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[🚫스포] 울티매니아 인터뷰 노무라X키타세 (스압)

Pathfinder갤로그로 이동합니다. 2024.04.19 19:48:59
조회 833 추천 20 댓글 25

원래 2번째는 하마구치-엔도-사토편인데 전투랑 마테리아 관련이라 넘 노잼이길래 노무라로 건너뛰어서 봄

분명 주제는 이쪽이 노지마 쪽보다 재밌는데 제대로 말해주는게 없어서 영양가는 오히려 더 없음 ㅅㅂ

잭스-앤질 부분 말고는 걍 중복 상관없이 했고 의역도 많으니 대충 봐줘




리버스의 개발은 언제 시작되었나?


키타세 - 시나리오는 인터그레이드를 제작하고 있을 무렵에 거의 완성됨.


노무라 - 시나리오 완성 - 음성 녹음의 단계였음. 다만 개발 작업 자체는 리메이크부터 병행해왔기에 나로서는 시리즈 구분을 의식하지 않고 진행해온 느낌.


키타세 - 통상적인 흐름이라면 직전 작품인 인터그레이드가 마스터업한 후에, 다음 작품의 시나리오 제작을 시작하기 때문에 플래너나 디자이너같은 개발 스탭들은 시나리오가 완성되기까지는 인터벌을 가질 수 있음. 다만 이번 리메이크 시리즈의 경우 시나리오를 노지마에게 미리 맡길 수 있었기에 비교적 빠른 시일내에 개발이 가능해짐. 또한 일반적인 게임 개발에서는 한 작품을 완성하면 핵심 스텝외에는 다른 팀으로 멤버들이 흩어지는데, 이번에는 인터벌이 없었기 때문에 파트1과 거의 같은 멤버 구성으로 리버스 개발에 착수할 수 있었음.



파트 1 울티매니아 인터뷰 때는 키타세가 '몇부작이 될지 확정지을 수 없다'고 하지 않았나?


키타세 - 당시에는 정말 몇부작이 될지 정해지지 않았고, 그 상태로 리메이크의 프로모션이 시작되었기 때문이었음.


노무라 - ㅇㅇ 계속 고민하고 있던 시기였음. 왠지모르게 '3부작일까?' 같은 분위기로 프로젝트가 시작되었는데, 파트 1이 완성되었을 무렵 키타세가 '역시 2부작으로 하고싶다'고 말하기 시작했음. 작품 간 간격이 아무래도 몇 년 이상 벌어지게 되니까 3부작이라면 팬들을 두 번이나 그러한 기다림에 두게 될 것이고, 때문에 2부작으로 완결시키고 싶다는 의미였음.


키타세 - 다만 2부에 엔딩까지의 전개를 전부 담게되면 상당한 볼륨이 되어버렸을 것임. 때문에 여러 요소를 줄이고 내는 방안도 있었지만, 모두들 그것만큼은 하고 싶지 않았기에 결과적으로 3부작이 되었음. 개발 기간이 길어짐에 따라 스탭들의 동기 부여가 이어질 수 있을지 걱정했지만, 다행히도 리버스의 개발은 높은 텐션으로 진행되었기에 안심함.



리메이크 프로젝트에서 관련 작품등의 설정을 하나로 정리하고 싶다는 얘기가 있었는데, 그 방침은 이어지고 있나?


노무라 - 물론임. 지금까지 원작 외에 컴필레이션 게임이나 소설을 다수 제작해왔지만, 설정이나 전개가 서로 미묘하게 맞지 않는 부분이 있었음. 또한 플레이어 개개인마다 자신이 가진 파판7의 세계관이 있을 것이 분명함. 이러한 수많은 '파이널 판타지 7'을 하나로 묶자는 목적이 리메이크 프로젝트였고, 리버스도 그의 일환임.



리메이크 프로젝트의 2번째인 리버스를 어떤 작품으로 하려고 생각하고 있었나?


