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<일본의 비디오 게임 산업의 침체>라는 기사를 읽고...

데이다라(203.255) 2009.09.30 13:55:50
조회 377 추천 0 댓글 10

처음 뵙겠습니다. 애갤러스에서 온 데이다라라고 합니다. 애갤러스에서 글을 쓰다가 한국 애니메이션에 대한 생각을 적게 되어 이 갤러리에 올리게 되었습니다. 기사가 길더라도 잘 부탁드립니다. 그리고 한국 애니메이션에 대해서도 리뷰를 조금이나마 적어 보겠습니다. 그럼 시작합니다.


기사 링크는 다음과 같습니다.
http://media.daum.net/digital/view.html?cateid=1051&newsid=20090930104708891&p=gamedonga


 저는 일본 게임을 많이 해 본적이 없었고 게임 쪽은 FPS 쪽을 좋아하는 지라 잘 몰랐는데, 일본의 비디오 게임 산업의 문제가 어떻게 보면 일본 애니메이션의 침체와 비슷한 점이 있어서 몇자 써 봅니다. 그리고 이 사례를 들어 게시판 성격과는 안 맞지만 한국 애니계와 연관지어서 적어 보겠습니다.

 비디오 게임 산업이랑 애니메이션 산업이랑 공통적으로 같은 점이 둘 다 해외시장 개척을 중심으로 하고 있지만 실제로는 자국 소비자 중심으로 개발, 제작 판매를 하고 있다는 점이 비슷한 것 같고, 또한 소비자도 자국의 제품을 우선적으로 소비를 하고 있다는 점입니다. 애니메이션도 해마다 많이 제작되고 있지만 대부분 자국의 소비자를 겨냥한 것이 많다는 점에서 비디오 게임과 비슷하게 흘러가고 있습니다. 그래서 자국에서만 인기가 있을 뿐 해외에서는 다운로드 해서 보는 소비자를 제외하고는 \'많이 제작되니까 애니메이션 왕국이다\' 라고 추상적으로 생각하는 경우가 많지요. 실제로 제 주변도 일본 애니 하니까 그저 애니 왕국이다, 혹은 전세계적으로 인기를 끈 <드래곤 볼>이나, 혹은 사람들이 많이 보는 <원피스>, <나루토> 정도밖에는 생각을 안하고 있습니다. 저도 관심 가지기 전까지는 그저 그렇구나 라고 생각했을 정도였습니다.

 두번째로 게임사들이나 애니제작사들이나 시대적인 흐름을 놓쳤다는 점에서도 \'조금\' 공통적인 부분이 있다고 생각합니다. 일본 게임 제작자들이 밝힌 문제점들로 논의된 것이  \'다운로드 시장에 대한 무관심\', \'시대적 흐름에 뒤떨어지는 시나리오 전개\'. \'무분별한 게임 개발비의 상승\'이라고 기사에서 밝히고 있는데, 이 중에서  두번째 부분이 애니 산업에 문제가 된다고 보고 있습니다. (세번째는 게임계와는 다르게 애니계는 해외 하청, 디지털화, 인력 감축 등으로 그럭저럭 해결한 것이라고 생각합니다. 그리고 첫번째인 경우는 애니와 게임의 소비 방식이 다르기 때문에 제외합니다.)
 게임쪽도 기사를 참고하면 용자스토리가 너무 주를 이루고 있기 때문에 다양하고 현실적인 내용을 요구하는 해외의 소비자들의 입맛을 못 맞춘 것이 예로 나와 있습니다. 일본 애니계도 옛날의 복잡하고 다양한 \'내용\',\'매력적인 스토리\' 등으로 대표되던 저패니메이션과는 달리, 경제적으로 특정 소비자들에게 맞는 작품을 많이 만들고 있어서 해외 시장에서 그들의 코드에 맞는 사람들만 소비가 될 수 있게 되었다는 것과, 특이한 소재,캐릭터와 평범하고 그저 무난한 스토리라인으로 승부를 보는 경향이 큰 것 같다는 점은 비디오 게임의 문제와 일치하고 있습니다. 그렇게 되다 보니 작품들이 거의 비슷해지는 평준화도 생겼고, 모에 캐릭터만 부각이 되면서 폐쇄적인 면이 조금씩 늘고 있으며, 현실적이라고 광고하고서는 실상은 일본 소비자들의 생각을 그대로 반영하여 허구적이고 판타지적인 작품이 많이 생겨났다고 하는 점이 문제인 것 같네요.

