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[일반] 뉴비들도 많이 들어온 김에 메모장 수정 관련하여 글 좀 옮겨 써봄 ㅇㅅㅇ

쒝쑤쒞쑤갤로그로 이동합니다. 2018.07.20 18:22:37
조회 58861 추천 69 댓글 29
														

원래 '딸크나이트'라는 닉 쓰던 사람인데 닉변한 김에 예전 아이디로 썼던 글 계속 검색하기 귀찮아서 새로 게시하고, 부족한 부분 수정함.

솔직히 메모장 대부분 영어 대충 하면 엄청 쉬운거긴 한데, 아직 뉴비라 쩔쩔매는 사람들도 있고 영어 못하는 사람들도 있으니 최...대한 각주를 써봄


내가 현재 메모장을 조금 수정한 상태라 세부수치는 조금 달라져 있을 수 있음을 반드시 인지하기 바람




★★★ 메모장 하고 싶으면 원본 다 백업하고 해라. 뒤지기 싫으면


★★★ 닼던 특유의 느린 템포가 답답한 사람은 Cheat engine(치트엔진) 이라는 프로그램을 애용하자. 나는 보통 2배속으로 해놓는데 매우 쾌적하게 게임하는 중. 사용법은 구글로

그만큼 컴퓨터 부하가 늘어나기 때문에. 클릭질 엄청 빠르게 하다보면 가끔 튕길때가 있다. 너무 급하게 하지 않길 바람


★★★ 다크런은 = 불끄고 모든 전투 밑 방 클리어 다 도는것.

다크룻 = 불켜고 몹 다때려잡고, 남겨놓은 박스를 다시 불끄고 한바퀴 돌면서 파밍하는 것


★★★csv파일이 보통 기본 엑셀로 연동되어있는데, 메모장으로 열어서 수정하는 것이 맞다. 아니면 다 깨져서 게임 터짐

보통 엑셀로 하나, 메모장으로 하나씩 켜서 엑셀로 보면서 메모장 수정함(엑셀이 보기 편하니까)


★★★ 골동품 깔때(예를 들어 따개비덮힌 상자는 삽으로) 일일히 드래그해서 빈칸에 넣지 말고 아이템창 내에서 우클릭하면 자동 발동됨. 난 이거 닼던시작하고 1년만에 알았다 쉬이이이이이펄...


★★★ 안뜰마당 여백작 죽여도 모기는 계속 나온다. 웨에에에에엥에에에엥

여백작 죽이면 모기 안나온다는 얘기 있던데 확인 바람. 사실 내가 크림슨코트 한번깨고 안해서 기억이 안남 ㅇㅅㅇ


★★★ 청사진은 보스 잡아야 나온다. 1보스당 1개는 아니었던 것 같은데 규칙을 모르겠음


★★★ 섐블러 잡으러 들어가기 전에 무조건 1열에 있어야 하는 영웅은 4열로, 4열에 있어야 하는 영웅은 1열로 보내라. 뭔소린지 이해 가능?

그러니까 열이 무조건 섞이는데 1열에 갖다두면 적어도 1열로는 안갈거 아냐







★★★shared폴더 - rules.json


몬스터 크리티컬시 증가하는 스트레스수치와 확률(기본 100%), 그리고 피격대상 말고 다른 영웅들도 스트레스가 오를 확률, 반대로 영웅이 크리띄웠을 때 감소하는 스트레스수치 등등등 잡다한 여러가지 값들이 많이 들어있다


