 수 있게 해줄거임


- it will be possible to inter platoon by clicking in the chat, including in combat

= 채팅을 클릭해서 소대에 들어갈 수 있게 해줄거임. 전투 중에서도 포함


- status (“in combat” / “in hangar”) is planned

= 상태 ("전투 중" / "차고")가 계획됨


Not planned

= 계획에 없는거


- private messages to battle non-participants is not planned (in order not to screw the battle concentration)

= 전투 비참여원에게 귓말을 보내는 건 계획에 없음 (전투에 집중이나 해)


- it’s not planned to prevent destroyed players from chatting

= 죽은 사람의 채팅을 막는건 계획에 없음


Maps

= 맵


Planned

= 계획된 거


- the decision to rework a map is based on the analysis of average battle time and team winrate. The map is reworked if the winrate difference for both bases is bigger than 5 percent

= 재작업할 맵을 결정하는건 평균 전투시간과 팀별 승률 분석을 기반으로 함. 만약 승률이 5% 이상 차이나면 재작업을 함


- a new map takes cca 3 months to develop

= 새로운 맵은 개발하는데 대략 3개월 걸림


- Komarin, Swamp and Serene Coast will return, they will be seriously changed

= 코마린, 늪지대, 고요한 해안은 중대하게 바뀌어서 돌아올거임


- 2013 should bring 11 new maps altogether

= 올해엔 아마 전부 합쳐서 11개의 맵이 나올듯


- it’s possible that in the future, every tank (!) will be able to de-select 1-3 maps, which it won’t get into

= 미래에는 모든 탱크(!)가 싫어하는 1~3개의 맵을 비선택할 수 있을 거임


- all maps have the same chance to drop, except for the new maps, which, for a certain period after release, have a bigger chance to drop

= 새 맵을 제외한 모든 맵에 걸릴 확률은 같음. 새 맵은 일정 기간동안 걸릴 확률이 늘어남


- there is a developer idea of making summer/winter versions of maps, low priority

= 맵들에 대한 여름/겨울 버전을 만들자는 개발 아이디어가 있었는데 우선도는 낮음


- minimap information value will be improved

= 미니맵 정보가 향상될거임


Not planned

= 계획에 없는거


- the ability of players to directly select a map won’t be implemented

= 유저가 맵을 직접 선택하는 능력은 안만들거임


- Arizona and Savannah won’t be implemented

= 애리조나와 사바나는 안만들거임


Game mechanics

= 게임 메카니즘


Planned

= 계획된거


- vertical manual aiming (without automatic distance compensator) is planned

= 수직 수동 조준 (자동 거리 보정기 없이) 계획됨


- it’s possible HESH shells will have a separate simple mechanism in the future

= 미래에는 헤쉬탄이 독립된 간단한 메카니즘을 가질거임


- destruction of easily destructable objects will be implemented so that when the shell destroys for example wooden fence, it will continue to fly without any penetration penalty

= 나무 울타리같이 쉽게 파괴가능한 오브젝트들은 포탄으로 관통해도 아무 페널티 없이 계속 날아가게 만들거임


- for every shell, a penetration at 100m and at 500m is set and the penetration between them lowers linearily

= 모든 포탄을 위한 100미터와 500미터에서의 관통력이 준비됬고 둘 사이의 관통력은 선형적으로 감소함


- you can have a maximum of 3 battles on the bottom of your team, after that, the MM puts you either on top, or in the middle

= 3번 최하티어로 배치되면 다음판엔 MM이 강제로 중티어나 탑티어로 끌고감


- a newly researched tank has preferential MM for a while – it drops more often to the top of the team

= 새로 연구한 탱크는 잠시동안 우선권 MM을 가짐 - 좀더 자주 탑티어에 걸림


- in order to allow the tanks to turn over, the models of destroyed tanks would have to be reworked (at least the suspension), currently, there is a special mechanism preventing tanks from turning over, this limitation will be removed after the introduction of realistic track interaction with ground

= 탱크를 뒤집기 위해선 파괴된 탱크들의 모델을 재작업해야함 (최소한 현가라도) 현재는, 탱크가 뒤집히는걸 막는 특별한 메카니즘이 있고 이 제한은 트랙과 지면 사이의 현실적인 상호작용이 도입된 이후에 사라질거임


