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[일반/정보] 데메크 모딩강좌 0-모드 매니저와 modinfo에 대한 이해 과정

방구석돌멩이갤로그로 이동합니다. 2024.01.06 18:30:36
조회 385 추천 13 댓글 5
														

[준비물]

FluffyQuack의 Fluffy Manager 5000

REFramework

SSSiyan's Collaborative Cheat Trainer

RE Engine Ultimate Mod Manager DMC5

참고자료(여기에 전부 들어있다)


모드를 설치할 때 다들 Fluffy Manager라는 툴을 사용할 것이다.

그렇다면 모드를 제작할 때는 뭘 쓰는 걸까?


https://gall.dcinside.com/dante/36807

그래서 이전에 툴들 링크를 모아놓은 적이 있다.

하지만 이건 링크만 모아놓은 정리글이지 사용법을 설명해주지 않는다.


버스 터미널이 있더라도 노선도가 있어야 길을 알 수 있는 법.

갤에 딱히 관련 정보도 안 보이니 내가 직접 나서 강좌를 써보기로 했다.


모든 툴들을 다 써본 것도 아니지만, 그래도 내가 알고 있는 툴들은 되는대로 설명해보겠다.

텍스트를 수정해서 버질을 김두한으로 바꿔버리거나.

버질 보스전 브금을 Bury the Light로 바꾸거나

버질 코트 색을 SE컷신처럼 푸른색으로 변하게 마법을 부리거나

구조를 이해하고 뭔가 찐빠가 난 모드를 수정하는...

대충 모드 쓰면서 있어두면 좋을 것들은 갖추게 될 것이다.


하지만 모드가 어떻게 적용되는지는 알아야지...

모드를 다운 받았는데 적용이 왜 안되는 거지? 하는 애들은 유용할 거다.


+++


이번 강좌의 내용은 무엇이냐?

모드 중에 간간히 보이는 'modinfo.ini' 에 대해 먼저 알아볼 것이다

사실 전에 이거 몰라서 고생하던 애가 보이길래 이거부터 해보자 싶기도 했음


우선 준비물이 있어야 한다.

Fluffy Manager 빼고 드라이브에 올린 zip파일에 다 있으니 받고 오자

exe는 구글에 걸려서 따로 빼야 했다


다운 받은 '모딩강좌0'의 압축을 풀어보자

그러면 'REFrameworktools'라는 zip파일이 보일 거다

이 파일을 압축을 풀든 반디집으로 안을 들여다보든 해보자



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그럼 폴더가 좀 많이 보일텐데

이 압축파일은 REFramework 기반의 툴 중 유용한 걸 골라다가 싹 묶어놓은 모드이다

모드 매니저에서 보면 REFramework 밑에 애드온으로 보이겠지


아무튼,

Fluffy Manager 얘기하는데 이것들은 다 왜 나오냐 할 수 있는데

이 모드들에 오늘 우리가 알아볼 modinfo.ini라는 애가 있어서 그런 거다

일단 폴더 'SSSiyan's Collaborative Cheat Trainer'를 열어보자. 참고로 그 시안 트레이너 맞다



7ff3c028e2f206a26d81f6e44788716e

그럼 이리 나올 거다


폴더랑 파일이 좀 많이 보인다

그러나 지금은 딱 3개의 항목만 보면 된다



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빨간 밑줄을 친 이 세가지다


폴더 'natives'

ini 파일 'modinfo'

사진 'screenshot'


우선 'natives' 폴더는 모드에 필요한 파일들이 들어가 있는 폴더다.

MT 프레임워크를 사용하는 4SE, 몬헌 월드도 비슷하게 'nativePC'라는 폴더를 활용하여 모드를 설치한다.


그리고 modinfo.ini라는 텍스트 파일이 보일 것이다.


모드 매니저로 모드를 설치하다 보면, 어떤 모드는 사진도 뜨고 설명도 뜨고, 어떨 때는 파일명과 표시되는 이름이 다른 것도 볼 수가 있다.

전부 저기 modinfo.ini의 역할이다.


모드 매니저가 모드를 인식하고, 설치하는 방식은 다음과 같다고 할 수 있다


1. 모드 매니저가 'Mods' 폴더에 있는 폴더 및 압축파일(zip, rar)를 탐색하여 인지한다

1-1. 이때, 탐색된 폴더 혹은 압축파일 내부에 modinfo.ini가 있다면, 그 파일에 저장된 정보를 토대로 모드를 인식한다.


2. 설치하려는 모드의 폴더 혹은 압축파일을 복사라여 데메크5 폴더에 그대로 복사하여 붙여넣는다

2-1. 이때, 인식된 모드, 즉 폴더 혹은 압축파일에 modinfo.ini가 있을 경우 그 파일이 존재하는 경로의 다른 파일들을 붙여넣기한다

2-2. 만약 modinfo.ini가 없다면 무조건 인식된 폴더나 압축파일을 붙여넣기의 기준으로 삼는다.


