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[홀덤기초] 토너먼트 기초다지기 -1편-

B-man갤로그로 이동합니다. 2014.05.24 23:53:11
조회 7531 추천 12 댓글 13


원문 : Crushing Low Stakes Poker (SNG)


일부에게는 이제 좀 지겨운 내용일 수도 있는데ㅋㅋ

다들 평소글이 어렵다고 하는 거 같아서

내가 보기에 기초적인 내용을 다루면서 제법 깔끔해보이는 부분을 번역해봄

가장 기본적인 이론만 다루는 부분이고, 

족보랑 용어에 익숙해진 초보자들이 읽어보기 좋을 거 같음

기본적으로는 싯앤고를 위해서 쓰여진 내용이지만 일반토너에도 적용될 수 있음





포지션


상대가 당신보다 먼저 액션을 취해야 할 때 당신에게 포지션이 있다고 할 수 있고, 상대가 당신 이후에 액션을 취해야 할 때 당신은 포지션이 없다(out of position)”고 말할 수 있다. 포지션은 어떤 종류의 포커게임에서나 매우 중요한 개념이다. 더 늦게 액션을 취하는 것이 훨씬 더 이득이기 때문이다. (포지션이 있으면) 당신은 상대가 먼저 어떻게 하는지 보고 시작하게 되며, 이 부가적인 정보 덕분에 훨씬 더 나은 결정을 할 수 있게 된다.


밸류베팅을 하든, 블러핑을 하든, 플로팅을 하든, 드로우를 기다리든, 슬로우플레잉을 하든, 일반적으로 포지션이 있을 때가 훨씬 더 잘 먹힌다. 포지션을 잘 인지하는 플레이어는 그렇지 않은 플레이어보다 훨씬 수익을 잘 낼 수 있다.


포지션이 중요하다는 말의 의미는 당신이 포지션이 없을 때 좀 더 타이트해져야 한다는 의미이고, 반대로 포지션이 있을 때에는 좀 더 루즈해져도 된다는 의미이다.

 


프리플롭 핸드 순위 (Hand Strength)


만약 당신이 여러 종류의 핸드들이 프리플롭에서 얼마나 강한지를 간단히 알고 있다면, 특정한 상황에서 플레이에 참여할 것인지 말 것인지 결정하기가 훨씬 더 쉬워질 것이다. 아래의 두 개의 표는 텍사스 홀덤에서의 프리플롭 핸드 순위를 보여준다.

 

첫 번째 표는 완전히 랜덤한 핸드(, 핸드레인지 100%)를 상대로 몇몇 핸드들이 가지는 에퀴티를 보여주고 있다. 두 번째 표는 프리플롭에서 특정한 유형의 핸드들이 맞붙었을 때 가지는 확률이다. 수티드 카드(무늬가 같은)나 컨넥티드(숫자가 이어지는) 일 때 승률이 어떻게 올라가는지 주의 깊게 살펴보자.

 


 핸드

 에퀴티 vs 

 랜덤카드

 AA

85%

 22

50% 

 AKs

67%

 AKo

65% 

 QTs

60%

 QTo

57%

 98s

51%

 J4o

46%

 78o

45%

 72o

35%

 32o

32%




 프리플롭 매치업

 예시

 확률

 페어 vs 언더카드

QQ vs J5o

QQ vs 45s

87 :13

77 : 23

 페어 vs 오버카드 1장

JJ vs A5o

JJ vs A5s

70 : 30

67 : 33 

 페어 vs 오버카드 2장

22 vs K8o

22 vs T9s

53 : 47

46 : 54

 오버페어 vs 언더페어

KK vs 99

KK vs 22

81 : 19

82 : 18

 오버카드 2장 vs 언더카드

AKo vs 72o

AKo vs 78s

68 : 32

59 : 41

 도미네이트 핸드

AKo vs AQo

98o vs 78o

74 : 26

71 : 29

 완전한 도미네이트 핸드

AA vs AJo

QQ vs QJs

92 : 8

84 : 16

 오버카드 1장 vs 둘 사이에 끼인 2장

A4o vs K8o

A4o vs 78s

60 : 40

52 : 48

 오버카드 1장 vs 한 카드만 끼였을 때

A7o vs Q5o

A7o vs Q5s

63 : 37

60 : 40




팟오즈와 임플라이드 오즈 (Expressed and Implied Pot Odds)


팟오즈란 (콜해야하는) 베팅금액과 팟에 쌓여있는 금액의 비율을 의미한다. 다르게 말하자면: 팟에 이미 쌓여있는 금액과 당신이 플레이를 계속하기 위해 팟에 더 집어넣어야 하는 금액을 비교하는 것이다. 예를 들어서, 이미 100칩이 쌓여있는 팟에 상대가 50칩을 베팅한다고 한다면, 당신은 총 150칩을 따기 위해서 50칩을 콜해야하는 것이 된다. 고로 팟오즈는 150:50, 3:1이다. 이런 계산을 팟오즈(Expressed Pot Odds)라고 한다.


