디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[연재] 당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다...gif앱에서 작성

메프나올거같아갤로그로 이동합니다. 2021.01.17 04:24:01
조회 50455 추천 880 댓글 493
														

viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d4647c9194c7b011898750756ebb086c3c58532a68cacebd3e60f3d0eb1a561a149d6702254ffa9f84da

게임 개발은 쉽지 않다.

실제로 개발자가 의도한 모든 것을 있는 그대로 재현하려면 시간과 예산이 잔뜩 들 뿐더러, 게임이 무거워져 사양을 많이 잡아먹게 된다.



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d030789bc791ba4289534c08dd406992452e492ab041f1decad677501d7cb68b4068bc98f320736d9743

그래서 게임 개발자들은 언제나 꼼수를 쓴다.

쇼벨 나이트​는 사실 2D 도트 그래픽으로 진행되는 게임이 아니라, 3D로 진행되는 게임이다. 눈속임을 썼을 뿐.



삽질기사가 정말 있는 그대로의 2D 도트 게임이었다면 엄청난 도트노가다와 물리법칙 적용에 훨씬 긴 개발기간이 필요했을 것이다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e381302acbc4c7b1428978430b4a1b171a77fe8c85517d1aaeb895ac361f4337020d6e2c650d6a26d0f870

이처럼 2D 게임처럼 보였던 게 알고보니 3D 게임이라는 경우는 꽤 흔하다. ​엔터 더 건전​도 이런 경우다.


3차원이라 해도 시점을 고정한다면 화면상에는 2차원으로 보이니 꽤 그럴듯하다.





그럼 반대의 경우는 어떨까?

​3D 게임으로 보였던 게 사실 2D 게임​이었다면?






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e381312f9ac0c5b64b89e2d4bee825bb814ffde551715051ba73ed1bbf6586d76a19582149334dc30488b1

viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3de30769f92c2e013893215a59ecc1478f2cb9a12845b4ab37649073e4bdf5a00016e716d8664dd0a81b8

말이 안될 것 같지만 놀랍게도 있다.


초창기 FPS의 대표격 게임들인 ​이드 소프트웨어​의 ​울펜슈타인 3D​(1992)와 ​(1993)은 사실 3D 게임이 아니다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea177a17a616cdb8d8aa26f11fd59ae8c2b7d836b400acd934d62eef4f2dcf56699b47b0519d6bb9396b771

"아니, 명백히 3D 공간을 걸어다니는데 이게 3D 게임이 아니라고? 지랄하고 자빠졌네"


라는 생각이 들 테지만 정말로 3D가 아니다!
전부 교묘한 눈속임이다.




울펜슈타인과 둠이 출시될 당시의 가정용 게임기들은 실시간으로 삼차원 게임환경을 렌더링할 정도로 성능이 좋지 못했다.


그래서 실제 Z축을 게임에 집어넣을 수 없으니 당시의 게임들은 모두 꼼수를 썼다.






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea475f1786a3ad08d8a97791fea474857ba843a4cba3e8f219871fa306a27ddde35f1160630d6cee03df4c11d8a6ee4a06f4bac96cc114449cc73b365bd65881536

비슷한 시기에 ​슈퍼패미콤​으로 나온 ​젤다의 전설: 신들의 트라이포스(1991)​를 예로 들어 설명해보자.



짤에서 링크는 절벽에서 뛰어내려 우물 속으로 빨려들어간다.

하지만 실제 작동하는 게임 메모리 상에서 절벽은 없다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcb803e1adea09b88794d4d1d871cf5736b804fded18ea3c77f32de0d9dc75b

절벽에서 뛰어내리는 모션도 있고, 진짜 절벽처럼 보이게 음영도 져있지만 모두 같은 높이에 있는 타일이다.

절벽 부분이 ​아래로만 내려갈 수 있게 프로그래밍 된 타일​일 뿐.