3. 파일을 복사하며 데메크5 폴더에 모드 설치가 시작된다

3-1. 이때, 이전에 설치한 모드와 중복되는, 즉 충돌하는 파일이 있다면 붉은 글씨의 경고 및 설치 직전 확인 메세지를 띄우고, 설치를 강행할 시 중복되는 파일을 덮어씌워버린다.


존나 어려워 보이는데 쉽게 말하자면 이런 거다


만약 'mods'라는 폴더 혹은 압축파일이 인식되고 설치할 경우, 'natives' 폴더가 있건 없건 무조건 'mods' 폴더 안의 내용물을 싹 옮겨버린다.

만약 'mods'라는 폴더 혹은 압축파일 안에 'modinfo.ini'가 존재하는 경우엔 그 파일의 정보를 우선적으로 인식하고, 'modinfo.ini'가 있는 폴더를 기준으로 내용물을 싹 옮기게 된다.


모드 중에서 압축된 걸 들여다 보면, 바로 natives가 보이는 것도 있고 웬 폴더 하나가 중간에 껴있는 경우도 있다

modinfo 파일이 신호탄 쏘는 역할이라서 두 경우 모두 설치에 문제가 없는 거다


이 modinfo는 다음과 같은 정보를 저장한다


1. 이름이 무엇인가? (name)

2. 설명이 무엇인가? (description)

3. 어떤 카테고리인가? (category)

4. 현재 무슨 버전인가? (version)

5. 제작자는 누구인가? (author)

6. 띄울 사진은 무엇인가? (screenshot)

7. 무엇의 애드온인가? (addonfor)


그렇게 정보를 저장하고, natives 폴더와 같이 넣으면 모드 매니저가 저 정보들을 인식하게 되는 것이다.



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같이 딸려있는 코옵 트레이너의 modinfo.ini의 모습이다


조금 해석을 해보겠다.


name=Devil May Cry 5 CO-OP Trainer

ㄴ이 모드의 이름은 'Devil May Cry 5 CO-OP Trainer'이다

description=CO-OP Trainer for DMCV as a plugin for REFramework

ㄴ설명은 'CO-OP Trainer for DMCV as a plugin for REFramework'이라 표시하겠다

category=REFramework

ㄴ이 모드는 'REFramework'라는 카테고리에 속해있다

version=1.3.11

ㄴ이 모드의 현재 버전은 '1.3.11'이다

author=by Dante & Raz0r

ㄴ이 모드의 제작자는 'by Dante & Raz0r'이다

screenshot=coop_trainer.jpg

ㄴ사진으로 띄울 것은 'coop_trainer.jpg'이다

addonfor=REframework Tools for DMC5 Collection

ㄴ이 모드는 이름(name)이 '정확히' 'REframework Tools for DMC5 Collection'인 모드의 애드온이다


이렇게 적어 놓으면 모드 매니저가 "아 넌 그런 모드구나" 하면서 잘 표시해준다는 거지

애드온이라서 addonfor로 부모를 지정할 때에는 부모로서 삼을 모드의 name에 적은 것과 일치하게 적도록 하자


이제 직접 만들어볼 시간이다


참고용으로 준 파일 중에서 modinfo를 아무거나 하나 복붙해도 되고, 메모장으로 저장할 때 .ini 확장자로 저장해도 무방하다


아래는 만우절 기념으로 버질을 김두한으로 바꾸는 등의 '버질두한 모드'를 만들었고,

그걸 모드 매니저가 인식하게 할 modinfo를 만든다고 가정하며 작성한 것이다



name=버질두한 모드

description=게임의 텍스트, 음성, 브금 등을 야인시대 및 심영물 음성으로 바꾼다.

category=디시인사이드 단테 갤러리

version=1972

author=심심한 단갤러

screenshot=4dollars.png

addonfor=야인시대 타이틀 로고 모드


그럼 다음과 같이 될 것이다.


모드 매니저에서 '버질두한 모드'라고 뜰 거고

요약 설명에 '게임의 텍스트, 음성, 브금 등을 야인시대 및 심영물 음성으로 바꾼다.' 라고 적혀있을 것이며

모드의 부류가 '디시인사이드 단테 갤러리'로 분류될 것이고

모드의 현재 버전이 '1972'라고 뜰 것이고

모드의 제작자를 '심심한 단갤러'로 표시할 것이며

'4dollars'라는 png 파일을 사진으로 출력할 것이다

그리고 '야인시대 타이틀 로고 모드'라는 모드의 애드온으로 넣어버리겠지


허나 모드 매니저는 한글을 인식하지 못하니 주의하자. 예시문은 알기 쉽도록 굳이 한글로 적은 것이다.


중요하니 마지막으로 다시 한번 정리한다.


'name' - 모드 이름

'description' - 모드 설명문

'category' - 카테고리 지정

'version' - 모드 버전

'author' - 모드 제작자

'screenshot' - 모드 사진(screenchot으로 파일명을 지을 시 스킵 가능, png와 jpg만 해당)

'addonfor' - 애드온 기반(부모) 지정

잘 기억해두자.


여기까지 왔다면 모드 매니저 관련해서는 사실상 끝난 것이다.


