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[던크]강령술사 공략(2-잘려서 이음)

lcpjk(121.150) 2009.05.04 13:16:46
조회 1132 추천 0 댓글 7






 

(12)공중부양의 장화- 역시 장화계의 최고급품. 무한 공중부양이 가능해진다. 어지간한 랜

 다트가 안나오는 이상 장화는 무조건 이것. 특히 법사의 경우는 여러 가지로 더욱 유용하

 다.

(13)탐색마법막대- 이것은 발동계의 최고급품. 이것이 있으면 후반 예견술도 필요없고 이상

 한 구조로 되어 있어서 가보기는 커녕 인식도 못하던 땅도 밟아볼 수 있게 됨.


6. 서브던전 공략 루트

짐승굴->벌집->오크광산->뱀굴->엘프굴->(슬라임굴)->늪지->보물창고순으로 터는 것이

좋으며 독저항 반지가 언제 나오느냐와 AC수치 14이상을 어느정도에 만들어 내느냐에 따라서 벌집과 오크광산 터는 순서가 달라진다. 또한 오크광산과 엘프굴 등은 소환물 등에 의해 돌연변이공격 당할 확률이 크게 있으므로 돌변저항 나오기 전에는 왠만하면 자제를 하는 것이 좋다고 본다. 슬라임굴의 경우 맹화의 화살만 가능하면 슈팅게임을 하면 의외로 상당히 쉽게 클리어가 되므로 돌변저항 부적과 랜다트 방어구가 몇 개 갖추어 진다면 비교적 빠른 타이밍에 들어가는 것도 나쁘지 않다. 뱀굴의 경우는 개인적으로는 극후반에 자기만족을 위한 스펙트럴 호러쇼를 위해 남겨놓는 편이지만 당장의 경험치가 급하다면 독저항만 있으면 막층이외에는 무리할 것이 없으므로 빨리 터는 것이 일반적으로는 좋음.


7. 전반적인 공략

일단 강령술사를 하는 경우 미라로 초반 노가다를 할 때를 제외하고는 왠만하면 망령 파일들은 지우고 하기를 권한다. 그 이유는 바로 초반 강령술 중에 언데드 파괴를 패스하고 가기 위함이다. 굳이 망령을 두고 하겠다면 언데드 파괴를 필수로 익혀야하므로 초반에 빠르게 재생을 가기가 힘들다. 다만 운이 좋아서 초반에 약한 망령들이 많이 떠 주면 오히려 로또 당첨이 되는 경우도 있지만 일반적으로 그럴 일은 잘 없다. 아니 오히려 언데드파괴 제대로 써먹기도 전에 끔살당할 확률이 더 높을 것이다. 망령이 초반부에 그것도 언데드파괴 안정적으로 쓸 수 있는 타이밍에 등장할 때 이외에는 언데드 파괴마법은 왠만한 파괴마법 하나 들어오는 순간 사실상 필요가 없으므로 그냥 망령을 지우고 언데드 말살 마법은 패스하면서 하기를 권한다. 물론 실력이 붙어서 어떤 경우에도 난 넘길 수 있다라고 생각하는 사람이라면 그냥 좀 늦게 재생을 가면서 언데드 파괴부터 배우는 것을 말리지는 않는다.


미라라면 어차피 1층에서 2층 사이에 레벨 10가까이 맞추고 가는 노가다가 필수 이므로 이때 강령술마법서에 있는 거의 대부분을 다 습득하고 3층 이후를 진행하게 되는 것이 일반적이기 때문에 별다른 선택의 문제가 없다.


무기의 경우는 드라코니언 같이 격투특화 이외에는 그냥 첨 가지고 나오는 단검을 가는 것이 좋다. 어차피 힘이 없어서 다른 것 잡고 잘 살아가기도 힘이 들며 후반 뎀딜의 경우에도 굳이 이도류의 힘이 아니더라도 의외로 올라간 힘빨과 템빨 등으로 잘 나오는 데다가 결정적으로 가장 잘 나와서 그때 그때 필요한 것 입수하기가 쉬우며 여러 가지 옵 등을 맞추기도 좋은 것이 단검이므로 그냥 단검을 밀어 붙이는 것이 좋다. 물론 장검이 빨리 나올 경우 장검으로 갈아타기도 좋다. 밸런스 판의 경우가 아니라면 굳이 옵이나 별다른 특정한 메리트가 단검에는 줄어들게 되므로 그냥 무조건 장검보고 일단 단검을 시작한다고 생각하면 좋고 밸런스 판이라면 이도류에 의해 그냥 단검 테크가 차라리 여러 가지 면에서 더 좋은 결과를 가져오게 된다.