    "monster_crit": {

        "stress_chance": 1.0,              몬스터한테 쳐맞을때 스트레스 확률. 1.0이면 100프로

        "stress_damage": 10,               그 수치

        "companion_stress_chance": 0.50,   팀원까지 덤으로 스트레스 받을 확률

        "companion_stress_damage": 5       그 수치

    },

    "player_crit": {

        "relief_chance": 1.0,              우리가 크리 터뜨릴때 스트레스 회복확률

        "stress_relief": 15,    그 수치

        "companion_relief_chance": 0.75,   

        "companion_stress_relief": 9


    "passed_turn_stress_dmg": 0.0, 턴 그냥 넘길 때의 스트레스 수치


    "deaths_door_self_stress_chance": 1.0,

    "deaths_door_companion_stress_chance": 0.25,

    "deaths_door_self_stress_dmg": 8.0,

    "deaths_door_companion_stress_dmg": 4.0,

    "deaths_door_self_stress_chance_repeat": 1.0,

    "deaths_door_companion_stress_chance_repeat": 0.25,

    "deaths_door_self_stress_dmg_repeat": 4.0,

    "deaths_door_companion_stress_dmg_repeat": 2.0,      전부 죽음의 문턱 관련


    "hallway_stress": { 

        "hallway_per_tile_stress_damage_fwd": 2.0,                 그냥 길갈때 스트레스 수치

        "hallway_per_tile_stress_damage_chance_fwd": 0.30,         그냥 길갈때 스트레스 확률

        "hallway_per_tile_stress_damage_backing_up": 5.0,          뒷걸음질 스트레스

        "hallway_per_tile_stress_damage_chance_backing_up": 0.55   뒷걸음질 스트레스 확률


    "killing_blow_relief_chance": 0.5, 막타쳤을때 스트레스 회복확률

    "killing_blow_stress_relief": 9.0, 그 수치


    "affliction_base_onset_chance": 0.75,         고통터지는확률

    "affliction_critical_success_chance": 0.25,   영기터지는 확률. 위의 고통확률과 합 1.0으로 맞춰줘야...하는걸로? 알고있음

    "affliction_min_chance": 0.05,                고통터지는 최소확률(아무리 깎아도 이 아래로는 안떨어진다는거. 수정 가능함)

    "affliction_max_chance": 0.99,                고통터지는 최대확률

    "stress_affliction_resisted": 45.0,              고통상태에서 저항수치 등등등

    "stress_affliction_critically_resisted": 45.0,

    "stress_affliction_deactivated": 0.0,


언제 레딧에서 봤을 때 최소치,최대치는 손대지 말라고 했던 것 같음.

위에 두줄만 대충 0.1, 09로 바꿔주면 됨. 기상이 뻥뻥 터져나가는걸 볼 수 있음. 스트레스 수치가 피버게이지 모으는 것 같아질걸??



    "quirks_max_positive": 7, 최대 긍정기벽 개수

    "quirks_max_negative": 1, 최대 부정기벽 개수

    "quirks_max_diseases": 3, 최대 질병 개수

    "quirks_max_locked_positive": 5,  최대 긍정기벽 잠금 개수

    "quirks_max_locked_negative": 1,  최대 부정기벽 잠금 개수

    "quirk_negative_locked_after_turn_count": 1, 부정 기벽 획득후 몇턴후부터 잠기기 시작하는지

    "quirk_chance_to_lock_negative": 0.95,  부정 기벽이 잠길 확률(매턴 적용)


    "camp_restore_torch": 100,       캠핑이 횃불 회복시켜주는 양

    "ambush_torch_reduction": -100,

    "camp_relieve_stress": 0,

    "max_number_of_camping_skills": 3,   이것 레이아웃이랑 같이 만져줘야함. 내용 모르는 흑우는 없제?