지금부터는 아래와 같은 사람들만 봐도 무방하다


"게임 내에서 모드를 적용, 제거를 하고 싶어!"

"번역 모드가 시안 트레이너랑 충돌이 나!"


지금부터는 시안 트레이너의 'Asset Swapper'를 다룰 것이며

만약 모드 테스트할 때마다 끄고 켜는 게 귀찮다면 꽤 도움이 될지도 모른다


우선 시안 트레이너의 폴더로 다시 돌아가자.



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사진을재탕했다


modinfo랑 screenshot은 방금 배웠으니 패스


reframework는 트레이너의 기반인 REFramework와 관련된 파일이며, 우리가 건드릴 필요는 없다.

configs는 시안 트레이너의 설정파일들이 들어있다.

Collab Trainer는 히치하이커 게이가 구현한 스크립트들이 들어있다.

readme는 그저 '읽어주세요'다.


우리가 들어갈 폴더는 'natives'다.


'어라? 시안 트레이너는 스크립트를 이용한 모드일텐데 왜 natives 폴더가 있는 거지?'


뭐긴 뭐야, 바로 그 스크립트 때문에 게임 파일 쪽에 마킹을 해놓은 거지

게임에 스크립트 집어넣으려고 자리표시자(Placeholde)만들어놨더라

텍스트도 포함이라 번역 모드랑 충돌남 ㅅㅂ


계속 들어가서 'x64' 폴더의 안까지 들어가보자.



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내부 풍경이다.


만약 넥서스에서 받은 원본일 경우 여기에 message와 ui 폴더가 있을 것이다.

사진의 것은 내가 번역 모드 충돌도 나고 자체 로고가 싫은 것도 있기에 따로 작업을 한 것이다.

LDK나 보이드 모드(Sparda's Workshop) 때문에 텍스트가 충돌을 하더라고 ㅅㅂ 하드코딩이라 뭘 어찌할 수가 없다...


아무튼, 다른 건 다 생까고 'Mods'라는 폴더로 들어가보자.

이게 왜 여기에 있는 건가 싶을텐데, 들어가보면 알 수가 있다.



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이것들은 다 모드들이다. 왜 모드 매니저가 아니라 여기에 있냐고?


이 'Mods' 폴더는 시안 트레이너의 기능 중 하나인 'Asset Swapper'에 쓰이는 폴더이기 때문이다.


LDK 킬 때 바로 위에 있을텐데, 원본에는 Spite Edition Title Screen과 LDK Title Screen이 체크 항목으로 있을 것이다.


이거 모르고 보면 "그냥 로고 바꾸는 기능인가" 싶을텐데, 일부는 맞는 말이다.

이 놈은 인게임에서 모드 적용이 가능하게 해준다.

Asset Swapper라는 이름 그대로 게임의 '에셋(파일)을 교체하는' 놈인 것이다.


사진 혹은 참고 자료를 통해 보면 꽤 많은 것이 추가가 되어있는데, 원래 있던 두 가지에서 좀 늘린 것이다.


대검 스킨 모드를 적용했을 때 밀리언 스탭 이펙트의 텍스처가 깨지지 않도록 별도의 텍스처를 할당하는 모드나

혹시 모르니 인게임에서 키고 끌 수 있도록 넣어둔 번역 모드나

좀 전에 말한 자리 표시자를 한국어 텍스트에도 넣어둔 패치 모드 등


모드 넣으면 얘가 인식해서 모드 매니저랑 똑같은 역할을 한다.

적용 자체는 로딩을 한번 거쳐야 되는 거지만...


단점이라면, 일부 모드(단테 다크슬레이어 모드 등)는 적용이 불가능하다.

몇몇 모드랑 호환이 안되는 경우가 좀 있다.

에셋을 교체한다는 이름처럼, 텍스처 혹은 모델링만 바꾸는 구조가 간단한 모드에 안성맞춤이라고 기억하자.


'RE Engine Ultimate Mod Manager DMC5'는 저 Asset Swapper가 독립되어 있는 형태인데, 약간의 차이점이 있다.


저 놈은 모드를 불러올 경로를 따로 지정하고,그걸 최대 5개까지 지정할 수가 있다.

RE 엔진을 쓰는 게임을 대상으로 만들어진 놈이라 다른 겜 넥서스에도 있을 것다

게임마다 커스텀이 필요한지 각자 별도의 버전이 있는 것 같지만

여담이지만 코옵 트레이너 제작자의 작품이다



+++



이번 강좌의 메인은 modinfo.ini와 관련된 것이기에 여기까지만 하겠다.


허접한 강좌 봐줘서 정말 고맙고 다음에는 '게임 파일에 대한 구조의 이해'로 찾아올 수 있도록 하겠다.

겸사겸사 직접 게임파일 언패킹(추출)하는 방법도 대충 적고.


그럼 Adios.



-2024.01.13 수정-
구글 드라이브 씹새끼가 계속 의심스럽다면서 의심암귀가 됨
그래서 Mediafire로 대신 올림

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