능력치의 경우 초기능력치를 잘 보고 판단을 해서 배분한다. 첨부터 멀티경갑계를 가겠다면 최대한 민첩이 낮으면서 힘이 높은 것을 택해서 시작을 하며 지능 능력치는 15정도의 선에서 고정을 시키고 이후 모든 능력치는 힘으로 돌린다. 다만 자신이 전사컨트롤 능력이 부족한데다가 도저히 초반 뎀딜 문제로 진행이 힘들다 싶으면 지능을 20까지는 올린이후 힘을 가는 것을 추천한다.


멀티형 마법사계를 가겠다면 지능을 일단 20까지는 올린 이후 힘으로 가며 최종 지능은 일단 25를 넘어서는 것을 목적으로 두면서 지능과 힘 위주로 배분한다.


초반에는 철저히 조금씩 한칸한칸 심혈을 기울여서 움직이며 시야권 내에 적이 1마리 보이게 하는 움직임을 기본으로 한다. 일단 적이 한 마리 보이면 고통을 이용하여 철저하게 원거리 전으로서 강령술을 올리면서 안정적으로 살아남으며, 쥐와 바퀴벌레 이외의 적에게는 근거리 전을 하지 않는다. 강령술 3래벨의 재생이 습득이 되면 그때부터 어느 정도의 근거리전도 생각해 볼 수 있는데 강적이 보일 경우는 일단 재생부터 치고 멀리서 고통으로 데미지를 주면서 그 적이 오길 기다려서 근접했을 경우 재생빨을 믿고 근거리 전을 하는 것이다. 이런 방식으로 가면 1대1 상황만 만들 수 있다면 왠만한 적들을 다 척살해 나가면서 살아남을 수 있을 것이다. 물론 1대1이 아닌 경우는 주의해서 움직여야 하며 위험하다 싶을 경우에는 빠르게 공간이동하는 것은 가장 기초적인 문제이므로 따로 말을 하지는 않겠다. 완드 사용 또한 마찬가지로 너무 기초적인 문제라서 따로 말 할 거리가 없다.


이후 시체부활이 습득가능해지면 이것부터 습득을 하고 이때부터는 단검위주로 스킬을 올려간다. 왜냐하면 어차피 모여있는 스킬 경험치가 시체 세우다보면 자연스레 강령술 쪽으로 가는데다가 재생마법또한 주술/강령 기반이므로 굳이 강령술위주로 의식해서 올리지 않더라도 강령술 위주로 올라가기 때문이다. 거기다가 아무리 마법기반으로 하고 있으면서 나중에 혹시라도 주력을 마법으로 한다고 해도 역시 근거리전이 안정적인 것이 좋고 주력 전투스킬 하나는 만선을 찍는것이 클리어의 지름길이라고 생각한다. 첨부터 화염술사 등의 공격마법위주의 캐릭으로 가지 않을 바에야 강령술사라면 일단 근접전의 강화도 노리는 것이 좋다.

여하튼 시체 몸빵 잘 대면서 재생빨 믿은 근거리전을 가면 안정적으로 만신전 갈 때 까지는 살아남을 수 있다. 또한 시체를 잘 부리면서 갈 경우 위험할 때 도망가기도 상당히 편하다.


만신전이 나올 경우 신은 당연히 키쿠바쿠드하를 믿는다. 네크기반캐릭의 진리의 신이므로 당연히 이쪽을 가야하며, 당장에 가장 시급한 것이 몸빵 칠 시체들 불러오는 기술이므로 무조건 가야만 한다. 밸런스판의 경우 본 스피어라는 수정창급(물론 오리지널판 수정창 급의 위력에는 못 미침 현재 밸런스판의 수정창 급 정도)의 위력에 속성걱정이 없는데다가 신앙도 소모도 무리가 크지 않고 MP소모는 3밖에 안되는 무지 좋은, 단일적 처리용으로는 배런스 던크의 최강의 장거리포 기술을 비교적 빠른 타이밍에 주므로 더할 나위가 없다. 


이후 시체몸빵과 고통들을 잘 병행해 가면서 중반 진행을 한다. 이때 마법책 들어오는 것들 중에는 불,요술 기반의 저렙마법 화염투사 이외에는 나머지 것은 당장 필요 없으므로 배우지 않기를 권한다. 어차피 한동안 주력기는 고통과 재생으로 가게 될 것이며 이후 뎀딜에 문제가 생길 정도가 되었는데 흡성화살의 성공률 문제가 있을 경우 화염투사에서 맹화의 화살 정도까지를 먼저 올려둔다. 물론 불마법 스킬은 5정도 이후 꺼놓고 요술기반으로 올라가도록 해야 이후 흡성화살을 빠르게 안정화시키며 강령술도 빠르게 올릴 수가 있다. 