노무라 - 원작의 경우 '생명'을 큰 테마로 설정하고 있지만, 리버스에서는 더불어 '인연'을 키워드로 해서 시나리오와 게임 시스템을 구축했음. 전체 스토리 중에서도 특히 인간관계를 진하게 그리고 있는 파트이기 때문에 시스템까지 포함해 '인연'을 강조하고자 함.


키타세 - 나로서는 이번 이야기가 잊혀진 도시까지의 여정을 그리고 있기에, 특히나 원작을 플레이한 팬들의 입장에서는 에어리스의 결말에 주목이 쏠릴 것이라고 생각했음. 그래서 시나리오나 게임 시스템같은 모든 요소가 그 장면을 최대한 고무시킬 수 있게 만들어졌으면 좋겠다 싶었음.



전작에서 클라우드가 운명의 벽을 허물면서 에어리스의 결말도 달라지지 않을까 예측했던 플레이어가 많았을텐데?


키타세 - 확실히 그러한 분기가 있을지도, 라고 상상한 사람도 있을 것임. 다만 큰 줄기는 원작의 스토리를 답습하는 것이 리메이크 프로젝트의 컨셉이기도 하니까...


노무라 - 솔직히 모두에게 여러 가지 기대를 안기지 않기 위해, 발매 전 단계에서 에어리스의 운명에만 주목하는 것을 피하고 싶었음. 따라서 리버스의 프로모션이 시작되었을 초기에는 이 화제를 의도적으로 꺼내지 않으려 했음. 다만 특히 미디어쪽 사람들이 너무나도 '에어리스는 어떻게 되는가'라고 물었기에, 이건 언급하지 않을수 없겠다고 각오하게 되었음. 그렇기에 캐치프레이즈도 에어리스의 결말을 둘러싼, '네가 지켜낼 세계에 너 자신은 있는가'로 정했음.



타이틀인 리버스는 어떤 의미인가?


노무라 - 파트 1의 '리메이크'처럼 여러 해석을 할 수 있도록 했지만, 큰 전제로서는 '리메이크'에 가까운 의미로 하려고 했음. 더불어 2부로 시작해도 충분히 즐길 수 있다는 것을 내세우기 위해, '여기서부터 시작할 수 있다'라고 느낄 수 있는 키워드를 찾았음. 또한 파판7의 이야기에서 핵심이 되는 존재는 에어리스지만, 동시에 이건 세피로스의 이야기이기도 함. 따라서 주인공들의 시점뿐만 아니라 쓰러뜨려야 할 존재의 시점도 의식한 제목이라고도 할 수 있음. 그런 의미에서는 '리메이크'와 비교해서 '리버스'는 보다 캐릭터에 초점을 맞춘 단어일지도.


추가 - 노무라 : 리버스란 부제는 원래 3부에 붙일 예정이었고 2부는 '리유니온'으로 할 생각이었음. 그러나 다시 한번 내용을 되짚어보니 리버스의 의미가 더 어울린다고 생각해서 리유니온은 CC 리마스터의 부제로 채용함. 3부의 타이틀은 아직 아무에게도 안 밝힘 ㅋㅋ



타이틀 로고의 색상에 관해서인데, 전작의 녹색을 베이스로 하면서 붉은 색이 더해진 이유는?


노무라 - 로고 색상은 확 바꿔야 하는지 고민이 많았음. 예를 들어 로고 전체가 새빨개지는 등 대담하게 바꾸는 것이 전작과의 차이를 알기 쉽겠지만, 이건 아무래도 파판7답지가 않았음. 반대로 전작과 동일한 컬러링이라면, 로고를 나열했을 때 구별할 수 없게 되어버릴 것임. 따라서 지금의 배색을 채택함. 키비주얼에서 세피로스 배경의 하늘이 붉게 물든 이유는, 세피로스라 하면 검은색인 이미지도 있지만 불꽃 속에 있던 모습도 인상적이기에 '그가 세계를 붉게 바꾸어간다'라는 의미도 담았음.