- there will be dynamic (moving) objects on maps

= 맵에 동적 (움직이는) 오브젝트가 생길거임


- realistic track/wheel/terrain interaction (“independent suspension”) will be implemented

= 현실적인 트랙/바퀴/지형 상호작용 ("독립된 현가장치") 만들거임


- HAVOK engine will be implemented

= 하복 엔진 만들거임


- the tank camo factor depends visually on the vehicle dimensions, but the official data won’t be disclosed

= 탱크 위장 수치는 외관적인 탱크의 크기에 비례하지만 공식 자료는 비공개


- camo factor is improved by more bushes in a row

= 위장 수치는 여러 부쉬를 한줄로 놓으면 향상됨


- in the future, when the ammo rack explodes, the turret will fly off, it’s not yet sure whether the turret will count as an obstacle

= 미래에는 탄약고가 폭발하면 포탑이 날아갈거고 그 포탑이 장애물이 될건진 결정이 안됨


- every tank capping a base, located within the circle, collects cap points, one point per second. If 4 tanks are capping, each gets 3/4 points per second, if 5 tanks are capping, each gets 3/5 points per second

= 기지를 점령하는 모든 탱크들은 원안에 있으면 초당 점령 수치를 받음. 만약 4대가 점령중이면 초당 각자 3/4 포인트를 받음. 5대면 3/5


- after a base is captured, there is a limit of 5 seconds till the end of the battle, if within these 5 seconds any tank gets destroyed, the counter will automatically reset, so if tanks are getting killed continuously, it’s possible to prolong this limit significantly

= 기지가 점령된 후엔 전투 종료까지 5초 제한이 있음. 만약 5초 안에 아무 탱크가 파괴되면 카운터는 자동으로 리셋됨. 만약 계속해서 탱크가 파괴되면 이 제한도 계속 연장됨


- the 30 second limit before battle starts, when 2/3 of each team are in the battle

= 전투시작할때 각팀의 2/3이 전투에 들어오면 30초 카운트가 시작됨


- some respawn slots are reserved for certain tank classes, but the rest of the slots is distributed randomly

= 몇몇 리스폰 슬롯은 차종에 의해 결정되지만 나머지 슬롯은 랜덤으로 분배됨


- repair costs are calculated as: (HP lost * repair cost of 1 HP) + (module HP lost * repair cost of 1 HP of that respective module)

= 수리비용 계산공식: (잃은 HP * HP당 수리비) + (잃은 모듈 HP * 각 모듈의 HP당 수리비)


- the hull turn rate is not defined only by the turnrate stat itself, but also by the suspension quality and the power of the engine, that’s why real hull turnrate can be different from the nominal one

= 차체 선회율은 단순히 정의되는게 아니라 현가 퀼리티와 엔진의 마력에 영향을 받음. 그래서 실제 선회율이 명시된 것과 다를 수 있는 이유임


- HE shell splash passes thru solit obstacles, as it is impossible to calculate the shockwave flow in real time

= 고폭탄 스플래시는 장애물을 통과하는데 왜냐하면 실시간으로 흐르는 충격파를 계산하는건 불가능함


- how steep the shell ballistic curve is depends on the shell velocity and gravity acceleration

= 포탄의 탄도학 커브의 경사는 탄속과 중력 가속도에 의해 결정됨


- shell object is not material (SS: as in, cannot be knocked down by another shell in mid flight for example)

= 포탄 오브젝트는 물질이 아님 (영주: 그래서 포탄끼리 부딪힌다든지 그런건 불가능함)


- module damage does not equal gun damage, bigger guns do more module damage however (damage to modules roughly equals the caliber of the gun), module damage is subjected to 25 percent RNG

= 모듈 데미지는 주포 데미지와 같지 않음. 물론 큰 주포가 모듈 데미지를 더 줌 (주포 구경과 대충 같음) 모듈 데미지도 25% 랜덤값을 가짐


- engine fire does not kill crewmembers, it’s planned to automatically extinguish the fire when the tank drives into water, the way fire extinguishers work will be reworked

= 엔진 화재는 승무원을 죽이지 않음. 탱크가 물에 들어가면 자동으로 연소되는게 계획됨. 소화기의 작동방식은 재작업될거임


- pulling/pushing uses rather complex physical model, it includes engine power, suspension quality, tank weight and terrain slope, from all these data the motion vector is calculated