링크가 절벽 '아래'에서 절벽 타일로 걸어올라가려 하면 게임은 링크를 막고,

절벽 '위'에서 아래로 내려가려 하면 뛰어내리는 모션을 재생하면서 아래로 내려보내는 것이다.






따라서 플레이어는 '절벽 위에서 뛰어내렸다'라고 생각하는 상황이

사실 게임기 내부에서는 '평면상에서 아래쪽 위치로 이동했다'고 처리된다.





이러한 눈속임으로 플레이어는 실제 높낮이가 있는 공간으로 착각하게 되지만,


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d4657c9fc595e71689c3ff201ba7fbf3d52604043bdfbe370a4d4066da0291

게임 속 공간은 전부 평면일 뿐이다.


슈퍼패미콤 성능의 한계를 고려한 현명한 최적화인 셈이다.







viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc586314bdca392de794d5850e5da2f3e722b326f90b0ac2014b4e72fe04d90

똑같이 ​슈퍼패미콤​으로 출시된 ​울펜슈타인 3D​도 마찬가지다.

게임기의 메모리 내에서 게임의 모든 공간은 평면으로 처리된다.



그리고 이 평면 공간에 입체감을 부여하고자 꼼수를 쓰는데,



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcc87301cd9f79886794d0a0d289a07173df932e6c48839e5b408bf2a94313a

플레이어가 서 있는 위치(초록 화살표)를 기준으로,



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcf84671bdbf1c986794d615249714b22203f54cc762f83459cf325840d4503

매 순간 순간 게임은 직선으로 플레이어의 시야 내에 보이는 타일들과 플레이어의 거리를 스캔한다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ef677f428363ed0848a867615e14db76588c80cdb276afbec94bc52ef325fb015326afe4d2a

그리고 그 거리의 길고 짧음에 따라, 플레이어의 화면에 비춰지는 타일들의 크고 작음을 결정한다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc88a304cdcf5c98c794dd8be5d4037f6a6af3461a7f311c4770c142690eaf6

이 과정이 순식간에 이루어져,

그 결과물로 플레이어의 눈에는 깊이감 있는 화면이 보이게 되는 것이다.



일명 ​레이캐스팅(Raycasting)​이라 불리는 렌더링 기법이다.






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d9f8b644d8ff79a88794dd84de21c5c43448d29aa680a7fb171a77adb4a2975

매 순간순간 플레이어를 기준으로 쏜 직선이 닿는 부분만을 화면에 나타냄으로써, 렌더링 하는 데 드는 메모리를 획기적으로 줄일 수 있다.


지금처럼 주변의 모든 공간을 3차원 렌더링 하려고 했다가는 슈퍼패미콤이 버티지 못했을 것이다.






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc8d1364adaf4ceda794d443936c4ce060d8dba9743864798f26df05aa20ea9

결국 플레이어가 깊이감이 있는 삼차원 공간을 탐험한다고 생각할 때,

실제 게임기의 메모리상에서는 화면과는 상관 없이 ​평면 상의 공간을 프로세싱​하고 있는 것이다.




3차원 공간처럼 보여도 ​Z축이 없는 2차원 공간​이기에, 모든 벽들의 높이가 같고 게임 상의 높낮이 변화가 전혀 없다.

계단도, 2층도 없다.







viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea076a67e323fdf8b8a8a6113ef4ebc2203cff7031aeb7d88

그렇다면 ​둠​은?

둠은 울펜슈타인 3D보다 훨씬 진보된 모습을 보여준다.



적들이 높은 곳, 낮은 곳에서 보이고 계단도 있다!
아무리 봐도 3차원 공간으로 보인다.




하지만 이것도 3차원이 아니다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ef321a125656edc848a867615e14dbee29da55bbffc1864d65272a1f6526cecf8e2c6f28151

플레이어가 분명히 적의 머리 너머를 쏘고 있는데,

아무 문제 없이 총알이 적에게 맞는 것이 보이는가?




이것 역시 실제 높낮이의 구분 없이 눈속임을 이용하기에 벌어지는 현상이다.