    "camp_start_camping_points": 24,     캠핑시 사용 포인트

    "camp_rest_point_threshold": 6,      포인트 얼마 이하로 남겨야 불끄고 잘 수 있는지

    "camp_rest_number_of_hero_threshold": 1,

    "scouting_enter_dungeon_scout_chance": 0.0,

    "scouting_enter_dungeon_quest_item_scout_chance": 0.0,

    "scouting_chance_scout_treasure": 0.0,

    "scouting_crit_success": 0.80,          지도 탐색 크리티컬 확률

    "scouting_chance_base": 0.75,           방 들어갈때마다 지도 탐색 확률

    "death_party_stress_chance": 0.50,      영웅 뒤지면 파티원 스트레스 받을 확률

    "death_party_stress_damage": 12,        그 수치

    "deathblow_chance": 1.0,

    "m_ForwardAcceleration": 1600.0,  앞으로 걸을때 가속

    "m_ReverseAcceleration": 800.0,

    "m_MaxForwardSpeed": 400.0,   이동속도

    "m_MaxReverseSpeed": 200.0,

    "m_Deceleration": 1600.0,

    "m_InteractionAreaPixelWidth": 470.0,

    "m_InteractionAreaPixelHeight": 400.0,

    "max_provisions_before_full": 4,

    "surprise_corridor_party_base_chance": 0.10,          복도에서 전투시 놀랄 확률

    "surprise_corridor_monsters_base_chance": 0.10,     몹이 놀랄 확률

    "surprise_room_party_base_chance": 0.10,             방에서 전투시 놀랄 확률

    "surprise_room_monsters_base_chance": 0.10,        몹이 놀랄 확률

    "surprise_known_corridor_party_base_chance": -1.0,       탐색한 복도전투시 놀랄 확률

    "surprise_known_corridor_monsters_base_chance": 0.25,   탐색한 복도전투시 몹이 놀랄 확률 

    "surprise_known_room_party_base_chance": -1.0,           탐색한 방전투시 놀랄 확률

    "surprise_known_room_monsters_base_chance": 0.25,      탐색한 방 전투시 몹이 놀랄 확률

    "surprise_ambush_party_base_chance": 1.0,                 매복?

    "surprise_ambush_monsters_base_chance": 0.0,

    "surprise_max_party_surprised_chance": 0.65,

    "surprise_max_monsters_surprised_chance": 0.65,



    "new_game_plus_week_limit": 91,              혈월난이도 제한턴

    "new_game_plus_hero_death_limit": 13,        혈월난이도 챔피언 사망 제한(참고로 맨 마지막 전투에서 두명 디지는거까지 포함한 수치다)

    "new_game_plus_monster_max_hp_modifier": 0.15,  혈월난이도 몹들 체력 뻠핑

    "new_game_plus_monster_crit_modifier": 0.025,   혈월난이도 몹들 크리 뻠핑



    "trinkets_equipped_warning_min_percent" : 0.5, 장비 적게 끼면 도움말로 짖어주는거. 난 귀찮아서 0.1로 해둠.



★★★campaign폴더 - heirloom_exchange


가보 교환수치다. 가보 때문에 빡치면 교환비율 바꿔서 즐겨


★★★campaign폴더 - progression.json


퀘스트 클리어당 받는 경험치관련




★★★campaign폴더 - provision.json


특정영웅이 포함될 때 공짜로 먹고 시작하는 보급품의 종류와 양, 그리고 상점에서 보급하는 보급품의 최대치, 최소치보다 적게 들고가면 경고가 뜨는 "밥"의 최소치를 변경할 수 있다




★★★campaign폴더 - quest폴더 - quest.exit_penalty


퀘스트 실패시의 스트레스량을 조정할 수 있다. 디폴트는 20. 리그룹 패널티는 디폴트가0이라 뭔지 모르겠다. 기습먹고 열 섞이면 스트레스 받는건가




★★★campaign폴더 - quest.generation.json


특정 난이도의 던전에 투입될 수 있는 영웅의 레벨 최소한도와, 퀘스트의 종류(방탐험, 방전투, 특정아이템활성화)와 던전의 길이 확률을 조절할 수 있다. explore가 방90%탐험, cleanse가 방전투90%로 추정됨.




★★★campaign폴더 - quest.plot_quests.json


특정 퀘스트 성공시 받게되는 보상의 종류와 양 등 퀘스트보상의 전체적 조율이 가능하다




★★★campaign폴더 - quest.restriction.json


흔히 알고있는 던전투입레벨 최대치 제한을 풀어버릴 수 있다. 모든 수치를 99로 바꾸면 됨



★★★campaign폴더 - quest.types.json


하 "방탐색 90%, 전투 100% 개짜증난다" 싶은 사람들은


        {

            "id": "explore_all_rooms",

            "type": "explore_room",

            "starting_items": [],

            "ignore_fog_of_war": false,

            "show_as_quest": false,

            "data": {

                "amount": 0,

                "percentage": 0.9

            }

        },

        {

            "id": "battle_all_rooms",

            "type": "battle_room",

            "starting_items": [],

            "ignore_fog_of_war": false,

            "show_as_quest": false,

            "data": {

                "amount": 0,

                "percentage": 1.0


여기서 퍼센트 고치면 된다





★★★campaign폴더 -  roster.variables.json


영웅 레벨업에 필요한 경험치




★★★campaign폴더 - town폴더 - building




abbey 교회의 발동능력 관련 세부수치다. 스트레스 해소량이나 드는 비용등을 바꿀 수 있다




blacksmith.building.json 대장간 할인 업그레이드당 할인량이나, 대장간의 초반 등장시기를 앞당길 수 있다. 기본 3주




camping_trainer.building.json 캠핑텐트. 대장간과 같다




guild.building.json 길드. 위와 같다.




