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[공략] 다이고의 초보자 강좌 3탄 '지상전이란 무엇인가'

Fogbound_갤로그로 이동합니다. 2020.10.13 02:39:10
조회 3652 추천 44 댓글 17
														


https://www.mildom.com/playback/10467370?v_id=10467370-1602393047








지상전(필드전)이라고 말하면 굉장히 거창해 보이지만


엄청 심플하게 말하자면 결국 이거임



잡기 위한 수단


혹은 잡기를 당하지 않기 위한 수단



저번 대공강좌에서도 말했는데


일부 중단이나 가드 크러쉬로 가드를 깨는 게임을 제외하면


캡콤의 격투게임에서의 지상전은 거의 다 이거임



그러니 일단 너무 복잡하지 않고 지상전의 모든 것이 이것과 이어져있다고 생각해두자



잡기 위한 수단이라는 건 다르게 말하면 접근하기 위한 수단이겠지?


그래서 초심자 강좌 1탄을 잡기 강좌로 한 것임


결국은 거기로 다 이어져 있다는 걸 알았으면 좋겠음



그래서 모두들 구체적으로 지상전에서는 어떤 공방이 이루어지는가에 대해 흥미가 있지?


그 전에 내가 과거에 지상전에 대해 꽤 영향을 많이 받은 사람들이 있으니 우선 옛날 이야기를 해며 진행하려고 함






유한회사 머신 연구소



이거 아는 사람 있음?


이거 알고있으면 상당한 매니아일 거임


내 자서전 만화에도 나와있지만 이건 진짜 유한회사는 아니고 지금으로 치면 길드 같은 거임


길드나 서클 같은 느낌


지금처럼 인터넷이 발달한 시대가 아니기 때문에 멤버는 딱 두 명이었음


뜻을 같이하는 사람 두 명이 만든 연구회인 거임



한 명은 만화에서는 나카스라는 이름으로 나왔지만 실명은 이리아라는 사람이었고


한 명의 만화에서 아사에라는 이름으론 나왔지만 실명은 후카에였고 본인은 LZT라고 자칭했음


이 둘이 했던 유한회사 머신 연구소라는 곳은 공략집 같은 것도 냈음


20년 이상 된 공략집이니 찾아서 읽어보면 꽤 재밌을지도 모름


물론 지금 찾기는 어렵겠지만



여튼 이 사람들에게 엄청 영향을 받았는데, 이 사람들에게는 이념이 있었음


'상대의 실수를 기대하지 않는다;'


당연한 말로 들릴 지도 모르겠지만 이걸 철저하게 지키는 사람은 E스포츠가 발전하기 시작한 지금에도 그다지 없음


다들 어디선가 '여기서 상대가 실수하지 않을까' 하는 안일한 생각을 하니까


특히 지금 스파5에서 실수를 전혀 하지 않는 건 무리니까 다들 상대가 실수하는 것까지 고려하면서 싸우지



그런데 유한회사 머신 연구소는 상대의 실수라는 것을 공략에서 철저하게 배제했음


상대가 완벽하게 대처한다는 전제 하에 공략을 썼음


당시 스파2 시대때는 지금보다 수준이 엄청나게 낮았음


그래서 다들 실수했지. 엄청나게 실수했음


일단 대공을 완벽하게 칠 수 있는 사람이 드물었고 콤보 드랍도 내고 리버설도 실수하고


역가드는 있는대로 다 맞고 기술 헛쳐도 윕퍼니시도 못하는 시대여서 마음껏 안일하게 플레이했음


플레이하는 측에서 상대의 실수를 기다린다는 지각조차 없었음


그보다 실수하는게 당연한 전제였지


그래서 흔히 '상대가 실수하도록 유도하는 걸 잘한다'거나


'상대가 실수하기 쉬운 연계를 쓰는 사람이 강하다'라고들 말했음



근데 이 두 사람은 '상대의 실수를 기다리는 건 공략이 아니다'라고 한 거임



잠깐 요 1년 간의 내 이야기를 하자면,


'상대의 실수'라는 게 대체 어디서부터 어디서까지가 실수인지 애매하잖아?