둠은 울펜슈타인의 레이캐스팅보다 진보된 렌더링 기법으로 ​이진 공간 분할법​(Binary Space Partitioning)을 사용한다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc5d537418fa79f8f795a32611b830fe25db439b18bbbbcaf7be945dc8d88a940eb9ea9c72662b814ce5459180beeb10b63443bd2fee6dcb5e8

개발자가 2차원 맵을 디자인하면


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d9f856548dcf9938d795af2b50c611b9b159814de36bf4cfe5684b103645d430e5f615cd523f211e028fc3511db99b76c2a00784bac7ac55812

둠 엔진은 이 공간을 잘게 잘게 쪼개서


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d998a6348d4a29fde795a883db61e88564c9332fb2602c8ad18561f9782eba9de340ded2764b51665ed8709bdcbaa4d88caff629f622752d1ee

데이터 트리를 형성한다.




간단한 작은 공간을 예로 설명해보자.


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d9c85324d8df49f8b795af292ec155033da280587e176804ac6eaa52de478c2e40f0e9a4de9e0a91958b3f5f604200f992c174133327373f572

이런 네모난 공간을 디자인했다고 해보자.


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc4d5301c88f79f8e795a766f1e9db11ea9a534fb5bf079cf4c468432223c2f0f44836198c0272421dd239f972b188d7d16608fa5591fe08ebe

게임 엔진은 이 공간을 둘로 나누고,


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc5d7314a8aa498de795af0b26299929a0d2939e062c14b72297d81bad7e6403a472163861bae6af7ef7af6fccacde058d9e46f88660e6b4661

또 그 둘을 다시 둘로 나누고, 계속 나눠서 게임 엔진이 수용할 수 있는 작은 공간들의 집합으로 만든다.



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d9bd26418dca3cf8a795a04b7159e0a6ccd0b86b10e1b6bc5e9489d83f120a8ee0e9260c2066446b38470f4c40b66d406611e87c773df7a1df6

그리고 이 각각의 공간들을 데이터 트리로 만든다.

공간을 둘로 나누고 그 둘을 또 둘로 나눈다고 했던 것에서 볼 수 있듯, 이렇게 하면 서로 제일 가까운 공간들이 자연히 제일 가까운 가지에 배열된다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d99d23e1bd8f7cc8a794d8f39de979d8aba0208a6db0c9069f33c56f946e5e2

플레이어가 이 공간에 들어섰을 때, 프로세서는 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcfd6671f8aa29f8d795a47465cbe93ab6a75ef872f597b972ed92fb50f767d95bd160542d6cfd50c636581a66f49f0f4e2317b83416c4be2ca

그리고 트리의 가장 가까운 다음 가지로 이동해서, 또 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcf873f4cdef0998a795accd16496b617d2f3d36832ab43f9383c3afc78f02e80c2f2928ef608fb2e111aebfc56d4d141de1f6a8df3920ea710

이렇게 렌더링하고 저장하기를 반복하다가,

한 가지가 차지하는 공간이 앞에 가로막혀 화면상에 보이지 않으면 그 공간은 렌더링하지 않고 넘어간다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc8813618dcf3928d795a9cfaa745f03fa350fc8cc9c75682a58928e8af6d761cf53603576aeffadf7bbfa0a609905bb19089af94d81a0ae9aa

이 절차를 플레이어의 시야 안에 들어오는 공간을 완벽하게 렌더링할 때까지 반복한다.



이것도 게임에 들어가는 연산을 최대한 줄여 최적화하기 위한 수단이었다.

따로 물체의 위치를 삼차원 정렬하거나 하는 추가적 연산 과정 없이, 데이터 트리를 올바른 순서로 지나는 것 만으로 공간을 정확하게 렌더링할 수 있다.




뭔소린지 모르겠으면 그냥 꼼수 써서 효율적으로 화면을 그렸구나 하고 생각하면 된다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d13079cdcec7b4448960b7a3e5b89278caab4f7aca327e87dbb5f2b259120f

레이캐스팅​ 기법을 쓰던 울펜슈타인은 단순한 2차원 게임 시스템을 벗어날 수 없었다.