nomad_wagon.building.json 집시아줌마. 업그레이드당 장신구의 파는 양과 할인률을 조정할 수 있고, 상점에서 나타나는 장신구의 등급을 rarity_generation_table에서 조절할 수 있다




sanitarium.building.json 병원의 기벽 고정,제거비용과 할인률, 질병치료확률 등을 조절할 수 있다




stage_coach.building.json 우리 모두의 역마차. 로스터 사이즈와, 중반 이후 1,2,3레벨 용병의 등장확률과 가지고 오는 긍정, 부정 기벽의 양을 조절 가능하다.




tavern.building.json 술집




★★★curios 폴더 curio_type_library.csv.


던전 내 골동품의 발동 현상 종류와 확률등. 크림슨코트는 dlc에 따로 있음. CSV파일은 보는건 엑셀로 보는게 편한데, 수정은 메모장으로 변환해서하자. 골동품의 작용기전을 조절할 수 있다. 가장 흔한 떨어진 배낭이나 잠기지 않은 금고에 불을 붙여 섐블러를 소환하거나 모든 골동품에 성수를 씌울 시 부정기벽 제거등... 최소 고졸 이상이면 좇무위키의 골동품 항목과 비교해가며 쭉 읽어보면 쉽게 사용할 수 있다.




★★★dungeons폴더 Cove,cypts,warrens,weald. 네개가 제일 중요함


Cove를 예로 들면,cove.1.mash.darkest파일 Cove1,2,3,4,5의 숫자는 던전 레벨별 적용이다. 바보가 아닌 이상 이정도 눈치는 채겠지;; 파일 내의 hall은 던전 복도에서 나오는 몹의 종류이고, room은 방. stall은 무슨 의미인지 모르겠음. chance는 말 그대로 확률, 뒤의 몬스터 목록은 그 확률에 대응하는 라인업이다.


cove.conditional.1.mash.darkest파일 1,3,5는 노말,베타랑,챔피언레벨.


안의 섐블러와 콜렉터의 chance는 방이 아닌 복도에서의 매칭확률을 의미하며, 섐블러의 젠 확률은 불이 꺼졌을 때를 의미함. 불킨 상태에서 섐블러만나고 싶으면 제단에 불싸지르는 방법밖에 없다. limit 1 은 한 던전당 나올 수 있는 숫자 제한. 한던전에서 여러번 줘패고싶으면 이걸 바꿔주자. inventory_valid_item_percent_range 0.79는 뭐냐면, 콜렉터는 기본적으로 아이템 창이 80퍼센트(나무위키는 65라 기술)이상 차 있는 상태여야만 등장한다. 결국 파밍이 어느정도 진행된 던전 진행 후반에부터 등장기전이 적용된다는 뜻. 결국 앞의 등장확률을 아무리 1.0으로 고쳐놔도 인벤토리를 일정이상 채운상태로 돌아다니지 않으면 콜렉터를 만날수 없다. 이 수치를 0.1 정도로 낮춰버리면 될 것. 아 그리고 몹 이름 뒤의 ABC는 말그대로 몹레벨임. 눈치있으면 다 알아챘겠지


예를 들어 cove.conditional.5.mash.darkest 파일을 열어보면


hall: .chance 0.12 .types shambler_C    .darkness_range 0 0 .limit 1 .can_be_ambush false

불꺼진 상황에서 복도 돌아다닐때 3렙 섐블러가 뜰 확률이 12퍼센트. 출몰 제한은 1회라는 뜻.

hall: .chance 0.05 .types collector_C    .inventory_valid_item_percent_range 0.79 1.0 .limit 1 .can_be_ambush false

인벤토리의 79퍼센트 이상을 채운 상태에서 돌아다닐 때 5퍼센트 확률로 콜렉터가 뜬다는 뜻.