나는 시즌3때 실제로 체험했는데, 가일로 소배트를 헛치면 거의 100퍼센트 확률로 펑크가 그걸 카린 강손으로 윕퍼니시 했음


가일의 소배트는 시즌 1~3때 엄청나게 강력했음


발생도 빠르고 피격판정도 작고 리치도 길기 때문에 소배트 대처법은 기술을 내밀어두는 거였음


소배트에 이길 수 있는 기술을 내밀어두는 게(판정싸움) 당연했는데


펑크만은 전부 다 윕퍼니시를 했음


그것도 리턴이 존나 큰 강손으로



그 때 '아, 소배트를 허공에 내미는 건 안일한 플레이구나'라고 강제로 깨달아 버렸음


실제로는 헛친 소배트를 윕퍼니시하는 건 펑크밖에 없었음


그러나 펑크가 해버린 이상 이건 '상대의 실수를 기대하는 플레이'이라고 내 안에서 정보가 갱신된 거임


그래서 이 '상대의 실수를 기대하지 않는다'라는 건 그때그때의 전체적 레벨과 상대의 실수를 잘 캐치하는 사람이 기준이 된다고 생각함


누군가가 캐치하기 시작하면 그게 기준이 되는 거임


펑크가 강손으로 소배트를 윕퍼니시하기 시작한 순간부터 이건 '상대방의 실수를 기대하는 행동'이 되어버린 거임



단 아까 말했듯이 스파2 당시에는 전체적인 레벨이 낮았음


그럼에도 불구하고 왜 머신 연구소는 상대방의 실수를 기대하지 말고 싸우자고 말했느냐


여기서 그 유명한 사람이 등장함







타치카와 마사오





이 사람은 당시 리버설도 대공도 윕퍼니시도 못하던 시대에서 그걸 다 하던 사람이었다고 함


당시 나는 14살이었나 15살이었는데 그걸 보고 '개쩌네 저런 걸 한다고?' 싶을 정도로 지금보다 더 대단했음


머신 연구소의 두 명이 타치카와의 플레이를 보고나서 '이 새끼 개쩌는데?'라고 한 거임


사실은 유한회사 머신 연구소에서 머신은 타치카와를 말함



이 새끼는 기계다


인간이 아니다



실수도 안 하고 다 적확하게 대처하니까 사람이 아니라 머신


그래서 이 유한회사 머신 연구소의 최종목적은 타치카와를 쓰러뜨리는 거였음



타치카와에게는 상대의 실수를 기대하는 플레이가 일절 통하지 않는다


따라서 타치카와를 쓰러뜨리기 위해서는 이런 안일한 행동은 플레이에서 전부 배제해야만 한다



여기서 머신 연구회가 시작된 거임



머신 연구회의 공략집은 공략을 잘 못하는 사람이 지금 봐도 도움이 되고


'듣고보니 정말 그러네' 싶은 부분도 많을 거임


당시 나도 기본적으로는 상대의 실수를 기대하지 않으려 했지만


명확히 언어로 구체화시키지는 않은 상태라서 그걸 보고


'역시 그렇구나'하고 공감했고 '앞으로는 이걸 베이스로 게임해야지'라고 생각했을 정도로


영향을 받은 사고방식임



이렇게 말하면 머신 연구소의 두 명이 엄청나게 강했을 거라고 생각할지도 모르겠지만


대전은 별로 강하지 않았음


다만 이론은 당시로 치면 선구적이었다고 생각함


당시 사람들은 '니도 못하면서 이상론만 말하지 마라'라고 생각하는 게 당연하잖아?