화면은 말 그대로 단순한 2D 타일들을 이어붙인 것 뿐이었기에

모든 벽들의 크기가 똑같아야 했으며, 어색한 네모를 기워붙인 형상에서 벗어날 수 없었고, 벽들의 각도가 일정해야만 했다.



다른 각도로 배치된 벽을 렌더링하려면 훨씬 많은 연산이 필요했을 것이기 때문이다.






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea771aa2a353f8e888a8a6113ef4ec844113a4a7ced1a4f09

이와 달리, 둠의 ​이진 공간 분할법​, 일명 ​BSP 기법​은 이러한 제약으로부터 게임을 해방시켜주었다.


레이캐스팅처럼 벽의 픽셀들을 일일이 따라 계산하는 대신, 작게 분할된 각각의 공간들을 데이터 트리를 따라 렌더링함으로써

프로세서에게 무리를 주지 않고도 벽의 크기와 각도 등을 자유롭게 만들 수 있게 되었고,






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3de327b91c7c2bb1789b0c440ad925913789c33a7646bbdf2a52f98befbac14

바닥과 천장을 각기 다른 높이에 배치해 더 다양하고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다.



혁신적이지만, 아직 3차원에는 도달하지 못했다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d06a2d90c092b21489f201cb72da2425116aeb4e1733fcc263a9006b7649ea

깊이감 있는 천장과 바닥으로 보이는 것은 사실 플레이어 시점에서 깊이감 있어보이도록

프로세서에게 평소보다 더 멀리 있는 것처럼 렌더링하라고 지정된 타일들일 뿐이고,




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d36b77ca9490b417894583b40aced2e84195f458341f79b1d1a8888f973d79

실제 메모리 상에서는 전부 2차원 평면이다.



둠이 정말 게임을 3차원 공간으로 연산하고 있었다면 공간을 공간 위에 올릴 수 있었을 것이다.



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcad0604e8fa49a8e794dbf32d07a7be32e72b35e74ee639d9cb691a5205a0b

하지만 둠을 처음부터 끝까지 플레이해봐도, ​플레이어가 그 아래 설 수 있는 2층 공간​ 같은 건 없다.

2층 공간같은 게 있었다면 연산이 꼬였을테니까 말이다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea07dab2f3069dbd88a867615e14d80e3dc7ca501984cbd8ed292e67b90338057b0547e16ea

이것이 둠가이가 높낮이에 상관없이 적을 맞출 수 있는 이유다. 적들이 실제로 높은 곳에 있는 게 아니라, 그렇게 보이도록 만들어졌을 뿐이기 때문이다.



그리고 시점을 위아래로 올리거나 내릴 수 없는 이유이기도 하다. 진짜 3차원 게임이 아니라 3차원으로 보이도록 만들어진 2차원 게임이기 때문이다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d2367898c2c7b442898f3d7ad35f80767306c72e48480a34b711ca836773d449716e65bb19b84581fdcebbf5d662c63aea7cb6fdd57d0ab1114100af1dcff43df5bdc26297d52822497eb77c7871129802b99381a3b41b960875605836f5e48491d41e5899366a4f0f4feeab0c15c43fe3d8e2fa138b2b4a53720e7d6be82ce2f6ba326ad95536c2529e177d3dc90e7d61ff917921286a570a62aec3e3cb27b695eadbec4e700d7499bc092eeedcb4db4c7246ac85d8cb0570d72457d0a2e0e08cdfd0f1adfeedb2beaedd9fb640890eb1a69dc228a40b55be19fa82af6b31174533133aea3fbb097abae1fb37

우리가 알고 있는 지금 형태의 완전한 3D 게임은 ​퀘이크(1996)​가 나올 때 쯤에야 구현되었다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea675a67d6a39d0898ad16944be4fa0da9b38aeae0ebe2b3e

둠에서 최초로 적용된 ​BSP 기법​은 둠 이후에도 수많은 게임들에 활용되었으며, 아직까지도 가끔 활용되고 있다.