키타세 - 세피로스가 발동시키는 메테오도 빨간 색이라는 이미지가 있기에 메테오의 전조도 느낄 수 있지 않을까.



키비주얼의 클라우드와 잭스의 배경이 밤과 낮으로 되어있는데 그 이유는?


노무라 - 원래 그들의 이름을 보면 클라우드는 '구름', 잭스는 '쾌청'이라는 의미가 담겨 있어 그러한 대비되는 관계를 밤과 낮으로 표현했음. 원래 두 사람의 하늘은 하나지만, 중앙의 세피로스로 인해 붉게 찢어져 있어 각각의 운명이 바뀌어버리는 느낌.



게임 시스템적인 측면에서 볼 때, 월드맵이야말로 전작과 비교해 가장 큰 변화라 할 수 있는데, 만드는데 어렵지 않았나?


노무라 - 클라우드들이나 마을 등이 데포르메되어있던 원작의 월드맵을, 리얼한 캐릭터들이 왕래하는 공간으로 만들어내는 것은 당연히 힘들 것이라고 생각했음. 그렇다고 이번 리메이크 프로젝트에서 월드맵을 생략하는 것은 있을 수 없는 일이었기에 어떻게든 해내는 것이 목표였음. 크게 2가지 문제가 있었는데, 첫번째로 단지 목적지를 향해서 이동하는 것만으로는 의미가 없는 일이기에 필드를 탐색하기 위한 동기 부여가 필요하다고 생각했음. 그 시점에서 하마구치에게 제안받은 것이 채들리의 월드 리포트를 기준점으로 한 아이디어였음. 다음으로 맞이한 문제는 비공정을 어떻게 해야 하는가에 대한 것이었음. 실제로 비공정은 3부에서 등장하는 시스템이지만, 난 이것이 가장 큰 난관이라고 생각하고 있음.



비공정의 속도가 빠르기에, 그래픽 데이터의 읽기 속도가 따라가지 못한다는 의미인가?


노무라 - 그 부분을 걱정하는 사람도 많은데, 내가 걱정하는 포인트는 '착륙할 수 있을지 없을지'임. 거대한 비공정이 착륙하기 위해서는 활주로와 같은 넓은 평지가 필요한데, 그렇게 되면 원하는 장소에는 착륙할 수 없는 탈 것이 되어버림. 과연 이걸로 플레이어들이 납득해줄까라는 우려가 있음. 비공정에 대해서는 지금도 계속 고민하고 있음. 옛날에는 비공정이라고 생각되는 아이콘이 지상에 착지하는 것만으로도 표현이 가능했지만, 리얼한 그래픽이 되어버린 지금에 와서는 그렇게 할 수 없을 것임. 이 부분이 해결되지 않고서는 비공정을 띄우는 것이 어렵지 않을까 싶음.


키타세 - 비공정뿐만 아니라 월드맵에서 검토가 필요한 부분은 리버스보다 3부가 훨씬 많음. 예를 들어 원작에서는 월드맵에서 웨폰이 출현해 돌아다니기도 하는데, 이걸 어떻게 표현해야 하나 싶음.



원작대로라면 해저나 우주에도 가야 하는데, 상상만 해도 힘들 것 같은데?


키타세 - 그렇네. 해저는...어떻게 해야 하나? ㅋㅋㅋㅋ


노무라 - 단, 아무리 어려워도 최종적으로는 만드는 것 이외에는 다른 선택지가 없다고 봄. 리버스를 만들어낸 스탭들이기에 기대에 부응해 줄 거라고 생각함.



원작에서는 숨겨진 요소였던 호감도가 리버스에선 엔딩 후 한정으로 상승량과 같은 부분을 확인할 수 있었는데, 왜 이렇게 한 것인가?