그야 그렇겠지 '타치카와는 되니까 니네들 상대 실수 기다리는 플레이 하지 말라고' 이렇게 말하고 다니는 2인조는 그냥 미친놈이잖아


당시에는 진심으로 파는 사람도 적었으니까 받아들여지기 힘들었지



자 그럼 타치카와 마사오를 쓰러뜨리기 위해서는 어떻게 해야 하느냐


여기서 해답이 지상전이었음


점프로 가면 죄다 격추당하니까


나도 2X대회에서 봤는데 아는 캐미유저가 앞점프를 했음


당연히 승룡으로 격추됐음


그리고 수직점프를 하니 파동권에 격추됐음


그리고 훌리건은(참고로 스파 2X의 훌리건은 엄청나게 빠름) 점강발로 격추됐음


전부 처음 쓰자마자 말이지



거의 위에다 배리어를 치고 있는거라서 위로는 갈 수 없음


따라서 지상전이 유효했는데 이건 왜냐 하면



'걷기'는 1프레임 단위로 행동을 변화시킬 수 있다



이렇기 때문임


기본적으로 격투게임에서 단번에 상대에게 접근할 수 있는 기술은 한 번 발동하면 도중에 제어할 수 없음


점프도 그렇고 훌리건도 그렇고 앞대쉬도 그럼


길면 2,30프레임, 짧아도 15프레임동안 캐릭터가 완전히 무방비상태가 되니까


대처가 좋은 사람, 동체시력이 좋은 사람한테는 치명적인 거임


근데 상대가 아무리 동체시력이 좋더라도 1프레임씩 움직이는 사람한테는 무언가 할 수가 없음


왜냐면 가드가 가능하니까


1프레임을 걷는다->그 다음 프레임에 앉아 가드를 한다


이 행동에 대한 정답이란 격투게임에서 존재하지 않음


그러면 어떻게 되느냐


1프레임을 걷는 상대에 대한 정답이 없으니 2프레임도 걸을 수 있음


더 나아가 말한다면, 2프레임을 걷는 상대에 대한 정답도 업음


대쉬는 아무리 빨라도 최소 15프레임 동안 무방비 상태가 되지만


앞으로 걷는다는 행위는 언제나 다음 프레임에 무슨 일이 일어날 지 모르는 행위임


상대가 뭘 해올지 모르니까


물론 애초에 1프레임을 인식하는 것은 불가능하지만 계속 선택을 강요받는 상황이 됨


앞걸음이든 뒷걸음이든 전부 항상 앞으로 무슨 일이 일어날지 모르는 상태를 유지하는 거임


그래서 보고 대처하는 걸 잘 하는 상대에 대한 최종수단이 '걷기'


1프레임을 반응하는 인간은 10년이 지나도 1000년이 지나도 이번 우주가 멸망하고 다음 우주가 생겨도 평생 안 나오니까


따라서 이 '앞으로 걷는다'는 행위는 궁극의 공격수단이라고 말해도 과언이 아님



아까의 이야기와 연결하자면, 결국 괴물 같은 대응을 하는 사람에게는 걸을 수 밖에 없음


'안일한' 플레이가 먹히지 않는 상대에게는 1프레임 단위로 변화를 일으킬 수 있는 행동으로 밖에 공격할 수 없는 거임


이건 RPG 보스전이랑 비슷하다고 생각하는데


RPG보스는 보통 즉사마법이 안 먹히잖아?


그럼 물리공격이나 파이어라거나 블리자드 같이 평범하게 데미지를 주는 마법 밖에 없지


RPG로 비유하자면 '최종보스한테 안 먹히는 마법 숙련도를 올려봤자 뭔 소용이야? 건전하게 최종보스한테도 먹히는 기본마법 숙련도나 올려'라는 거임



이게 아마 머신 연구회가 말하고 싶었던 바일 거임


그리고 이게 내 사고방식과 가까움




그럼 이제 이 걷기를 이용해서 지상전이 어떻게 이루어지는 지를 알아보자



참고로 내 지상전의 정의에는 장풍이나 대쉬공격 같은 게 전부 포함됨


다만 장풍은 평범한 지상전과는 축이 좀 다름


따라서 이번에는 장풍을 빼고 해설하려 함





파고들기->빠지기, 내밀기


내밀기-> 상대의 내밀기를 이길 수 있는 내밀기, 일부 기술은 윕퍼니시


빠지기-> 더 깊게 파고 들기




기본적으로 이건 스파시리즈에 국한된 게 아니라


내가 지금까지 해온 2D격투게임에 모두 통용됨



최초에도 말했듯이 최종적으로는 '잡기'라는 골인 지점이 있음


왜냐면 앉아가드를 깨야 하니까


위에 적힌 건 전부 앉아가드에는 무효한 행동이니 잡기가 기본 전제로 들어간다는 걸 기억해두자


일단 파고들기는 앞으로 나오는 행동 전부를 말함


스파2로 치면 앞걸음, 스파5로 치자면 앞걸음과 대쉬지


그럼 파고드는 상대에게 무엇을 할 수 있느냐


빠지기와 내밀기임


일단 빠지기는 자기 위치를 뒤로 이동시켜서 상대의 기본기를 헛치게 만드는 걸 말함


내밀기는 상대가 파고드는 걸 예상해서 상대가 걸어온 곳에 자기 기본기가 닿도록 하는 걸 말함


그럼 내미는 상대에게는 뭘 해야 할까?