콜렉터 안뜬다고 울부짖는 사람들은 저거 아이템 확률 뚝 떨구고, 출몰확률 높이면 바로 튀어나온다




★★★effect폴더 base.effects.darkest


보통 hero폴더내의 스킬셋 뒤에 따라붙는 발동효과의 세부스탯이 적혀있다.


예를들어, 섹전의 stunning_blow 스킬에는 "Stun1~5"까지의 효과가 붙어있는데, 모딩이 서툰 사람들은 스턴확률을 수정하지 않고 전부 "Stun5"로 고치거나 "Strong stun"으로 고치는 정도다. 왜냐! 이 Stun옵션은 섹전말고 다른영웅이나 몹들도 같이 공유하기 때문. 하지만 섹전만 강력한 스턴 효과를 즐기고 싶으면 "Stun"이나 "Strong Stun"항목 밑에 숫자를 "6~10"까지 더 붙여서 그걸 써버리자. 그럼 새로 만들어진 옵션이기 때문에 자기가 쓰고싶은 대상 영웅한테만 붙여줄 수 있다. 스턴확률 300% ㅁㅊㄷ ㅁㅊㅇ.


아 "Stun"항목 기준으로 effect: .name "Stun 1" .target "target" .curio_result_type "negative" .chance 100% .stun 1 .on_hit true .on_miss false .queue true 이렇게 적혀있는데, 스턴확률 뒤의 'Stun 1' 이거 2로 고쳐주면 2턴동안 스턴임


예를 들어

//Normal Stun

effect: .name "Stun 1" .target "target" .curio_result_type "negative" .chance 100% .stun 1 .on_hit true .on_miss false .queue true

effect: .name "Stun 2" .target "target" .curio_result_type "negative" .chance 110% .stun 1 .on_hit true .on_miss false .queue true

effect: .name "Stun 3" .target "target" .curio_result_type "negative" .chance 120% .stun 1 .on_hit true .on_miss false .queue true

effect: .name "Stun 4" .target "target" .curio_result_type "negative" .chance 130% .stun 1 .on_hit true .on_miss false .queue true

effect: .name "Stun 5" .target "target" .curio_result_type "negative" .chance 140% .stun 1 .on_hit true .on_miss false .queue true

effect: .name "Stun 6" .target "target" .curio_result_type "negative" .chance 150% .stun 1 .on_hit true .on_miss false .queue true

effect: .name "Stun 9" .target "target" .curio_result_type "negative" .chance 400% .stun 3 .on_hit true .on_miss false .queue true


자 스킬 적중시 400퍼센트 확률로 3턴간 스턴되는 괴물 이펙트가 탄생했다.

이렇게 문장을 추가해놓고 자기 입맛대로 고친 후 hero 파일의 스킬문장 끝 effect에 이름을 붙여 쓰면 나만의 스킬 이펙트가 탄생한다는 것



// STEALTH

//--------------------------------------------------

effect: .name "Stealth1" .target "target" .chance 0% .stealth 1 .on_hit false .on_miss false .duration 1

effect: .name "Stealth2" .target "target" .chance 0% .stealth 1 .on_hit false .on_miss false .duration 2


아무 의미없고 개좇같기만 한 스텔스는 이렇게 찬스 0으로 만들어버리면 영원히 사라진다.



★★★hero폴더 솔직히 이건 너무 잘 알아서 별로 쓰기 싫은데 그래도 다른사람들 보라고 간단간단히 좀 적도록 하겠음. 성전사를 예로 든다


resistances: .stun 40% .poison 30% .bleed 30% .disease 130% .move 40% .debuff 30% .death_blow 87% .trap 110%

resistances는 0렙기준 기본 저항수치임. 죽음의 일격 저항은 최대수치 87%이상 증가하지 않음. 템 껴도 이 이상 안올라감.