노무라 - 나 개인적으론 '숨겨두고 싶은 파'였지만, 스탭들의 의견을 존중해서 이번엔 눈에 보이는 형태로 함. 호감도가 설정되어 있는 캐릭터 자체가 원작보다 많아졌고, 골드 소서에서의 데이트 이벤트가 공들여 만들어져 있기에, 상승량을 구체적으로 보여줌으로써 호감도 이벤트 자체를 미니게임과 같이 즐겨주었으면 하는 의도임.



호감도에 관련해서 데이트 이벤트의 내용에 대해 추가한 것은?


노무라 - 내가 요청한 것은 유피의 첫사랑 얘기임. CC 리유니온 제작 때 유피와 잭스가 만나는 장면을 다시 봤는데, 두 사람의 만남이 유피의 기억 속에 남아있었으면 해서 데이트 이벤트에 넣어달라고 함.



리버스에서는 클라우드의 음색이나 어조가 장면에 따라 크게 바뀌는데, 특히 5년전 니블헤임에서는 말투가 잭스와 똑같아서 놀랐다


노무라 - 그 클라우드는 잭스의 기억을 재현하고 있는 상태지만, 역시 사쿠라이(클라우드 성우)라고 감탄함. 음성 녹음 때에는 '단순히 잭스같은 말투로 해달라'고 지시하는 것이 아니라 왜 클라우드가 이런 대사를 해야 하는지에 대한 이야기의 경위를 제대로 설명한 뒤 부탁했음. 사쿠라이는 클라우드를 오랫동안 연기하기도 했기에, '이 장면은 이런 느낌이다'라고 간단하게 전하기만 해도 의도를 바로 파악하는 사람이기에 최근에는 연기 내용에 대한 지시 횟수가 줄어들고 있을지도. 내게 있어서 사쿠라이는 '클라우드의 성대'라고 해도 좋을 존재임.



레드XIII은 코스모캐니언 전후로 상당히 어조가 바뀌는데, 처음부터 야마구치 캇페이가 목소리를 맡을 예정이었나?


노무라 - 그렇다. 파트 1 제작 당시부터 레드XIII의 경우 중후한 목소리와 귀여운 목소리를 다른 성우가 아닌 한 명의 성우가 모두 연기해야 한다고 생각하고 있었고, 그렇다면 야마구치 이외에는 맡을 사람이 없다고 확신했음. 만약을 위해 오디션도 몇 번인가 했지만 역시 그만한 인재가 없었음. 영음 캐스팅도 내가 하고 있는데, 마찬가지로 혼자서 연기할 수 있는 사람을 캐스팅했음.



바렛트의 경우 파트 1과 다른 성우인데 전혀 위화감이 없던데?


노무라 - 리버스의 바렛트 녹음은 다른 캐릭터보다 긴 시간을 들여 녹음했는데, 새로 담당한 후나키가 상당히 고생했음. 파트 1의 연기를 여러 번 들으면서 분위기가 크게 바뀌지 않게 주의하면서 연기하고 있음. 



레노 역의 후지와라가 빠지게 되었기에 성우는 어떻게 될까 했는데, 리버스에선 기존의 음성을 활용하고 있는건가?


노무라 - 그렇다. 대역을 세워 녹음할 수도 있었지만 아무래도 바로 그러기엔 마음이 좀 그랬기에, 리버스에선 출연을 좀 줄이더라도 후지와라의 목소리로 가고자 했음. 다만 쉽지 않았던 것이, 원래 말하고자 한 대사를 과거의 음성에서 가져오더라도 말하고 있는 당시의 텐션으로 인해 느낌이나 의미가 달라지는 것도 있고, 상대방의 대사와 맞물리지 않는 경우도 있기 때문임. 레노의 목소리 자체는 꽤 많은 양을 녹음해왔지만, 실제 사용할 수 있는 바리에이션이 생각보다 훨씬 적었기에 결과적으로 대사의 양이 줄어들게 되었음. 레노의 팬들에게는 그의 분량이 적어진 것에 대해 미안할 따름임.



잭스 - 하얀깃털 - 앤질은 중복으로 패스



원작에서는 리버스 시점에서 우타이에 갈 수 있었는데, 본작에서는 가지 못하는 이유는?


