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[일반] 핫산) 평범한 인생길은 걷지 않는다, 게임소년 우중의 CEO의 길

익금불산입갤로그로 이동합니다. 2023.08.30 00:33:55
조회 2694 추천 25 댓글 20

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두지아 뉴스 (读嘉新闻) 클라이언트

기자: 高秋萍, 黄智翀

2023-08-17 12:25


인트로 영상


 어느 한여름 밤, 상하이 동팡 스포츠센터는 1만 명 가까운 사람들이 객석을 꽉 채우고, 뜨거운 애정으로 2023  <소녀전선> 음악대전의 개막을 함께 기다렸다.


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 이는 모바일 게임과 오케스트라가 어우러지는 무대로, 인기스타나 유튜버는 없었지만 관중들은 충전 중인 핸드폰을 치켜들고 2시간 동안 동영상을 녹화했다.


 관중들에게 익숙한 게임 음악이 흘러나오자, 현장에서는 "천왕", "천후"* 못지않은 함성소리가 터져나왔다. 그리고 음악회의 하이라이트는 바로 170cm쯤 되는 한 남성의 출현이었다. "우중! 우중! ......"


* 천왕 천후: 중국애들 가수 콘서트장에서 나오는 응원구호라는듯


 현장의 환호성은 장내에 오래오래 울려퍼졌다. 마치 하룻밤 내내 기다렸던 것이 드디어 결실을 본 것처럼. 심지어 무대 아래서 "내 청춘을 창조한 사람" 이라고 말하는 남자아이도 있었다.


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 모두가 연호하는 "우중" 이란 바로 <소녀전선> 이라는 게임의 프로듀서이다. 전세계에서 최소 5천만 명의 유저를 거느린 게임이며, 중국 최초로 한국 앱스토어 매출 1위에 등극한 2차원* 모바일 게임이기도 하다.


* 2차원: 중국에서 오타쿠 문화를 일컬을 때 사용하는 단어


 우중, 본명이 황총 (黄翀) 인 그는 34세의 게임회사 CEO인 현재로서는 상상하기 힘들지만 과거에는 가오카오* 시험을 보기 싫어했던 유명한 "열등생" 이었다.


* 가오카오: 중국 수능


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성장의 시작은 확실한 길을 포기하는 것부터일지도 모른다.


 "예비용 인재(备用之才)는 누군가에게 발견되어야 하기 때문에 자신을 증명할 무언가가 필요하죠. 하지만 자신용 인재(自用之才)의 능력을 발견할 수 있는 사람은 자기자신뿐이에요."


 "감히 모험을 벌이는 건 제 인간으로의 첫 번째 시험이에요. 퇴로를 완전히 끊어버리고 평범한 삶의 문을 닫아걸어야 제 잠재력이 완전히 폭발할 수 있다고요!"


 "변화는 언제나 고통스럽고, 변하지 않는 길은 사람을 마비시키며, 변화는 필연적으로 진통을 수반하죠. 사과 한 바구니가 반은 멀쩡하고 반은 상했다면 상한 것부터 먹어야 나머지가 괜찮을 거예요."


 문자메시지 캡쳐라는 증거가 없다면 18세 소년의 입에서 나온 말이라고는 상상하기 힘들 정도다. 당시 우중은 가오카오 직전 아버지와 '가오카오를 볼 것인가 말 것인가' 를 두고 숨가쁜 문자메시지 전쟁을 벌였다. 두 사람은 며칠 동안이나 설전을 거듭했고, 결국 아버지는 우중이 가오카오를 포기하는 것에 동의하지는 않았다. 그러나 아버지는 자신의 18세 때 시야와 사고방식이 18세 아들보다 훨씬 못하다는 것을 인정할 수밖에 없었다.


 문자메시지 대전의 결과는 예상했던 대로였다. 우중은 부모님의 뜻에 타협하고 가오카오를 치렀지만 그의 꿈틀거리는 심장을 오래 억누르지는 못했다. 우중은 대학 재학 중 결국 중퇴를 선택하고 자신이 좋아하는 창작에 뛰어들었다. "대학에선 제가 배우고 싶은 것을 제공하지 않았어요. 선생님께서 가르치는 것은 교재를 그냥 읽기만 할 뿐이었고, 저희 스스로 교재를 보고 배우는 속도가 학교에서 가르치는 것보다 빨라서 그저 시간을 낭비할 뿐이었죠." 우중은 회고했다.


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 우중이 대학을 중퇴한 2008년은 국산 애니메이션 <시양양과 후이타이랑> 이 나온 지 얼마 되지 않은 때였다. 2차원은 요즘처럼 일반적인 문화로 받아들여지지 않았고, 모바일 게임 산업은 존재하지도 않을 때였다.