'상대방의 내밀기를 이길 수 있는 내밀기'


상대가 이 기술을 내민다는 걸 읽었다면 역으로 내가 그걸 이길 수 있는 기술을 내미는 거임


혹은 상대가 파고들기를 읽고 내민 기술을 이길 수 있는 기술을 역으로 내가 내밀 수도 있곘지


스파5에서는 이게 주류임



또 다른 하나는 윕퍼니시(헛친거 딜캐)


리치가 긴 기술은 보통 후딜이 길기 때문에 그런 걸 노려서 윕퍼니시를 할 수 있음



그럼 빠지는 상대한테는 어떻게 해야 할까?


이건 꽤 심플한데 더욱 깊게 파고들면 됨


일반적인 파고들기보다 더 깊게 파고들면 빠지기에 대한 리스크를 줄일 수 있음



참고로 내밀기와 윕퍼니시의 다른점은 전자는 예측, 후자는 보고 대응한다는 점임


가위바위보로 치자면 내밀기는 일반 가위바위보, 윕퍼니시는 늦게 내는 가위바위보임



그럼 일단 스파5에서 실제로 보여주며 설명해보겠음





라시드의 앉강손은 내밀기로 엄청 강한 기본기임




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그냥 내밀면 안 맞지만 상대가 앞으로 걸어오면 맞지?


이게 내밀기임


그럼 류는 '라시드가 앉강손을 내밀 것 같다'라고 예상하겠지?




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그럴 때 파고들지 않고 상태를 지켜보다 헛친걸 윕퍼니시 해주는 거임






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또 내밀기에 대한 내밀기는 이렇게 상대방이 내미는 기술을 이기는 나의 기술을 내미는 거임


이건 캐릭마다, 상대 캐릭의 기본기마다 다 달라지니 각자 알아봐야 함



그럼 류가 앉중발을 내밀 거라고 예측한 라시드는 어떻게 해야 할까?




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그럼 앉강손이 아닌 앉강발을 내밀면 이길 수 있겠지?




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확실하게 이기고 싶다면 아래쪽 판정이 비는 서강발을 쓰는 것도 방법임



이게 내밀기에 대한 내밀기임


단 앉강발이나 서강발은 리스크가 있으니




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서중발로 이길 수 있다면 더 안전하겠지?




이런 공방을 거친 후에 라시드가 기본기를 내미는 걸 주저하게 되면 류는 어떻게 해야 할까?


그때 앞걸음으로 파고 들어서 앉중발이나 앉중손 같은 기본기를 상대에게 닿도록 던지는 거임


상대가 이것 조차 반응하지 않으면




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그때 걸어가서 잡아주면 됨



이게 최종적인 골인 지점이자 기본 구조임




류: (왔다갔다하며) 앉강손을 몇 개 던저봐라 라시드


라시드: 너 윕퍼니시각 노리지? 싫거든?


류: (앉중손, 앉중발을 툭툭 던지며) 그럼 파고든다? 진짜 파고든다?


라시드: 싫어 싫어



이렇게 굳히고 걸어가서 잡아버리는 거임



이게 장풍을 고려하지 않았을 때 가장 기초적인 지상전임




위에서 말했던 내밀기, 빠지기, 파고들기 공방은


캐릭마다 기술의 리치, 판정, 발동이 죄다 다르기 때문에


기본적으로 평등하지 않음


어느 한 쪽이 더 유리기 때문에 이 유리함을 메꾸기 위해 장풍, 점프, 체력차 등등이 있는 거임



예를 들어 스파5에서 춘리랑 각잡고 지상전으로 붙으려 하면 절대 못이김. 이길 리가 없음


그 대신 장풍을 이용하거나 리턴이 큰 기술을 한 번만 노린다거나 하는 거임



이렇듯이 지상전의 기본공방은 모든 캐릭에게 평등하지 않음



근데 만약 평등한 승부리면 누가 가장 강하냐면


'카메라집'