베팅에 콜할지 말지 결정을 할 때, 팟오즈가 얼마인지 여부가 가장 중요한 결정요인이 되어야 한다. 베팅에 콜한다는 것은 사실 팟을 이기기 위해 일종의 투자를 하는 셈인데, 팟오즈는 이 투자가 실제로 얼마나 좋은지를 알려준다고 할 수 있다. 잠재적 보상()은 큰데 투자해야 할 금액은 적다면, 당신의 팟오즈는 좋은 것이다. 또한 팟오즈는 드로우 상태일 때 계속하는 것이 이득일지 아닐지 평가하게 해주기도 한다. 예를 들어, 당신이 턴에서 플러쉬 드로우라고 할 때, 리버에 플러쉬가 뜰 오즈는 대략 4:1이다. 이는 곧 턴에서의 베팅이 4:1 이상의 팟오즈를 만들 때 콜해도 된다는 의미이다.

 

팟오즈 다음으로는 임플라이드 오즈라는 것이 있는데, 이는 미래에 할 것으로 예정되는 베팅까지 고려하는 것이다. 예컨대, 당신이 드로우 상태인데, 드로우가 완성됐을 때 다음 차례에서 추가적인 베팅을 얻어낼 것으로 예상된다면, 이 추가적인 금액을 현재 팟에 쌓인 금액에 더해서 계산해볼 수 있다 것이다. 위의 팟오즈 부분에서 들었던 예를 계속 이어나가 보겠다. 플러쉬가 뜨기만 하면 리버에서 2번의 추가적인 베팅을 끌어낼 수 있을 것 같다면, 4:1의 오즈가 아니라 2:1 이상의 오즈만 있어도 된다는 의미이다. 한 마디로, 임플라이드 오즈는 여러 투기성 핸드들/드로우 핸드들을 계속 플레이하기 위한 팟오즈가 나오지 않을 때더라도, 더 플레이할 수 있게끔 해준다. 추후에 살펴보겠지만, 임플라이드 오즈는 낮은 방에서 플레이할 때 매우 중요한 역할을 한다.

 


아웃츠


당신의 패가 승리할 수 있도록 발전시켜줄 카드들을 아웃츠라고 한다. 아웃츠가 몇 장인지를 알면 당신은 오즈(이길 확률)를 계산할 수 있게 된다. 아웃츠 숫자로 오즈를 재빨리 계산하기 위해 사용하는 가장 간단한 규칙은 4x2 규칙이다. 앞으로 나올 2장의 카드(턴카드와 리버카드) 중에 당신이 핸드를 완성시켜줄 카드가 떨어질 퍼센트를 계산하기 위해서는, 아웃츠의 숫자를 세본 다음 4를 곱하면 된다. 예를 들어, 당신이 플랍에 오픈엔디드 스트레이트 드로우를 뒤집었다면, 스트레이트를 완성시키기 위한 아웃츠는 8장이고, 이는 턴과 리버를 통틀어 스트레이트를 완성시켜줄 카드가 떨어질 확률이 8 x 4 = 32%라는 의미이다바로 다음 카드(턴카드이거나 리버카드)가 당신의 핸드를 완성시켜줄 카드일 확률을 계산하려면, 아웃츠를 계산한 다음, 2를 곱하면 된다. 예를 들어, 플러쉬 드로우는 플러쉬를 완성시키기 위해 9장의 아웃츠를 가지는데, 이는 바로 다음 차례(턴이건 리버건)에 플러쉬가 완성될 확률이 9 x 2 = 18%라는 이야기이다.

 

4x2규칙은 대략적인 계산만을 해준다. 특정 유형의 드로우가 완성될 정확한 오즈와 %는 아래의 오즈 차트에 나와있다. 첫째 열에는 아웃츠의 수, 그리고 그 수의 아웃츠를 필요로 하는 드로우의 한 예를 적어넣었다. (한 예일뿐, 어떤 경우 더 많은 예를 만들 수 있다) 이를테면 당신이 트립스(보드에 2+당신의 홀카드1장이 트리플을 만들고 있는 경우)를 뒤집었을 때, 이것이 포카드가 되기 위해서는 1개의 아웃츠가 있다. 당신이 페어를 맞춘 상황이라면, 당신은 투페어나 트립스로 발전하기 위해 5개의 아웃츠를 필요로 한다. 둘째 열에는 앞으로 남은 카드가 1장일 때(턴에서 리버카드를 기다리는 상황) 아웃츠가 뜰 확률을 %로 적은 것이다. 셋째 열에는 남은 카드가 2장일 때, (플랍 상황) 아웃츠가 뜰 확률을 %로 적은 것이다.