 아버지는 아들의 선택을 받아들이기 힘들었지만, 결국 아들을 지지하기로 했다. 전통적인 산업에서 일해온 아버지의 눈에, 아들이 지금껏 경험해온 인생을 벗어난 궤도를 타고 싶어하는 것은 미지와 위험으로 가득 차 무슨 일이 일어날지 아무도 모르는 불확실한 시도로 보였다. 아버지는 아들이 자신의 재능을 발휘하도록 하고 싶은 것을 하게 내버려두기로 결정하고, 자신은 뒤에서 묵묵히 응원했다. "하지만 약속 하나 하자. 30살까지는 네 생각대로 하도록 내버려두겠다. 만약 30살이 돼서도 성과를 못 낸다면 네가 설거지꾼이 되든 경비원이 되든 다신 널 안 도와줄 거야." 우중의 아버지는 조금 조롱하는 듯한 말투로 말했다.


 요즘 청년들은 자신이 어떤 사람이 되고 싶은지, 어떤 삶을 살고 싶은지 주관이 명확한 경우가 많다. 문제는 그걸 실현할 길을 찾지 못하고, 직장을 그만두려 하고, 워라밸을 찾고, 안식년을 가지려 하고, 부업을 하려 하고, 또 정신적인 소모에 시달린다는 점이다.


 그에 비해 당시 우중은 더 실용적이었다. "어렸을 때부터 표현하고 싶은 이야기가 많았어요. 처음에는 애니메이션이라는 방식으로 그걸 하고 싶어서 대학도 애니메이션 감독 학과로 지원했죠. 하지만 애니메이션은 혼자 힘으로 만들어지는 게 아니더군요. 그 시기에 게임을 단독으로 개발하는 게 유행이 되었고, 저는 게임이 제 생각을 표현하는 매개체가 될 수 있다고 생각해서 게임 개발 쪽으로 방향을 틀었습니다. 천천히 게임 개발의 길로 들어섰죠." 우중은 말한다.


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 그러나 탐색의 길이 언제나 순탄치는 않았다. 대학을 그만두고 처음에 그는 하루종일 집에 있으면서 컴퓨터를 가지고 무언가를 쓰거나 그림을 그렸다. 다른 사람이 보면 아무 일도 안 하는 것처럼 보였다. 또래 친구들로부터 오는 스트레스도 적지 않았다. 여기서 참고로, 우중의 아버지가 다니는 기관에서 동년배 동료들의 자식들은 전부 985, 211 진학에 성공했고, 그 연배의 직장인들이 서로 자녀들을 비교하는 것은 아주 흔한 일이다.  하지만 아버지는 유언비어의 압력에 휘둘리지 않았다. "아들에 대한 주위의 평가 때문에 억지로 아들을 바꾸려 하지는 않았습니다. 저는 남들보다 아들을 더 잘 이해하고 있어요. 매일 노는 게 아니라 미래를 위해 분투하고 있다는 것을 알고 있었습니다."


 매일 늦은 밤, 작은 동네에 오로지 한 집, 아들은 그림을 그리고 아버지는 책을 읽으며 아들과 함께 새벽까지 밤을 새웠다.


 그 후 같은 길을 걷는 사람들이 합류하면서 우중은 자신의 동인 서클을 만들었다. 우중의 뜻에 공감하는 창작자들이 점점 모여들면서, 서서히 이 청년들의 꼼지락거림은 그들 모두를 흥분시키는 무언가를 만들어내려는 것처럼 보였다. 사람 수가 늘어나면서 아버지는 집이 너무 좁다는 것을 깨닫고 그들이 사는 동네에 특별히 집을 하나 빌려 이 청년들이 창작을 진행할 작업실로 쓰도록 했다.


 2010년에 이르러 2차원 트렌드가 점차 일어나기 시작하여, 만화전과 동인전 같은 대규모 행사가 점점 전국 각지로 퍼져나갔다. 우중과 그의 동료들의 창작은 더이상 자기만족용 오락이 아니게 되었다. 동인지 창작과 판매로 서클엔 수입이 생기기 시작했다. 한 권에 몇십 위안짜리 그림책을 팔아서 서클 하나를 먹여살리는 것은 언감생심이긴 했지만, 이것은 청년들에게 자신이 선택한 길이 옳았다는 믿음을 주는 원동력이었다.


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성장의 과정은 끊임없이 부서지고 재탄생하는 것이다.


 기회는 언제나 준비된 자에게 주어진다. 다년간 동인계에서의 노력 덕분에, 2013년 우중은 동인계에서 이름을 날리던 창작자들을 모아 <빵집소녀> 라는 이름의 동인게임을 개발하여 동인계에 작지 않은 센세이션을 일으켰다. 우중은 게임의 성공에 깔린 거대한 사업 기회를 예리하게 포착하고 2015년 초부터 <소녀전선> 개발에 착수했다.


 아들의 생각을 지지하기 위해 아버지는 묵묵히 준비를 했다. 우중이 꿈을 좇는 것은 이번이 처음이 아니었으니까. 몇 년 전, 우중은 혈혈단신 상하이로 달려가 자신의 오프라인 서클을 만들려고 시도했다. 서클이 결성되긴 했지만, 동인지 수입으로는 서클의 일상 지출을 메꿀 수 없음이 명백했다. "아빠, 나 좀 데리러 와줘." 상하이에서 온 아들의 전화를 받았을 때, 아버지는 아들이 실패했음을 알았지만 아무것도 캐묻지 않고 100km를 달려가 아들과 함께 가재도구를 정리하여 집으로 돌아왔다.