= 당기기/밀기는 다른 복잡한 물리 모델을 사용함. 엔진 마력과 현가 퀼리티, 탱크 무게와 지형 경사가 적용됨. 이 모든 자료의 모션 벡터가 계산됨


- there will be weather effects implemented into the game

= 날씨 효과 만들거임


Not planned

= 계획에 없는거


- tank render range increase is difficult to implement, won’t be anytime soon

= 탱크 렌더링 거리를 늘리는건 만들기 어려워서 조만간은 안할거임


- tank horn was scrapped

= 탱크 경적은 때려치움


- collision damage during collisions with objects (such as stones, houses) won’t be implemented

= 오브젝트 (돌, 집) 충각 데미지는 안만들거임


- view from inside the tank (thru the slits) is not planned, because without some significant changes it would be unplayable

= 탱크 내부에서 보는 시야 (틈새로) 계획에 없음. 왜냐하면 그 상태에선 게임 불가능함


- at this moment it’s not planned to make the tank available immediately after it is destroyed

= 지금은 탱크가 파괴된 즉시 사용가능하게 만드는건 계획에 없음


- solid barrels are not planned, as it would complicate the game in forests and cities too much

= 포신에 판정을 넣는건 계획에 없음. 숲이나 도시에서 전투가 복잡해짐


Crew, Characteristics and Equipment

= 승무원, 특성과 이큅


Planned

= 계획된거


- the tank nominal characteristics are valid when it has a 100 percent crew equipped. When the crew is 0 percent, the characteristics are roughly 2/3 of the nominal. The transition between these is linear – and that goes for over 100 percent crews too, it’s possible for a tank to have better than nominal characteristics, if the crew skill is over 100 percent

= 탱크에 표기된 스텟들은 100% 승무원이 들어갔을때 기준임. 승무원이 0%이면 대충 2/3만 적용되고 상승값은 선형적으로 적용되고 100% 이상 승무원도 마찬가지. 승무원 숙련도가 100% 이상이면 표기된 스텟 이상의 능력을 갖게됨


- when a crewman is killed, that position’s skill drops to 50 percent of the crewman’s skill (SS: eg. a 88 percent skill gunner gets killed, tank gunner skill drops to 44 percent) – the penalties for non-trained crew are the exception, they are applied AFTER this calculation takes place

= 승무원이 죽으면 그 보직의 효율은 승무원 숙련도의 50%로 감소함 (영주: 예를 들어 88% 포수가 죽으면 탱크 포수 효율은 44%로 감소함) - 훈련 안된 승무원의 페널티는 예외임. 그건 이 계산이 완료된 이후에 적용됨


- a reason to rebalance a tank is roughly a 3-4 percent winrate difference from the tier average

= 탱크 리밸런싱은 그 탱크 승률이 티어 평균보다 3~4% 차이날때 함


- tracks module does have armor (from 10 to 50mm), the collision model roughly corresponds to the visual one, eg. when there are big gaps between wheels, there will be gaps in the collision model too. When hitting a track, the shell can’t ricochet and normalisation is not applied, the track HP is also uneven, in the central part it’s higher than on the edges

= 트랙 모듈도 장갑을 갖고 있음 (10~50mm) 충돌 모델은 대충 보이는 것과 같고 예를 들어 바퀴 사이에 큰 구멍이 있으면 충돌모델에도 구멍이 있음. 트랙을 공격할때 포탄은 도탄되지 않고 노멀리제이션도 적용되지 않음. 트랙 HP도 차이가 나서 중앙부분이 모서리보다 더 높음


- additional spaced armor modules/equipment will be implemented, but not anytime soon, it’s difficult to implement visually

= 추가 공간 장갑 모듈/이큅 만들거임. 하지만 보기보다 만들기 어려워서 조만간은 아닐거


- there is a rule that the NON-penetrating HE shell hit can kill only half of the crew (3 of 5 mostly)

= 관통되지 않은 고폭탄은 승무원의 반만 죽일 수 있는 제한이 있음 (5명중 3명이라든지)