 


 아웃츠의 수

  1카드 (턴)

  2카드 (플롭)

 1장 (트립스)

 2.2%

 4.3% 

 2장 (포켓페어)

 4.3%

 8.4%

 3장 (오버카드 1장)

 6.5%

 12.5% 

 4장 (것샷)

 8.7%

 16.5%

 5장 (원페어)

 10.9%

 20.4%

 6장 (오버카드 2장)

 13%

 24.1%

 7장 (것샷+오버1장)

 15.2%

 27.8%

 8장 (OESD)

 17.4%

 31.5%

 9장 (플러쉬 드로우)

 19.6%

 35%

 10장 (것샷+오버2장)

 21.7%

 38.4%

 11장 (OESD+오버1장)

 23.9%

 41.7%

 12장 (플러쉬+것샷)

 26.1%

 45%

 13장 (OESD+페어)

 28.3%

 48.1%

 14장 (플러쉬+페어)

 30.4%

 51.2%

 15장 (플러쉬+OESD)

 32.6% 

 54.1%


 

드로우가 얼마나 비전이 있는지 잘 이해하기 위해서, 일반적인 드로우 타입들이 가지는 아웃츠의 수를 기억해두는 것이 중요하다.


- 한 장의 오버카드 = 3 아웃츠

- 것샷 스트레이트 드로우 = 4 아웃츠

- 투 오버카드 = 6 아웃츠

- 오픈엔디드 스트레이트 드로우 = 8 아웃츠

- 플러쉬 드로우 = 9 아웃츠



어떤 경우에는 당신의 아웃츠 중 일부가 무용지물이 될 수 있음을 주의해야 한다. 예를 들어, 당신이 플랍에 오픈엔디드 스트레이트 드로우(4567)가 됐는데, 플랍에 깔린 카드 중 2개가 다이아몬드이다. 이 때 당신의 스트레이트를 완성시켜주면서 동시에 다이아몬드인 카드가 떨어지면, 상대의 플러쉬도 완성된다고 하자. 이런 경우에는 스트레이트를 완성해도 지기 때문에 오픈엔디드 스트레이트의 아웃츠가 8장이 아닌 6장이 된다.

 


위험보상비율 (Risk Reward Ratio)

 

위험보상비율은 당신의 게임 중 내리는 결정에 큰 영향을 끼치는, 토너먼트 포커에서 굉장히 중요한 개념이다. 위험보상비율이란, 대가(보상)가 적다면 적은 위험만 감수하고, 대가가 클수록 감수할만한 위험이 커진다는 뜻이다.


이 개념은 사실 팟오즈에 들어가 있는 개념이기도 하다. 팟에 쌓인 금액(보상)을 봤을 때 베팅에 콜함으로써 하게 되는 투자(위험)가 과연 가치가 있는지 판단해보고, 이를 당신의 핸드가 이길 확률과 비교해보는 것이기 때문이다. 그러나 위험보상비율은 그냥 팟오즈에 그치지 않고 더 확장되어 생각해볼 수 있다. 특히, 토너먼트 후반부에 있을 스틸레이즈, (세미)블러핑, 혹은 올인리스틸을 할 지 말 지를 결정할 때 매우 중요해진다


여기서 보상이라는 건 보통 절대적 개념(칩의 수)으로 이해되지만, 당신이 가지고 있는 스택사이즈에 비교해보는 식으로 상대적 개념으로도 이해되어야 한다.


팟에 쌓인 금액이 당신의 스택에 20~25% 근처일 때, 당신이 좋은 드로우를 가지고 있거나, 블러프하기 괜찮은 폴드에퀴티를 가지고 있다고 여겨진다던지 한다면, 언제든지 올인을 고려해야 한다

 


ICM (독립적 칩모델)


캐쉬게임과 반대로, 싯앤고 토너먼트(헤즈업은 예외)에서 칩의 가치는 비선형적(non-linear)이다. 당신이 지금 9명이서 하는 싯앤고 토너를 플레이하고 있다고 해보자. 싯앤고 초반에는 모든 플레이어가 똑 같은 바이인을 내고 똑 같은 양의 스택을 들고 시작하기 때문에, 모든 칩의 현금가치는 동일하다. 그러나 싯앤고 후반이 되었을 때, 1등을 한 플레이어는 테이블 내의 모든 칩을 다 모았지만, 그렇다고 그만큼의 참가비 전부를 상금으로 받게 되는 것은 아니다. 2등이나 3등을 한 플레이어는 게임 내에서 0 칩이 되었지만 여전히 일정한 상금을 받게 된다.