노무라 - 우타이는 원작 때부터 신라와 분쟁 상태에 있는 입장이지만, 실제 방문해보면 꽤나 온화한 국가라 그렇게 삼엄한 분위기는 아니었음. 그러나 사실적인 묘사를 하게되니 신라가 우타이를 위협으로 느낄 수 있게 할 필요성이 생겼음. 그래서 시나리오적이나 영상적으로 강화할 수 있게 3부에서 출현시키고자 했음.


키타세 - 동양풍인건 원작과 같지만, 군사적인 요소가 증가되었지도.


노무라 - 그 군사력도 신라와는 다른 형태로 그려질 것이기에 기대해 주길 바람.



우타이 관계자로 나온 글렌은 EC에서 나온 캐릭터같은데?


노무라 - 물론 세간에 공개된 것은 EC가 먼저겠지만, 사실 리버스에 등장시키기 위해 만든 캐릭터고, 나중에 EC의 캐릭터가 된 것임. 글렌 이외에 의문의 인물인 수푸르 총독의 정체는 3부에서 밝혀짐. 다만 실황 등을 보니 많이 들통난 것 같음.



이야기의 클라이맥스이기도 한데, 원작에 없던 전개로 세피로스의 검을 클라우드가 막아내지만, 결국 완전히 막지는 못한건가?


노무라 - 우선 많은 플레이어들이 그 운명을 회피하고 싶을 것이기 때문에, 이번에는 운명에 저항해 클라우드가 공격을 막아내는 행동을 시키고 싶었음. 원작에서는 '소중한 사람을 갑자기 잃는다'는 운명을 표현하기 위해 클라우드가 세피로스의 공격에 아무런 저항도 하지 못하고, 에어리스와 말을 주고 받지도 못한 채 헤어지는 흐름으로 진행되었음. 그러나 실제로 현실 세계에서 소중한 누군가를 잃는다면 바로 받아들일 수 있을리가 없음. 그래서 이번에는 '소중한 사람을 잃는 것을 받아들일 수 없다'를 방침으로 삼았음.



클라우드의 뇌리에 노이즈가 생길 때마다 다양한 영상이 플래시백되는데, 어떤 의미인가?


노무라 - 여러 가지 요소가 있겠지만, 지금은 '받아 들일 수 없는 심경을 나타내고 있다'라고만 말해두겠음.



이후 세피로스와의 전투에서 잭스와 클라우드의 공투가 진행되는데, 이 때는 두 사람의 세계가 연결된 것인가?


노무라 - 일시적으로 혼선을 빚고 있는 상태라고 보면 됨. 사실 그 장면은 한순간이라도 좋으니 잭스와 클라우드를 링크시키고 싶어서 내가 요청해서 만들게 된 것임. 그 때까지 다른 장소에서 움직이던 두 사람이 클라이맥스의 라스트 배틀에서 어울리는 장면을 조금이라도 넣고 싶었음. 개인적으로는 서로 그러한 낌새만 느끼는 정도로 해도 좋았는데, 최종전의 느낌을 내다보니 생각 이상으로 얽히게 된 듯.



그 다음으로 클라우드, 잭스, 나머지 동료들이 세 곳으로 나뉘어 리버스=세피로스와 싸우는데 다 동일한 개체인가?


노무라 - 이치로서는 말 그대로 같은 개체임. 세피로스는 '초월적 존재'이기에 여러 세계에 동시에 관여할 수 있음. 원작에서도 동료들이 3개의 파티로 나뉘어 싸웠기에 리버스에서도 이런 형태로 표현함.



엔딩의 마지막 영어 메세지는 이번에도 노무라가 쓴 것인가?


노무라 - 그렇다. 내가 일본어로 원문을 쓰고, 그걸 몇 패턴인가 영어로 번역한 것 중 가장 직역에 가까운 'No Promises Await at Journey's End'라고 하는 문장을 선택함. 의미로서는 '여행의 끝은 약속되어 있지 않다' / '결말은 아무것도 정해지지 않았다' 임.