crit: .effects "on_crit_prot"

weapon: .name "crusader_weapon_0" .atk 0% .dmg 6 12 .crit 4% .spd 1

weapon: .name "crusader_weapon_1" .atk 0% .dmg 7 14 .crit 5% .spd 1 .upgradeRequirementCode 0

weapon: .name "crusader_weapon_2" .atk 0% .dmg 8 16 .crit 6% .spd 2 .upgradeRequirementCode 1

weapon: .name "crusader_weapon_3" .atk 0% .dmg 9 17 .crit 7% .spd 2 .upgradeRequirementCode 2

weapon: .name "crusader_weapon_4" .atk 0% .dmg 10 19 .crit 8% .spd 3 .upgradeRequirementCode 3

armour: .name "crusader_armour_0" .def 5% .prot 0.2 .hp 33 .spd 0

armour: .name "crusader_armour_1" .def 10% .prot 0.2 .hp 40 .spd 0 .upgradeRequirementCode 0

armour: .name "crusader_armour_2" .def 15% .prot 0.2 .hp 47 .spd 0 .upgradeRequirementCode 1

armour: .name "crusader_armour_3" .def 20% .prot 0.2 .hp 54 .spd 0 .upgradeRequirementCode 2

armour: .name "crusader_armour_4" .def 25% .prot 0.2 .hp 61 .spd 0 .upgradeRequirementCode 3

dmg X Y는 무기의 최소~최대뎀. crit는 기본치명보정 spd는 기본절대값 스피드다. 전투 순서는 이 스피드에 주사위 1~8을 굴려서 더한 값으로 순서를 정함. 그래서 스피드 수치가 비슷하면 순서가 지맘대로 바뀌는것

def는 회피. prot방어력.뎀감. hp피통. 방어구의 spd는 건드리지 않는게 좋다고 어디 레딧에서 본 것 같다.

Prot 수치를 40을 만들고 싶으면 절대값 40을 때려넣는게 아니라 0.4를 넣어야한다. 1.0이 100%임. 참고로 prot 최대치는 80%다


combat_skill: .id "smite" .level 0 .type "melee" .atk 85% .dmg 0% .crit 0% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6" .generation_guaranteed true

combat_skill: .id "smite" .level 1 .type "melee" .atk 90% .dmg 0% .crit 1% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "smite" .level 2 .type "melee" .atk 95% .dmg 0% .crit 2% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "smite" .level 3 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 3% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "smite" .level 4 .type "melee" .atk 105% .dmg 0% .crit 4% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "zealous_accusation" .level 0 .type "ranged" .atk 85% .dmg -40% .crit -4% .launch 21 .target ~12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "zealous_accusation" .level 1 .type "ranged" .atk 90% .dmg -40% .crit -3% .launch 21 .target ~12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "zealous_accusation" .level 2 .type "ranged" .atk 95% .dmg -40% .crit -2% .launch 21 .target ~12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "zealous_accusation" .level 3 .type "ranged" .atk 100% .dmg -40% .crit -1% .launch 21 .target ~12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "zealous_accusation" .level 4 .type "ranged" .atk 105% .dmg -40% .crit 0% .launch 21 .target ~12 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "stunning_blow" .level 0 .type "melee" .atk 90% .dmg -50% .crit 0% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Stun 10" .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "stunning_blow" .level 1 .type "melee" .atk 95% .dmg -50% .crit 1% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Stun 10" .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "stunning_blow" .level 2 .type "melee" .atk 100% .dmg -50% .crit 2% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Stun 10" .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "stunning_blow" .level 3 .type "melee" .atk 105% .dmg -50% .crit 3% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Stun 10" .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "stunning_blow" .level 4 .type "melee" .atk 110% .dmg -50% .crit 4% .launch 21 .target 12 .is_crit_valid True  .effect "Stun 10" .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "bulwark_of_faith" .level 0 .type "melee" .atk 0% .dmg 0% .crit 0% .per_battle_limit 1 .launch 21 .target  .is_crit_valid True  .effect "Crusader Bulwark 1" "Crusader Bulwark Mark" "Crusader Bulwark Light" .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "bulwark_of_faith" .level 1 .type "melee" .atk 0% .dmg 0% .crit 0% .per_battle_limit 1 .launch 21 .target  .is_crit_valid True  .effect "Crusader Bulwark 2" "Crusader Bulwark Mark" "Crusader Bulwark Light" .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "bulwark_of_faith" .level 2 .type "melee" .atk 0% .dmg 0% .crit 0% .per_battle_limit 1 .launch 21 .target  .is_crit_valid True  .effect "Crusader Bulwark 3" "Crusader Bulwark Mark" "Crusader Bulwark Light" .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "bulwark_of_faith" .level 3 .type "melee" .atk 0% .dmg 0% .crit 0% .per_battle_limit 1 .launch 21 .target  .is_crit_valid True  .effect "Crusader Bulwark 4" "Crusader Bulwark Mark" "Crusader Bulwark Light" .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "bulwark_of_faith" .level 4 .type "melee" .atk 0% .dmg 0% .crit 0% .per_battle_limit 1 .launch 21 .target  .is_crit_valid True  .effect "Crusader Bulwark 5" "Crusader Bulwark Mark" "Crusader Bulwark Light" .is_stall_invalidating false