Not planned

= 계획에 없는거


- moving the crew from one nation to another is not planned

= 국가간 승무원 이동은 계획에 없음


Functions

= 기능


Planned

= 계획된거


- official mod portal is being worked on

= 공식 모드 홈페이지 작업 중


- roaming (the ability to play on another server with your old account, for example RU account on EU server) will come late 2013, or early 2014

= 로밍 시스템 (다른 서버로 놀러가는거) 올해 말이나 내년 초에 나올거


- test server capacity will be increased

= 테섭 수용인원 늘릴거


- in the future, if you have a phone tied to the account, the password change will require SMS confirmation

= 미래에는 계정에 폰을 등록하면 비번 변경할때 폰인증이 필요해질거


- it will be possible soon to restore a crew, that was sold during theft account, but it will NOT be possible to retroactively return the crew that was dismissed before this feature is implemented, because the crew data are not stored

= 승무원 복구가 조만간 가능해질거임. 하지만 소급적용은 안되서 패치적용 이전의 승무원은 복구가 안됨. 왜냐하면 그 데이터 저장 안하는 중


- in future, there will be other improvements made to ensure account security

= 미래에는 계정보안을 향상시킬 다른걸 만들거


- premium account does increase the penalties for teamkills (you earn more, you pay more), more teamkill system data will not be disclosed in order for people not to make up ways to bypass it

= 플미 계정은 팀킬 페널티도 늘림 (많이 버니까 많이 내) 더 많은 팀킬 시스템 자료는 사람들의 선빵을 막기 위해 공개하지 않을거임.


- account transfer to EU will not be implemented, because for that, you’ll be able to use roaming

= 유럽섭으로 계정이전은 안해줄거임. 왜냐하면 로밍 시스템 만들어주니까


Not planned

= 계획에 없는거


- Steam support is not planned

= 스팀 지원은 계획에 없음


- Xbox and PC WoT won’t be unified

= 엑박과 피시 월탱은 통합안할거임


- changes in current test server system (having to download a new client) are not planned

= 현 테섭 시스템 (새 클라이언트 다운) 바꾸는건 계획에 없음


- player statistics reset is not planned anytime soon

= 유저 전적 리셋은 조만간은 계획에 없음


- ingame player-player trade is not planned and never was

= 게임내 유저간 거래는 계획에도 없고 과거에도 없었음


- temporary premium tanks won’t be implemented

= 임시 골탱 안만들거임


Miscellaneous

= 기타


- tank being hit shell sounds will be completely replaced in the future, it’s possible the crews will have national voices (SS: as in, the French crews speaking French)

= 피격음은 미래에 완전히 바꿀거고 승무원 국가 보이스가 생길 수도 있음 (영주: 프랑스 승무원은 프랑스어를 쓰게)


- there will be a reward for “tanking” (SS: as in MMO sense: putting your tank in harm’s way to shield your weaker teammates), it’s being developed

= "탱킹"을 위한 보상이 있을거임. 개발 중


- sound engine is being re-worked, 5.1 and 7.1 sounds are planned

= 사운드 엔진 재작업 중임. 5.1과 7.1 사운드가 계획됨


- new music is slowly added

= 새 음악은 천천히 추가됨


- in the future, clan battles, company battles and random battles statistics will be separated

= 미래에는 클랜전, 중대전, 공방 전적이 분리될거임


- no tank in game has individual XP coefficient

= XP 계수가 다른 탱크는 없음


- the amount of XP, needed for mastery badges, is updated every day, last 7 days’ results are taken into account

= 숙련의 증표에 필요한 XP 양은 매일 업데이트되고 지난 7일간 결과가 계산 내에 들어감


- the possibility to loan credits (by temporarily selling your tank) is not planned

= 크레딧 대출(탱크를 담보로) 계획에 없음


- multicore support is beign worked on, client physics will use other cores

= 멀티코어 지원은 작업 중임. 클라이언트 물리엔진은 다른쪽 코어를 쓸거임


Not planned

= 계획에 없는거


- the possibility to use decals from one nation for another nation’s tank will not be implemented

= 다른 국가의 문양을 쓰는건 안만들거임


- copyrighted inscriptions will not be implemented

= 저작권있는 문구는 안만들거임


- the game won’t switch to another engine

= 게임 엔진은 바뀌지 않을거


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