이는 결국 싯앤고 토너먼트에서는 칩이 많아지면 많아질수록, 각각의 칩이 개별적으로 가지는 가치가 적어진다는 것이고, 칩이 적으면 적을수록 개별적인 가치는 높다는 걸 의미한다.


이렇듯 칩스택을 현금가치(에퀴티)로 전환해주는 알고리즘이 있는데, 이를 독립적 칩 모델(Independent Chip Model)이라고 한다. (, 스택의 가치를 $로 표현해준다는 것이다)


바로 이 ICM 때문에, 토너먼트에서는 캐쉬게임에서 필요로 하는 거보다 더 많은 엣지를 가지고 플레이해야 한다. (더 높은 확률을 필요로 함) 예를 들어, 9명 싯앤고 토너먼트의 맨 처음 핸드에서 올인을 하여 코인플립(5:5) 상황이 되었다고 해보자. 캐쉬게임에서는 이 플레이가 장기적으로 +-0가 된다. 50%의 확률로 더블업을 하고, 50%의 확률로 전부 잃는 것이기 때문이다. (물론 매번 내는 레이크를 제외했을 때이다) 그러나 ICM에 의하면 싯앤고에서는 두 플레이어 모두 다 장기적으로 –EV를 가지게 된다. 칩은 많으면 많을수록 그 가치가 떨어지기 때문에, 5:5에서 이긴 플레이어는 칩은 2배로 불리지만 그에 상응하는 토너먼트 에퀴티(현금가치) 2배로 만들지는 못하는 것이다. 본질적으로 보자면, 두 선수 모두다 두 배가 안 되는 에퀴티를 얻기 위해서 50:50의 확률 싸움에 전체 토너먼트 에퀴티를 걸게 된 상황이다. 물론 줄어든 에퀴티가 어디로 사라지거나 한 것은 아니다. 남은 에퀴티는 전부 구경하고 있던 플레이어들에게 돌아간다. 이 올인싸움에서 두 명 중 한 명이 탈락하게 되기 때문에, 구경하던 플레이어들이 머니인을 할 가능성은 조금씩 늘어나게 되는 것이다.


ICM은 토너먼트 시작부터 헤즈업에 이르기까지 적용되는데, 상금에 가까워질수록 어떻게 플레이해야 하는지 더 분명히 알려주게 된다. 특히 ICM의 영향력이 가장 크게 발휘되는 순간은 버블이다. 버블에야말로 가만히 있는 다른 플레이어들한테 에퀴티를 나눠주는 경우가 빈번히 일어나기 때문이다.


버블에 올인에 가담하지 않는 플레이어들은 어부지리로, 별 위험없이 토너먼트 에퀴티를 받을 수 있게 된다. 따라서 버블에 올인에 가담할 때에는, 일반적인 상황보다 훨씬 더 많은 우위(엣지)를 점하고 있어야 한다. 이로써 버블에 굉장히 넓은 레인지로 올인을 하는 게 가능해지는데, ICM에 의하면 올인에 콜함으로써 이익을 볼 수 있는 레인지는 극도로 좁기 때문이다. 여기서 굉장히 일반적인 규칙 하나가 나온다. 언제나 올인에 콜을 하는 거보다, 먼저 올인을 하는 게 낫다. 당신이 올인을 먼저 한다면, 이기는 방법은 2가지가 된다. 상대가 폴드하거나, 혹은 상대가 콜을 한 뒤 쇼다운으로 이기거나. 그러나 올인에 콜을 할 때는 이기는 방법이 하나, 쇼다운으로 이기는 것뿐이다.


ICM은 싯앤고에서 매우 핵심적인 역할을 하며, 이에 친숙해지는 것은 아주 중요하다. 당신이 ICM에 대해 면밀히 알면 알수록, 수익은 늘어나게 될 것이다.


ICM을 배우는 좋은 방법으로는 싯앤고 위자드나 ICMIZER과 같은 프로그램을 이용하는 것이 있다. 이 프로그램을 사용해서, 당신이 토너 후반을 리뷰하고 분석하여, 어디서 실수를 만드는지 알아낼 수 있다. ICM프로그램을 이용해 후반전략을 가다듬는다면 당신의 승률은 천지차이가 될 것이다



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