지금 와서 보면 어설픈 가짜 3D 그래픽이지만, 당시에는 조악한 하드웨어로 3차원의 화면을 구현해낸 혁신 그 자체였다.



아마 둠이 없었다면 지금 중붕이들이 즐기는 3D 게임들이 수 년 뒤에나 나왔을 것이다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d16b7b9096c0b0108916e1811d2463207ac55e3023708d778bbf580ccdc9f5606ed74881f07e0e660d04

그리고 이 혁신의 뒷편에는 조금이라도 더 재밌는 게임을 만들고자 머리를 싸매 가면서 수없이 고민하던 개발자들의 노고가 있었으리라.



앞으로 게임 할 때에는 중붕이들도 게임 개발자들에게 감사하는 마음을 갖도록 하자.







viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e381307dca94c5b34489e79428c174b825dd1e12ee20593edd42e8c2969981f44a8efd78b44200fa28bc81

요즘 게임 말고





참고 영상: ​Doom WASN'T 3D! - Digressing and Sidequesting
자동등록방지

추천 비추천

880

고정닉 355

17

원본 첨부파일 40본문 이미지 다운로드

댓글 영역

전체 댓글 0
본문 보기

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
- 설문 이제는 의미 없어진 것 같은 시상식은? 운영자 25/12/01 - -
- AD 따뜻한 겨울나기! 방한용품 SALE 운영자 25/11/27 - -
- AD 이런 텐션의 방송 보신 적 있나요? 운영자 25/10/24 - -
29702510 뉴스 [숨신소] 고양이 더한 언패킹 느낌, 오거나이즈드 인사이드 게임메카갤로그로 이동합니다. 25.12.01 18 0
28952968 공지 2025 볼만한 게임쇼 및 시상식 [17] 헤으응갤로그로 이동합니다. 25.07.12 52344 36
28383495 공지 신문고 [182] 방순이갤로그로 이동합니다. 25.04.07 96804 17
21263018 공지 중세게임 갤러리는 게임관련 갤러리 입니다 [460] 실 성갤로그로 이동합니다. 22.06.16 61495066 160
27262522 공지 그럼 오늘부터 씹덕가챠폰겜 념글 다 내림 [431] 실 성갤로그로 이동합니다. 24.10.20 115839 289
29703792 일반 옛날 ip에 집착하는 회사는 얘네가 레전드 아님? ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:39 5 0
29703791 일반 우리나라 게임계가 발전못할 이유가있구나 ㅇㅇ(220.117) 23:39 9 0
29703790 일반 애초에 mmorpg를 만들 이유가 없지 [2] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:38 12 0
29703789 일반 난 약간 슬림한게 좋더라 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:38 4 0
29703788 일반 근데 창세기전은 뭐 그렇다치고 [4] 유니망함갤로그로 이동합니다. 23:38 41 0
29703787 일반 징비 끔찍한 꿈을 꿧어 [2] 근간지갤로그로 이동합니다. 23:38 38 0
29703786 일반 1060한테 긴장감 주려고 아이온2 하루해보니깐 [2] ㅇㅇ(211.63) 23:37 28 0
29703785 일반 징빙이 오랜만에 이거 들어써... [2] 민초랑커비랑갤로그로 이동합니다. 23:37 22 0
29703784 일반 이게 스텔라블레이드 이브임....jpg [3] ㅂㅌㅇㅅ갤로그로 이동합니다. 23:37 63 0
29703783 일반 타르코프는 아레나 쳐망한게 치명타였던거같음 ㅇㅇ(210.204) 23:37 9 0
29703782 일반 창세기전은 포립으로 끝냈어야지 [1] 카레링갤로그로 이동합니다. 23:37 21 0
29703781 일반 토탈워 중국쪽 인터뷰래 [1] 진순민초지코하와이안피자갤로그로 이동합니다. 23:37 26 0
29703780 일반 내일 메인보드 온대 징빙아 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:37 14 0
29703779 일반 랑그릿사조차 IP부활에 실패한 거 보면 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:37 24 0
29703778 일반 올해 제일 웃겼던 근들갑 ㄹㅇ [1] ㅇㅇ(121.161) 23:36 30 2
29703777 일반 손노리 빡칠만 하네 [4] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:36 84 1
29703775 일반 어흐 저격 재밌다 [2] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:36 40 0