이 사람의 이름을 안 꺼낼 수가 없음




내가 아직 지상전이라는 것을 잘 몰랐을 무렵에 이 사람은 엄청 강한 장풍을 안 쓰고(류 유저였음) 지상전을 잘했음


나는 그때까지 류는 일단 장풍을 쏘면 된다고만 생각했기 때문에 엄청 충격적이었음


'류로 장풍을 쏘지 않고 싸우는 방법이 있구나' 하고 말이지


지상전의 기본적인 룰을 배우고 해보니 이게 심플한데도 심도깊어서 한동안 몰두했음


근데 점점 '이거 운빨 게임 아냐?'라는 생각이 들기 시작했을 무렵에 저 사람이 아키하바라 세가클럽에 나타난 거임


나는 류였고 저 사람은 켄 유저였는데 장풍공방을 빼면 단 한 번도 이겨본 적이 없음


당시 나는 지상전이 엄청 서툴렀지만 그래도 한 번도 못 이겼을 정도로 내가 만난 사람들 중에서는 지상전이 가장 강했음


지금이야 전체적인 레벨이 올라갔으니, 지금 보면 또 인상이 다를 지도 모르겠지만


스파2 시대에는 이 사람이 지상전은 단연 원탑이었음


결국 머신 연구회 사람들도 이 사람 지상전 쩐다고 인정할 정도여음



그럼 어떤 점이 강했느냐


꽤 심플함


앉강발이 빠름


앉강발이 빠르다는 건 앞으로 걸어서 앉강발을 내밀기까지의 스피드가 빠르다는 말임



또 하나는 진짜 지상만 보고 있다는 점이었음


대공도 못치고 캔슬 장풍도 못 쓰니까 지상만은 진짜 날카로워서 앉강발을 헛치는 일이 없었음




단, 아까도 말했듯이 지상전은 종합적인 승부


장풍이고 뭐고 다 포함해서 지상전임


최종적으로는 라운드를 딸 수 있는 수단을 다 쓸 수 있는게 지상전의 강함이라 봐도 무방함


하단공방의 강함이 지상전의 강함이 아니니 일단 오해 없도록 말해두겠음



여튼 그래서 이 카메라집이라는 사람은 지상전이 메인이니 타치카와씨와 대전하면 이겼다는 것 같음


타치카와는 기본적으로 대응이 쩌는 사람이었으니까 이렇게 상대의 실수를 기대하지 않고 수읽기로 승부하는 사람한테는


약했던 것 같음




지상전 이야기를 계속하기 전에 하나 말하고 가고 싶은데


스파 시리즈에서 지상전을 잘했던 사람은 많음


스파5로 치면 MOV라거나 모모치라거나 누키라거나



근데 유저가 아니라 캐릭 자체가 지상전이 존나게 강했던 캐릭이 있음



지상전 최강캐릭


초대 스파2 가일임



앞대쉬도 없고 점프때 공중 궤도변경도 불가능한 시대에 지상전 최강 캐릭이라면


그건 결국 최강캐릭이지



이 캐릭은 어떤 캐릭이었냐


스파2를 모르는 사람들도 있을 테니 한 마디로 말하자면



'무한탄창 마신건을 가진 랜서'



무한탄창 머신건을 가졌는데 랜서이기까지 함



얼마나 강했는지 알겠지?



일단 소닉붐은 지금 스파5의 소닉붐을 상상했다면 오산임


이때는 피격판정이 앞으로 안 나왔고 후딜이 엄청나게 적었음


소닉붐을 예상하고 점프를 해도 점프공격에 맞지 않을 정도였음


이걸로도 충분하지?


근데 상대가 어찌어찌 머신건을 뚫고 오면 그때는 랜서로 변하는 거임



왜 내가 랜서라는 표현을 했는가


마창, 앉중발 때문임



이건 신화시대 전투에도 들고 갈 수 있는 무기임


신들의 전쟁에도 가져갈 수 있는 무기인 거임





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지금 스파5의 가일 앉중발 리치는 이럼


이 거리에서도 안 맞음


이건 그냥 이쑤시개임


옛날에 전설의 무구라고 불렸던 기본기도 이렇게 몰락해버렸음



근데 신화시대의 앉중발은



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이럼


봤지?


마창이지?





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이런 소닉붐이라는 머신건 갖고 있는 놈한테 접근하면


저 마창으로 얻어맞는 거임



개쩔지?






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게다가 기본기 연사력이 이럼


이게 신화시대의 가일임



당시 오락실에는 '잡기날먹, 니가와 금지'라고 적혀있는 경우가 있었는데


까고 말하면 이 '니가와'라는 건 가일을 말하는 거였음



니가와 새끼=가일



궁극의 대공기를 가졌으면서 저 마창을 갖고 있는거임


이상하지?