이때 그냥 불마법 가면 되지 않느냐? 하는 말도 할 수 있지만 이것은 완전 멀티계마법사 태크에 해당하는 말이며 또한 완전 멀티계 마법사 테크로 가는 경우에도 이것보다는 강령술과 기도술이 올라서 본 스피어 위력이 강해지는 것이 당장에 빠르게 효과를 보면서 살아남기 좋다는 것을 몇 번 해보면 느끼게 될 것이다. 밸런스판이 아닌 강령술사의 경우에는 불마법 계속 가는 것도 좋겠지만 어차피 요술만 켜두고 하면 요술이 주로 올라가서 불계열 파괴마법 뿐만아니라 강령술쪽 흡성화살까지 같이 영향을 받게 되면서도 강령술은 더 빨리 올라가게 될 것이니 이쪽이 훨씬 효율 적일 것이다.


일반적으로 각 마법들 수치는 잘 조절을 할 경우 10정도 까지 올리는 것은 별로 어렵지 않고 빠르게 올라간다. 흡성의 화살의 경우는 베후멧같은 것을 가지 않을 경우에는 지능 약 25정도를 기준으로 할 때 강령술 15이상에 요술 10정도는 되어야 안정적으로 쓸 수 있게 되므로 상당히 쓰기가 힘들다. 그러므로 어느 정도 살 수 있게 되었고 각 스킬치가 10을 넘겨 갈 때에 판단을 잘 해서 경갑 전사로 갈것인가 네크기반의 법사로 갈 것인가를 판단을 잘 해야 한다.


위에서 말한 각 스킬치의 문제는 사실상 꼭 그렇게 할 필요는 없고 일반적으로 강령술사의 이후 테크들을 그냥 쉽게 판단하기 위한 기준은 일단 어느 정도 강해져서 아이템등과 연결해서 억지로라도 살아남는데는 큰 무리가 없어졌을 쯤에 더 큰 뎀딜이 필요한 벽 같은 것이 느껴졌을 때를 기준으로 하는 것이 좋다. 이때 판단 기준은 흡성화살이 배워질 경우 그 성공률을 보면서 판가름을 하는 것이 쉬울 것이다. 흡성화살의 이용유무에 강령술사의 테크들은 크게 좌우가 되기 때문에다.


아예 첨부터 힘으로 몰빵했다면 맘편하게 경갑계 마법전사로 가면 되는 것이지만 첨부터 네크기반의 법사로 생각을 하고 시작을 했는데 흡성화살을 어거지로 배운이후 성공률이 낮은것을 보면 좌절하기 십상이다. 이때 판단을 잘 해서 지능25가까이 올려놓은 상황이라면 그냥 법사계로 밀어붙이고 그것이 힘들것 같고 이후 강령술, 요술 기반으로 플레이를 잘 할 자신이 없다면 빠르게 경갑전사의 길을 택하는 것이 좋다.


여기서 경갑전사를 택하였다면 일단 원거리포 뎀딜의 최종종착지는 맹화의 화살 정도로 생각하고(사실 이것도 쉽게 되는 것은 아님, 다만 흡성화살에 비하면 양반임) 각 마법의 사용은 마법레벨 5이하의 것들 까지만 쓴다고 생각을 하고 게임진행을 하는 것이 좋으며 6렙 마법인 흡성화살 또한 왠만하면 포기를 하는 것이 좋다. 주력 전술은 일단 빠르게 주력무기(단검)과 전투술을 올리는 것을 최고목적으로 하면서 적이 보이면 원거리 기술 한방 이후 시체몸빵+재생+근거리전을 주력으로 해나간다. 그리고 공격 완드들과 가속완드 등을 좀더 신경써서 모아 가는 것이 좋다.

물론 초강적들이나 빨리 제거해야 하는 적들의 경우는 본 스피어나 완드 등을 잘 이용한다.

주요 필요 마법들을 살펴보면 화염투사, 맹화화살, 쾌속의 다리, 원거리 방어, 정적, 재생, 시체부활 정도까지가 될 것이다. 그리고 후반에 안정성을 위해 예견술을 올려서 함정탐지 정도까지만 이용하면 된다. 속성이 문제가 되어서 화염이외의 속성이 문제가 된다면 땅계열의 암석화살 정도까지는 써먹는 것도 좋지만 어차피 속성관련 뎀딜이 문제라면 본스피어도 있고 다른 여러 가지 완드들도 있는데다가, 중반정도에 이것저것 다른 스킬들이 개통되어 붙어봤자 좋지도 않으므로 차라리 완드를 잘모으고 유용하게 이용하는게 더 속편할 것이다.