29703774 일반 뚱땡박스<< 이거 어떻게되는거지 ㅇㅇ(122.42) 23:36 13 0
29703773 일반 mmorpg자체가 돈벌이수단으로 전락함 ㅇㅇ(211.241) 23:36 21 0
29703772 일반 1060정도면 괜찬은거 아니야? [2] ㅇㅇ(220.117) 23:35 23 0
29703771 일반 프롬겜 두개 선물받을수 있는데 뭐뭐받는게 좋음? [4] ㅇㅇ(222.97) 23:35 43 0
29703770 일반 프롬 이새끼들 닼1같은 맵디자인 한번 안만드나? [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:35 20 0
29703769 일반 연운 해봤는데 몬가몬가임 [1] 중갤용ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:35 33 0
29703768 일반 갤질 할려면 그래픽카드 얼마나 좋아야해? [2] ㅇㅇ(222.104) 23:35 29 0
29703767 일반 아크레 하는데 맨몸런 있어서 [1] 피캬츄갤로그로 이동합니다. 23:35 30 0
29703766 일반 대전 마스코트 근황............jpg [6] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:34 100 3
29703765 일반 나는 조금 이해가 안감 왜 옛날 ip에 집착하는거야 [4] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:34 50 0
29703764 일반 창세기전 리마 펀딩 많이 모였더라.... [1] 유니망함갤로그로 이동합니다. 23:34 36 0
29703763 일반 잘테니 겜 뿌리지 말아주셈 [5] 진순민초지코하와이안피자갤로그로 이동합니다. 23:34 48 1
29703762 일반 던파 쌀숭이 특징) 질문글쓰면 뉴비 사기쳐서 쩔받으라함 [6] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:34 38 0
29703761 일반 맛탱이 간 호모버스 근황...jpg [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:34 72 0
29703760 일반 이젠 포인트앤클릭 어드벤쳐겜 못하겟네 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:34 22 0
29703759 일반 세키로도 길 일자진행임? [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:34 30 0
29703758 일반 어떤 씹병신 원종이새끼가 또 유동짤막히게 만들었냐 ㅇㅇ(122.42) 23:34 20 0
29703756 일반 중국 씹덕겜들 안하는 이유는 하나임 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:33 29 0
29703755 중망호 개듕붕들 옵치들어와.....4/6 [2] 두부죽이기갤로그로 이동합니다. 23:33 41 1
29703754 일반 활협전 해보니 못생기면 죽는게나음 [3] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:32 62 1
29703753 일반 세키로는 다회차 할만함? [5] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:32 59 0
29703751 일반 제가 중갤이라는 곳을 다녀왔는데.gif< 링크좀부탁드림 ㅇㅇ(110.9) 23:32 15 0
29703750 일반 징빙아 중국겜하지말고 국산RPG로 애국해야지 [4] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:31 58 0
29703749 일반 품질은 별개로 창세기전은 리메이크 할만함 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:31 22 0
29703748 일반 진짜 김치 알피지들이 다 끝을 향해달려가나봄 [3] ㅇㅇ(211.63) 23:31 53 0
29703747 일반 포가튼사가<--고전 명작이라고 함.....jpg [6] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:30 76 2
29703746 일반 엘든링 세키로 뭐 부터 할까? [3] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:30 24 0
29703745 일반 마비노기 스토리 좋다고 빠는 새끼가 있었어서 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23:30 27 0
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

디시미디어

디시이슈

1/2