질 요소가 없잖아


그래서 오락실에 따라서는 '대기군인 금지'룰이 있었고


'가일 앉중발을 연속으로 내미는 건 두 번까지'라는 룰이 있는 오락실도 있었음


두 번까지는 써도 되지만 3연속은 아웃


그 정도로 강했음



이전에 재떨이 소닉붐 말한 적이 있는데


이건 대부분 잡기날먹이나 가일때문에 일어났음


싸움=가일


가일이 싸움으로 발전하는 거임



그 정도로 괴물같이 강한 캐릭이었지




근데 이 시기에 혁명을 일으킨 인물이 한 명 있음


모두 가일이 너무 강하다고 하고 있을때 혁명을 일으킨 혁명가




교장 장기



그게 이 사람임


존나 혁명가



이 사람이 뭘 했느냐


가일의 앉중발을 윕퍼니시 했음






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이걸 한 거임


격투게임에서 기술적인 혁명도 혁명이지만 아무도 안 했던 걸 하는 것도 혁명이잖아?


이건 3대 혁명에 들어가도 되지 않을까 싶을 정도로 대단했음


이걸 대쉬때도 했대



지인한테 들었는데 '가일의 앉중발이 너무 강해서 이걸 파훼 못하면 게임을 이길 수가 없다'래


보통은 가일 앉중발이 너무 강하면 가일을 쓰거나 가일을 이길 수 있는 캐릭을 쓰면 되잖아?


그런 캐릭은 달심 정도밖에 없고 초대 스파2는 동캐전이 안 되지만 이게 일반적인 사고방식이잖아?



근데 이 사람은 장기로 이길 생각을 했고 저 앉중발을 예측으로는 못 깬다고 생각한 거임


그래서 엄청나게 연습했대


이 사람은 스파2X때 게임을 접었는데, 스파2X의 전성기가 내가 한 13살때였음



그리고 저 윕퍼니시 얘기를 들었을 때가 아마 15살 때인데 이거 처음 들었을 때 거짓말인 줄 알았음


이건 내 만화에도 나오니 대충 넘어가겠는데 나도 엄청나게 연습해서 할 수 있게 되었음


그때 처음으로 '아 저 교장이라는 사람이 진짜로 했구나'라는 걸 알게 되었음


내가 할 수 있게 되니까 그걸 진짜로 했던 사람이 있구나 하고 알게 된 거임


기술적으로는 똑같은 일이지만


교장이 가일 앉중발을 윕퍼니시 한 거랑 내가 한 건 전혀 다른 일임


내가 한 건 과거에 한 사람이 있다는 걸 듣고나서 한 건데


교장은 모두 레벨이 엄청나게 낮은 시대에 가일 앉중발을 윕퍼니시할 발상을 한 거임


어떻게 하는지도 모르는 걸 그정도로 연습했다는 건 정말 본받을 일이라고 생각함

여기서 나는 '지금 모두가 모르는 것이나 못하는 것이라도 사실은 가능한 것'이 진짜로 존재한다는 사실을 배웠음


보통은 지금 있는게 전부라고 생각하지만 그게 전부가 아니고


나는 그 아무도 모르는 걸 발견하는 쪽이 되고 싶었다는 에피소드임



이 사람과는 실제로 이야기를 나눠본 적도 없지만 엄청나게 영향을 받은 사람 중 하나임


게임도 그렇고 일도 인생도 그렇지만 진지해지면 진지해질수록 즐거움이 줄어들잖아


현실을 보고 효율을 중시하고


물론 이건 나쁜 게 아니지


승부의 세계니까 효율중시도 현실을 보는 것도 엄청나게 중요하잖아


진 놈은 발언권이 없으니까


하지만 이건 역시 놀이니까 99퍼센트의 현실과 효율속에서도 한 방울의 로망이 없다면 대체 이걸 왜 하고 있는 걸까?