 세번째로 두 산업 다 고위 제작층들이 자국 시장 가지고도 먹고 살 수 있다는 생각을 하고 있기 때문에 적극적인 해외시장 공략을 하지 않고 그저 내수 시장에만 만족하고 있다는 점이 문제라고 보고 있다는 것입니다. 게임계도 기사를 참고하면 인기 있는 작품을 국내에 잘 팔아먹는 것으로도 큰 돈을 벌수 있는데 뭐하려 굳이 해외에 진출하겠느냐의 생각이 주를 이루고 있습니다. 이는 쿄토나 도에이 등등을 보면 유명 애니 회사들이 하는 것도 비디오 게임 엄체들과 비슷한 생각을 하고 있으며 실제로 자국 시장 중심으로 판매를 하는 것을 알 수 있습니다. 업계가 보수적이다라고 하는 말이 많은데, 실제로 그런 것 같다고 생각합니다. 

 시기 상조고 아직은 잘 모르지만 머지 않아 일본 애니업계도 비디오 게임 업계와 마찬가지로 불황에 닥치게 될 것 같습니다. 전혀 다른 장르지만 두 산업 다 애니화, 게임화 등등으로 서로 엮여 있고, 고위층들의 생각들이 비슷한 만큼 애니계도 비디오 게임계와 마찬가지로 지금보다 더 심한 불황이 안 온다고 장담할 수는 없겠네요.

 여담이지만 이를 한국 애니계와 연관지어 생각한다면 ,이 경우 하청으로 먹고 사는 한국 애니회사들도 큰 문제를 가지게 될 것이고, 이는 한국 애니계도 부정적인 영향이 끼칠 것이라고 생각하는 점에서, 일본 애니가 가지는 폐쇄성을 지양하고 개방적이고, 공격적인 해외시장 공략이(주로 어린이 시청자 쪽으로) 나가야겠다고 생각합니다. 특히 한국은 수출로 먹고 사는 나라이기에 내수만으로 먹고 사는 일본과는 다른 구조를 가지고 있으며 자국 시청자도 많지 않기 때문에, 해외진출이 불가피하다고 봅니다. 그래서 일본이 가진 문제를 제거하기 위해서는 일본의 폐쇄적인 면을 탈피하기 위해서 외국인 인재를(일본쪽 인재를 스카웃 하거나, 아니면 미국이나 유럽 쪽의 한 애니하는 인재들) 적극 활용해야 하고 시대적인 대세에 따라서 능동적으로 변화를 할 수도 있어야 한다는 점입니다. 한국은 일본에 비하면 회사 규모가 작으므로 이런 변화를 잘 할 수 있을 것이라고 생각합니다. 그리고 학계(주로 대학이나 연구소 등지)와 연계를 가져 성향이나 취향 등을 분석하여 수요층을 조사할 수 있어야 한다고 봅니다. 그렇게 되면 취향을 잘 파악할 수 있기에 거기에 맟춰 제작을 할 수 있는 것입니다. 지나치게 한국적인 것보다는 한국 사람들의 정서를 잘 표현하고 이를 누구나가 공감할 수 있게 만든다면 될 것 같습니다. 마지막으로 CEO가 사실상 오너 대접을 받고 있는 현실을 개선하고, 유능한 지도층이 들어와서 이런 점들을 잘 지시하고 행동할 수 있게 하는 것과, 또한 제작진이 전체 다 모여 의견을 내는 등의 다양하고 창의적인 생각을 도출하여 실행한다면 일본보다 더 발전할 것이라고 생각합니다.

게임계와 애니계의 비교에 대해 적다보니 이야기가 샌 게 있는데, 이를 한 줄로 요약을 한다면, 한국에게도 기회가 왔다는 점이 되겠습니다.
즉 \'일본의 불행은 한국의 호재\'가 핵심이라고 할까요? 기타 잘못된 점이 있으면 수정 부탁드리겠습니다.

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