 "사회에 도전하러 나왔다가 사회의 파도에 묻혀버렸다." 이것은 소위 업계 관계자들이 우중에게 내린 신랄한 평가다. 그들 눈에 우중은 자기 혼자 태산을 옮기려 하는 얼간이였다. 그러나 우중은 승복하지 않고, 실패를 정리한 뒤 다시 한 번 상하이로 출발했다. 이번에는 <빵집소녀> 를 개발하기 위해서였다. 결국 프로젝트는 완료되었지만 새로운 문제가 터졌다. 우중과 다른 동료들은 창작상의 의견이 갈려 개발을 계속할 수가 없었다. 이것으로 두 번째, 아버지는 또다시 아들과 함께 상하이에서 자싱으로 돌아왔다.


* 개발중지된 빵집소녀2 얘기인듯


 "창업이란 누구나 그렇듯, 정말 힘들지만 아무튼 버텨내는 겁니다. 당시에 마침 드라마 <사병돌격> 이 방영됐는데 저도 거기서 큰 영향을 받았죠. 그래서 포기하지 않을 수 있었습니다." 이번에는 아버지가 더 여유로워진 것 같다.


 실제 삶에는 지름길도 없거니와 영광의 순간 역시 그렇게 많지 않다. 이렇게 끊이지 않는 어려움은 굳은 마음으로 조금씩 극복해나가야만 한다. 작은 걸음으로 앞으로 나아가고, 계속해서 배우며, 인식의 틀을 깨고, 잠시 앞이 보이지 않더라도 꿋꿋이 발걸음을 내딛어 제자리에 머무르지 않는다. 우중은 실패 속에서 이런 것들을 배웠다. 


 우중의 노력은 헛되지 않았고, 운명을 향한 세 번째 도전은 마침내 승리를 맞이했다. 그는 상하이 선본 네트워크 테크놀로지 유한회사를 설립하고 누구나 알고 있는 <소녀전선> 시리즈를 개발했다. 비록 그 길은 여전히 고통과 어려움으로 가득하지만, 모든 것은 서서히 정상 궤도에 올랐다. 모바일 게임과 2차원 시장의 폭발로 선본 네트워크는 연매출 1억 위안을 넘기는 성공적인 기업이 되었고, 산하에 여러 영업중인 제품과 개발중인 제품을 거느리고 있으며, 전세계에서 사업을 하며 텐센트로부터 50억 위안 상당의 전략적 투자를 받았다. "산폭 (散爆=선본의 중국어명) 이란 하나의 동사입니다. 우리가 우리의 사고방식과 아이디어를 격렬한 방식으로 전달하여 내보내고 싶다는 표현이죠."


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 확실히 <소녀전선> 은 '폭발' 했다는 점이 증명되었다. 유저들은 이 게임을 게임 자체로 사랑하는 것뿐 아니라, 게임이 구축한 세계에 깊게 공감하고 있다. 그 세계에는 주류 사회의 평가 시스템에 얽매이지 않는, 자아에 대한 신념과 사랑과 평화로의 희망을 버리지 않는 한 청년의 용기가 있다.


 <소녀전선> 의 스토리 중 가장 중요한 부분들은 우중이 집에서 '아무 일도 안 하던' 시절에 완성한 것들이다. "당시 집에 있을 때 뭔가를 계속 썼죠. 미래에 쓸 수도 있겠다 싶은 것들을요. 그때는 쓸 수 있을지 없을지 몰랐지만 확실히 미래에 굉장히 중요한 창작물이었어요." 우중은 말한다.


 아버지는 말한다. "아들의 성공은 뜻밖이었죠. 성공하리라고는 상상도 못 했어요." 아버지의 지지는 이해타산이 아니라, 아들에 대한 무조건적인 신뢰에서 나왔다.


 "아버지가 제게 주신 것 중 가장 큰 건 제 선택에 대한 관용과 지지, 그리고 제가 실수할 수 있는 비교적 좋은 환경이었다고 생각합니다." 우중은 이 모든 승리가 배후에 있는 아버지의 헌신과 뗄 수 없는 관계라는 것을 깨달았다고 말했다.


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 음악대전의 가장 마지막 순서, 묵직한 소식이 발표되어 장내를 또다시 떠들썩하게 만들었다. 바로 <소녀전선> 이 중국항천과기공사와 긴밀한 콜라보를 진행한다는 정보였다. PV에서 게임IP 로고가 붙은 로켓이 우주로 올라가는데, 이는 분명 당시 호수 남쪽에서 성장한 소년이 가슴속으로 그려냈던 별의 바다의 최초의 모습이었을 것이다.


 꿈을 품은 모든 청년들이 그들만의 우주로 달려갈 수 있기를 기대해본다.




편집: 高秋萍

편집장: 周伟达

심의: 邓钰路

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