나는 이렇게 생각함


이건 승부지만 그 이전에 놀이니까


놀이는 역시 로망이 없으면 안 된다고 생각하기 때문에 앞에 말했던 사람들은 격투게임을 잘한다기 보다도


'좋은 놀이법을 알고 있는 사람' '잘 노는 사람'이라고 생각함


그래서 그 마인드는 나이를 먹고 프로가 되었어도 잊고 싶지 않음



이건 지상전과는 큰 관계는 없음


지상전은 애초에 중기본기 윕퍼니시를 막 노릴 수 있는 것도 아니고


그게 가능한 것만으로 지상전이 강하다는 게 아니니까


하지만 애초에 그런게 현실적으로 인간에게 가능하다는 걸 깨닫게 해주었다는 의미에서


이걸 지상전 강좌에서 말하고 싶었음




오늘은 그렇게 길게 할 생각이 없으니 역사는 다 건너뛰고 바로 스파5로 가보겠음








스파5 초기의 지상전



리턴 중시의 내밀기를 축으로 하는 공방




앞서 말했던 파고들기, 빠지기, 내밀기 중에서는 내밀기가 엄청나게 강했음


왜냐면 크러쉬 카운터가 있었음


크카가 지금처럼 보정을 먹지 않았으니 리턴이 엄청 컸음


게다가 그때는 인풋렉도 있었으니 윕퍼니시가 거의 안 됐음


그래서 리턴이 컸던 거임



따라서 결과적으로 앞대쉬가 엄청나게 강력했고


보고 대처하는 게 아니라 예측으로 내미는 게 엄청 중요했음







현재 스파5의 지상전



윕퍼니시와 대응 위주 시대로 변화하고 있음




인풋렉이 없어졌다는 것도 있고 최근은 pc판으로 넘어가는 흐름도 있어서 윕퍼니시를 노리기 쉬워졌음


또 강한 통상기에 후딜이 더 생기거나 피격판정이 더 커졌음


구체적으론는 고우키의 서강손, 서중발이라거나 이부키 앉중손이라거나 라시드 앉강손이라거나



제작사측에서는 밸런스를 잡기 위해 전체적으로 내밀기를 약하게 한 거임



스파2와 비교해서 스파5의 가장 큰 차이는 앞대쉬


상대가 굳어있으면 대쉬로 단번에 밀착할 수 있음


현실적으로는 상대가 3프레임을 가진 캐릭이면 대응을 할 수 있음


할 수 있는 사람이 있음



근데 초보자존에서는 기본적으로는 보고 칠 수 없으니


상대가 멈춰있거나 굳어있으면 적극적으로 써주자



처음부터 빡쎄고 무게있는 지상전을 하려 들면 오히려 못 이기니 대쉬를 하면 됨


그럼 상대가 앞대쉬를 읽었으면 내밀기를 하면 됨


또 상대가 내밀거라는 걸 알았다면 그걸 판정으로 이길 수 있는 기술을 내밀어주자


그러다 상대가 굳으면 대쉬로 가서 잡아주는 거임



초보자 단계에서는 이 정도로 좋음


지상전의 연습방법은 있긴 있지만 초보자에게는 아직 이르니 지금은 하지 않겠음


그래도 부족하다고 느껴지면 윕퍼니시를 연습하자


이건 트레이닝 모드에서 반복연습뿐임




장풍에 대한 얘기는 오늘은 안 한다고 했는데 일단 아주 간단하게만 말해두겠음


지상전은 선택지가 엄청나게 많잖아?


파고들기, 빠지기, 내밀기


내밀기도 뭘 내미냐에 따라서 달라지니 복잡함


근데 장풍은 앞점프를 당하면 큰 데미지를 입지만 그 대신 대부분의 기술에게 이길 수 있음




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뭐가 올 지 모르니까 일단 장풍을 쏴두는 거임


실제로 지상전에서 장풍을 엄청나게 강력한 도구임


내밀기에 대한 최고의 내밀기 기술음


내밀기에도 이기고 앞대쉬에도 이기니까


단 이건 대공을 칠 수 있다는 걸 전제로 하는 말이니까


어퍼나 대공승룡을 칠 수 있게되지 않으면 장풍심리는 불가능함




오늘은 역사도 건너뛰고 컴팩트하게 진행해봤음


다음에 뭔가 강좌를 한다면 기상공방, 콤보, 장풍 강좌를 할 거임


다만 이것들은 다 옵션임


미니카로 치면 모터의 종류, 타이어의 종류 같은 거임


모터가 뭐든 타이어가 어떤 종류든 상관없이 잡기, 대공, 지상만 알고 있다면 일단 차는 굴러감


이 세 가지만 할 수 있으면 격투게임을 즐길 수 있을 거임








-----------



격겜 자체를 제대로 시작한게 스파5부터라서 용어를 제대로 옮겼나 확신이 안 서네


격겜틀딱들의 용어번역에 대한 더 좋은 의견 받음
















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