combat_move_skill: .id "move" .level 0 .type "move" .move 1 3 .launch 4321

combat_move_skill 은 move X Y 값에서 X는 후진, Y는 전진수치다. 앞뒤로 훅훅 움직이고 싶으면 수치를 3으로 올리면 된다


combat_skill: .id "battle_heal" .level 0 .heal 6 9 .launch 1234 .target @1234  .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "battle_heal" .level 1 .heal 9 9 .launch 1234 .target @1234  .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "battle_heal" .level 2 .heal 9 12 .launch 1234 .target @1234  .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "battle_heal" .level 3 .heal 12 15 .launch 1234 .target @1234  .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "battle_heal" .level 4 .heal 15 18 .launch 1234 .target @1234  .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "holy_lance" .level 0 .type "melee" .atk 85% .dmg 0% .crit 37.5% .move 0 1 .launch 1234 .target 234 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "holy_lance" .level 1 .type "melee" .atk 90% .dmg 0% .crit 38.5% .move 0 1 .launch 1234 .target 234 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "holy_lance" .level 2 .type "melee" .atk 95% .dmg 0% .crit 39.5% .move 0 1 .launch 1234 .target 234 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "holy_lance" .level 3 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 40.5% .move 0 1 .launch 1234 .target 234 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "holy_lance" .level 4 .type "melee" .atk 105% .dmg 0% .crit 41.5% .move 0 1 .launch 1234 .target 234 .is_crit_valid True  .effect "Unholy Killer 6"

combat_skill: .id "inspiring_cry" .level 0 .heal 1 1 .launch 1234 .target ~1234  .effect "Crusader HealStress 1" "Crusader Light 1" .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "inspiring_cry" .level 1 .heal 1 1 .launch 1234 .target ~1234  .effect "Crusader HealStress 2" "Crusader Light 2" .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "inspiring_cry" .level 2 .heal 1 2 .launch 1234 .target ~1234  .effect "Crusader HealStress 3" "Crusader Light 3" .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "inspiring_cry" .level 3 .heal 1 2 .launch 1234 .target ~1234  .effect "Crusader HealStress 4" "Crusader Light 4" .is_stall_invalidating false

combat_skill: .id "inspiring_cry" .level 4 .heal 2 2 .launch 1234 .target ~1234  .effect "Crusader HealStress 5" "Crusader Light 5" .is_stall_invalidating false

tag: .id "heavy"

tag: .id "religious"

tag: .id "altar_of_light"

deaths_door: .buffs deathsdoorACCDebuff deathsdoorDMGLowDebuff deathsdoorDMGHighDebuff deathsdoorSPDDebuff deathsdoorSRDebuff .recovery_buffs mortalityACCDebuff mortalityDMGLowDebuff mortalityDMGHighDebuff mortalitySPDDebuff mortalitySRDebuff .recovery_heart_attack_buffs heartattackACCDebuff heartattackDMGLowDebuff heartattackDMGHighDebuff heartattackSPDDebuff heartattackSRDebuff

controlled: .target_rank 1

id_index: .index 0

skill_selection: .can_select_combat_skills true .number_of_selected_combat_skills_max 7

generation: .is_generation_enabled true .number_of_positive_quirks_min 1 .number_of_positive_quirks_max 2 .number_of_negative_quirks_min 1 .number_of_negative_quirks_max 2 .number_of_class_specific_camping_skills 2 .number_of_shared_camping_skills 1 .number_of_random_combat_skills 4 .number_of_cards_in_deck 6 .card_chance 1.0



스킬의 launch항목 뒤에 1234숫자는 아군,적 가리지 않고 열 순서인데 이거 막 숫자 앞뒤로 1234 4321 바뀌어도 상관없음 차순만 맞으면 되더라;;