Promise란 단어라 함은 약속의 땅도 연상되는듯한데?


노무라 -  그것도 의식한 부분임. 난 이런 요소를 결정할 때 여러 가지 해석을 할 수 있도록 하고 있기에 그러함. 물론 주제가인 'No Promises to Keep'도 포함해서임.


키타세 - 참고로 주제가의 가사도 노지마가 일본어로 쓴 것을 토대로 영어로 번역한 것임. 원래의 일본어 가사로도 제대로 멜로디에 붙여 부를 수 있게 되어 있고, 실제로 우에마츠가 일본어 보컬 버전도 시험적으로 만들고 있었음.



3부는 드디어 리메이크 프로젝트의 최종작이 될텐데, 이에 대한 각오는?


노무라 - 3부의 시나리오는 이미 완성되었고, 음성 녹음도 조만간 시작됨. 이런 와중에 매우 중요한 '숙제'가 키타세로부터 나에게 전달되었음. '원작에는 없었던, 하지만 굉장히 중요한 <어떤 것>을 넣고 싶다'는 요청인데, 당시의 나로서는 '상당히 힘든 이야기구나'라고 생각했지만 지금은 진지하게 고려하고 있는 상태이고 받은 숙제에 대해 여러모로 궁리하고 있음(이 부분에서 숙제를 공으로 비유해서 지랄하길래 걍 의역때림 ㅈㅅ) 잘 만들어내면 여러분들이 기뻐할만할 아이디어라서 어떻게 하면 설득력 있게 전달할 수 있을지 고민중임. 내가 뭔소릴 하는지 전혀 모르겠지만 말이야 ㅋㅋㅋㅋ



파판7 팬들에게 기대할 수 있는 완결편이 될 것 같은데


노무라 - 나 자신도 그렇게 믿고 있음. 발매 시기는 파트1부터 제각각인 상태지만, 시작 시점부터 전체를 전망한 후 만들고 있기 때문에 마지막까지 여러분들이 기뻐해줬으면 함.


키타세 - 나 자신이 직접적으로 관련된 파판7 관련 작품으로는, 연령적으로 생각해볼 때 3부가 마지막이 될지도 모르겠음. 물론 앞으로도 파판7의 세계가 계속될 가능성은 있지만, 일단 마무리를 맞이하게 될 것임. 그런 의미와 더불어 클라우드를 비롯한 캐릭터들이 최종적으로 행복했으면 좋겠음. 이야기가 어떤 결말을 맞이할지는 실제로 완성되기 전까지 알 수 없지만, 어떤 앙금이 남은 채로 끝내고 싶지 않다는 것이 내 개인적인 생각임.



3부가 언제쯤 발매될 것인가?


키타세 - 파트 1에서 리버스로 업그레이드 된 것을 생각해보면 여러분의 기대도 그만큼 높아지고 있을 것이기에, 개발팀으로서도 볼륨과 퀄리티에 관해 타협할 마음은 없음. 그러므로 무리하게 스케줄을 단축하기보다는 높은 기대에 부응할 수 있게 하고자 함. 되돌아보면 파트1이 2020년 발매였으니 리버스의 발매까지 4년이 걸렸지만, 그 사이의 1년은 인터그레이드 개발에 소비하고 있었으니 실질적인 제작기간은 3년 정도였음. 이 정도의 큰 규모의 타이틀을 3년 만에 제작할 수 있었던 것은 전에도 말했듯이 전작과 같은 개발팀이 이어짐으로써 노하우와 커뮤니케이션이 숙달되었기 때문임. 3부도 같은 포지션으로 제작되고 있기 때문에 팀으로서의 숙련도가 더욱 높아졌을 것이고, 시나리오가 거의 완성되었다는 것을 감안하면 이 볼륨의 게임으로서는 비교적 짧은 간격으로 전달할 수 있을지도.




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