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[연재] 걍 쓸데없는 게임정보)게임캐릭터 머리카락 쟈글쟈글한 이유.txt

골드앗가이갤로그로 이동합니다. 2024.01.07 08:23:25
조회 16241 추천 94 댓글 118
														


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게임 캐릭터 머리카락을 보면 아래와 같은 현상이 자주 보인다....






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보다시피 머리가 쟈글쟈글한 픽셀 모양이 심각하게 보인다....







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이 스샷은 심지어 작년 여름에 나온 최신 aaa게임 '스트리트 파이터 6'에서 가져온 것인데, 픽셀 수염이 아주 심각하다








그럼 오늘은 이런 현상이 왜 일어나는가에 대하여 알아보도록 하지.








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보통 이런 현상이 일어나는 이유에 대한 추측으로는 '머리카락을 한마디 한마디 렌더링해서 그렇다'라는 추측이 나오는데


절대 그런 이유가 아니다.


오히려 게임 캐릭터들의 머리는 폴리곤에 머리카락 텍스쳐를 입히는 형식으로 하는 것이 주 방식이다.


머리카락 한마디씩 그리면 프레임 하나 렌더링 하는데 존나 오래걸려서 게임 못함


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그리고 이 머리카락 텍스쳐는 이렇게 생겼다.


텍스쳐에서 머리카락이 아닌 부분은 게임 렌더링에서 투명처리를 해야된다.


여기서 문제가 생긴다...







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래스터 방식 3d 컴퓨터 그래픽(거의 모든 게임이 사용하는 실시간 렌더링 방식)에서 투명/반투명/일부 투명인 그래픽의 렌더링은


아직까지도 제대로 된 해결법이 없는 그래픽 프로그래밍의 난제이며 지금도 꾸준히 새로운 방식들이 연구되고 있다.


불투명 물체에 사용되는 렌더링 기술들을 적용하기 힘들기 때문이다.(대표적으로 z-buffer 기술)


구체적으로 왜 그런지까지 다 설명하면 전문적인 내용으로 지랄나니까 생략




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일반적인 반투명 물체는 그래도 보통 뒤에서 앞에 있는 물체 순서로 렌더링을 하면 괜찮은 결과가 나온다(이것도 완벽하지 않다)


근데 머리카락, 풀, 나뭇잎 같은 밀집하여 여러 개 겹쳐있는 물체는 이렇게 순서 정렬이 상당히 어렵다






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초창기 3d 게임콘솔 중 하나인 세가 새턴은 디더링(dithering)이라는 기법으로 점묘화/도트의 착시마냥


반투명 물체를 그릴때 패턴처럼 일부 픽셀을 배제하는 기법을 사용했는데








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이게 실제로 지금 우리가 논하는 머리카락 그래픽에 사용되는 기법이다.










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그래서 머리카락에 유독 픽셀의 쟈글쟈글함이 강렬하게 느껴진다


실제로 머리카락 픽셀 사이사이에 구멍이 송송 뚫려있게 그래픽 처리를 했기 때문이다.


이 기법은 예시로 든 게임의 캡콤, 스퀘어 에닉스뿐만 아니라


프롬 소프트웨어, 언리얼 엔진, 사이버펑크 등 왠만한 aaa게임 개발자들은 전부 사용한다.






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심지어 실사 머리카락을 구현할 필요가 없는 마리오에도 투명도 처리를 위해 이 기법을 사용한다...






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보통 이 쟈글쟈글함을 없애기 위해 사용하는 안티 앨리어싱 기법은 TAA(Temporal Anti Aliasing)인데 이건 다음에 설명함











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그럼 쟈글쟈글한 할미 보러 이만 아디다스

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