마법위주의 캐릭으로 선택을 했다면 이후에는 역시 궁극을 노리는 것이 좋다. 다만 클리어 시간이나 노가다를 위한 노력이 경갑멀티전사에 비해 엄청나게 들므로 귀찮다면 아예 이쪽은 가지 않는것이 좋으며 경갑멀티전사보다 딸리는 피통 또한 준먼치킨 급이 될 때 까지는 주의를 해야할 것이다. 멀티마법사형강령술사의 주력 전술은 당연 네크로계의 주력 전술인 시체소환으로 몸빵을 대면서 흡성화살이 좀비통과해서 가는 것을 노린 좀비 뒤에서 흡성화살 날리기이다. 이것으로 대부분의 경우는 안정적으로 넘어갈 수 있을 것이다. 다만 흡성화살이 MP소모가 극심하므로 세심한 MP관리와 더불어서 피의승화마법이 나중에는 꼭 필요해지며, 흡성화살 안 통하는 강적이 또한 문제가 되는데 이 경우는 철저하게 1대1 혹은 1대 우리편 다수의 상황을 만든 상태에서 근접으로 대면을 해서 재생빨 믿고 빠르게 본스피어로 처리를 하던지 완드로 처리를 하던지 해야할 것이다. 그렇게 해가면서 근거리전투까지 강화시켜 내고 맹화의 화살 정도만 안정적으로 쓸 수 있게 된다면 이후 먼치킨을 바라볼 수 있게 될 것이다.


8. 마무리로 꼭 기억해야할 패턴이나 팁 몇가지 정리

(1)주요 강적들의 경우 본 스피어나 특정 주요 기술들에 몇방을 맞고 나가떨어지는 지를

 잘 기억해둔다.

(2)초반의 초 강적이 되는 몇 가지 녀석들의 경우는 재생+근접전 빨 만으로는 힘들 경우가

 있으므로 최대한 빨리 스피드의 물약과 강력한 힘 물약 정도 까지는 식별을 해두어야 한

 다. 일반적인 물약식별의 경우 스피드물약, 강력한 힘 물약, 치료, 상처치료, 능력치 회복

 정도가 식별되었을 경우 만신전 나와서 본진 꾸리기 전에는 나머지는 보류, 스크롤의 경우

 는 공간이동, 저주해제, 감정 스크롤의 3가지가 감정이 되었을 경우 이후 스크롤들은 본진

 꾸리기 전까지는 보류하는 것을 권함. 감정스크롤의 경우에는 당연히 장신구쪽에 투자를

 해야하지만, 감정스크롤 빠르게 감정되어 있고 자주 터지는 경우에는 물약 쪽을 빠르게 감

 정하는 것이 살아남는데 큰 득이 된다. 혹시나 빠르게 스피드 물약과 강력한 힘 물약이 스

 크롤로 감정될 경우 이것들을 하나라도 더 빨리 모아가면서 초반에 위기시 적절하게 써먹

 기 좋게 되기 때문이다.   

(3)경갑멀티 전사의 주요 전술- 장거리포1방+재생+근거리전 들어가면서 주변의 좀비를

 소환해서 몸빵 활용 겸 다구리를 친다. 조금 위험하다 싶을 경우는 빠르게 판단해서 좀비

 들 속으로 도망가면서 완벽하게 도망. 다른 캐릭들 보다는 도망치기가 훨씬 용이할 것이

 다.

(4)멀티마법사지향 캐릭의 주요 전술- 좀비를 소환해서 벽을 치고 그 뒤에서 안전하게 흡성

 의 화살을 날린다. 흡성화살이 안 먹히는 적의 경우는 위의 경갑 멀티 전사의 전술을 이용

 하거나 원거리전을 최대한 활용.

(5)방어구 강화의 경우 일단 갑옷은 냅두고 모자나 장갑, 장화, 망토들부터 먼저 강화시킨

 다. 갑옷의 경우 후반까지도 선택의 기로에 놓이는 경우가 많게 되는데다가 많이 강화시켜

 지게 되기 때문에 일단은 후반에 덜 아깝도록 모자나 투구, 장갑, 장화, 망토 같은 것들을

 먼저 강화시킴.

(6)무기의 경우는 일단 렌다트 맞추는데 선택의 폭이 넓고 자주 바꿀 수 있으므로 강화서들

 은 일단 초반에 정말 좋다 싶은 것이 빨리 뜨지 않을 경우는 모아두는 것이 좋다. 특히 마

 법기반 캐릭터의 경우는 어차피 근접전의 무기의 의존도가 더 낮기 때문에 그러기도 편한

 데다가, 후반에는 근접전 뎀딜이 더욱 필요해지는 경우가 많으므로 더욱 그러하다.

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