~는 적 상대 범위스킬 ex)~123은 적 123열 타겟, ~@은 아군 상대 범위스킬. ~ 안붙고 그냥 @은 아군상대 단일타겟. 아 슈발 적기 귀찮아. 바보병신이 아닌 이상 닼던유저라면 대충 봐도 알아볼거임

기타 좀 세세한 스킬 수정법 같은걸 알고 싶으면 갤에서 "메모장 조아"라는 유동닉을 검색해보자. 자세하게 설명해놨음






★★★inventory폴더


base.currency.inventory.items 골드와 가보스택


base.gem.inventory.items 보석 스택과 판매가


base.inventory.system_configs 인벤토리사이즈(기본16), 영웅 장신구 장착슬롯조정할때 가장 많이 쓰임.

던전 돌 때 인벤토리 적어서 답답한 사람들은 맨 윗 문장

inventory_system_config: .type "raid" 이 기본 슬롯수치 16 이거 한 50으로 바꿔버리면 된다

물론 레이아웃을 안 건드려서 16개째 이후로는 화면 밑으로 묻히니까 명백히 획득은 하고 있지만 던전 돌 때 그걸 만질 수는 없다.

근데 뭐 딱히 상관없잖아?


base.supply.inventory.items 보급품 스택과 가격



★★★loot폴더의 loot.json


각 던전별 루팅(아이템등)방식이나 그 방식의 확률, 작용기전등을 변환가능. 보통 가보때문에 빡도는 사람들이 많이 만지는데 중간쯤 덜 내려가다보면 던전종류(폐허,해안만 등)와 난이도(1,3,5,6)별로 획득하게되는 가보의 확률과 양이 기록되어있음. bust, portrait, deed, crest. 앞의 chances뒤의 획득수치와 가보이름 뒤의 amount획득량을 바꾸면 가보로 벼락부자가 될 수 있다.

몬스터별 아이템 드롭률도 만질 수 있는데, 제일 많이 만지는게 광인 박스떨구는 확률. T_MADMAN을 검색해서 { "type" : "trinket", "chances" : 1, "data" : { "rarity" : "madman" }}의 수치를 99로, MADMAN을 검색해서 { "type" : "table", "chances" : 1, "data" : { "table" : "T_MADMAN" }} 의 수치를99로 바꿔주면 된다. 미혹의 술잔의 경우 T_COURTIER와 COURTIER를 검색해서 좀 만져주면 됨.



★★★monster폴더. 말그대로 몬스터들 스킬셋과 능력치임




★★★raid폴더 - camping - default.camping_skills


캠핑스킬의 종류와 배우는데 드는 양, 발동시키는데 드는 행동력, 사용횟수제한, 세부수치등을 조율 할 수 있다




★★★scripts폴더


보통 장신구 세개장착이나 스킬 더 많이 쓰는 등, 화면에 표시되는 스크립트를 만질 때 씀. 고급 모더 전용




★★★shared폴더 - buffs폴더 - base.buffs


아이템이나 기벽에 달려있는 버프 옵션의 종류다. 보통 이걸 수정하거나 trinket파일 수정을 통해 장신구 수치를 조율함



★★★shared폴더 - quirk폴더 - quirk_library.json


기벽파일. "random_chance"를 0으로 바꿔버리면 그 기벽은 안나온다. buff항목의 buff종류를 위의 base.buffs 파일을 보고 바꾸거나 그 파일의 수정을 통해 기벽의 수치를 조율할 수 있음.




★★★trinkets폴더


말그대로 장신구 폴더




★★★upgrades폴더


빌딩업그레이드에 드는 가보의 양 수정 가능, 영웅의 업그레이드에 드는 비용 수정 가능



viewimage.php?id=29bcc22de0c12c&no=24b0d769e1d32ca73fef83fa11d028313beb8c5deb3949d9e177a10ae28d58aadea5602f23843c409f5061c68d7c214afd5ea8ab4d789b74b4eece88130e


ㅈ같은 게임 스트레스 꼭 받아가면서 할 필요 있나? 너무 벅차면 만지면서 해라. 물론 적어도 바닐라로 2회차까지는 깨고 메모질 하는거 추천함

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