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[📜일지] [칼라림] 개발일지 #0.5│개발초기 - PC버전

찹쌀떡모찌갤로그로 이동합니다. 2023.03.05 16:59:16
조회 1102 추천 31 댓글 38
														

│지난 개발일지

1. [칼라림] 개발일지 #0│개발초기 [1]


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벌써 일주일이 후딱 지나갔는데 이번은 PC 버전 개발에 대해 작성해 보려고 해 :)



│1. 게임 제작 방향성

이전에는 과제를 목표로 가볍게 제작했다면 이제는 출시를 목표로 제작하게 되었고 여기에 맞춰서 게임 제작 방향성에 관하여 이야기를 해봤어


[공통 의견]

1) 모바일은 가벼운 게임이 주를 이루기 때문에 Color Lim의 방향성과 맞지 않는다

2) PC(Steam) 플랫폼으로 옮기기에는 콘텐츠가 부족하다

3) PC에서 퍼즐 위주의 게임을 막상 하면 재미있기는 하지만 선뜻 손이 먼저 안 간다


결론적으로는 Color Lim만의 색상 퍼즐이 가미된 액션 플랫포머를 만들자고 이야기했어



│2. 주고 싶은 플레이 경험

게임 내부적인 플레이는 간단하고 속도감 있는 액션을 그리고 게임의 진행은 “제한된 자원을 어디서 소모하고 수급할지”와 같이 선택을 통해 진행하는 플레이 경험을 주고 싶었어


A. 속도감 있는 액션

플랫폼을 자유자재로 이동하면서 액션과 전투를 이어 나가는 경험


Ex) 고스트 러너 : 플랫폼을 이동하면서 전투를 진행

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B. 선택

제한된 자원을 전략적으로 소모 및 수급을 하면서 목적지까지 도달하는 경험


Ex) 진격의 거인: 최적의 루트를 생각해 목표지점까지 가야 함


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│3. 게임에 대해

A. 색상 시스템

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Lim은 고유색상이 없는 대신 다양한 색상을 흡수하고 활용할 수 있는데 상황에 알맞게 변경하며 전략적으로 플레이할 수 있어


B. 색상 데미지

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같은 색상에는 피해를 입지 않고 다른 색상에는 피해를 줄 수 있는데 플레이어뿐만 아니라 게임 전체에 적용되는 시스템이야

이를 활용해 데미지를 주는 오브젝트와 같은 색상으로 변경해서 데미지를 무시할 수도 있고 적과 다른 색상으로 변경해 적에게 데미지를 줄 수도 있어


C. 이동 시스템

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Lim은 다양한 이동기를 가지고 있어 비교적 자유로운 플랫폼 이동이 가능하고

이 때문에 목적지까지 플레이어마다 다양한 방법으로 도착이 가능한데 이러한 점이 재미있다고 생각해 :)


D. 세계관 및 스토리

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아무래도 플랫폼을 PC로 옮기다 보니까 그에 맞춰 스토리도 있어야 할 것 같아서 세계관과 스토리를 새로 만들기로 했어


대충 문명과 발달하던 세계가 모종의 대폭발로 대부분 생명체가 사라지고 새로운 생명체들이 등장하며 다시 세상을 일으켜 세운다는 널널한 설정으로 내가 넣고 싶은 것들은 막 때려 넣고 있는 느낌이야! ㅎㅎ..



│4. 게임 진행

A. 오염된 구역과 수정 탑

Lim은 각 오염된 지역의 수정 탑을 활성화하여 정화하는 것이 목표인데

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오염된 지역에 들어간 순간부터 체력을 지속해서 갉아먹기 시작하며 시간이 지날수록 더 빨리 체력을 갉아먹을 거야

플레이어는 이를 인지해 적절한 상황에서 체력을 수급하면서 목적지까지 도달해야 해


B. 폼 변경

슬라임 폼과 전투 폼이 존재하는데 각 폼의 장단점이 존재해서 전략적으로 필요에 따라 폼을 변경하면서 플레이하게 될 거야

각 폼에 장단점을 두는 것은 롤에서 유미를 보고 착안해서 시스템을 고안해봤어


1) 슬라임 폼

이동과 회피에 특화되어 있으며 색상을 변경할 수 있지만 체력이 매우 적어 이동 시 주의가 필요해


2) 전투 폼 (빙의/의태)

슬라임 상태에서는 전투(공격) 기능이 없기 때문에 필드에 있는 적으로 변하거나 빙의해 적의 능력을 이용하며 전투를 진행할 수 있어


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이때 적을 처치하면 체력을 회복할 수 있기 때문에 적절히 싸움이 필요할 때도 있을거야

처음에는 슬라임으로도 전투를 고려해보았지만 이미 입력할 키가 할당되어 있어서

고민 중에 판타지에서 나오는 흔한(?) 슬라임의 의태 설정에 착안하여 고안한 시스템이야



│5. 마무리

A. 종합

위에 시스템과 게임 진행을 종합해서 말해보자면 시간이 지날수록 체력을 갉아먹으니 필요한 만큼만 적들과의 전투로 체력을 회복하고


상황에 알맞게 폼을 변경하면서 죽지 않고 목표지점에 도달하면 되는 게임이야


B. 고민

게임의 기획을 계속 바꿔가면서 중요하게 느낀 것이 2가지 정도 있는데


1) 기획을 수정하면 할수록 기존의 Color라는 요소가 옅어지고 있다는 것

2) 게임의 과정/선택을 풍부하게 하려면 어떻게 해야할 것인지


위와 같은 고민에 집중해서 게임 개발을 해나가는 중이야



C. 마무리

글을 써보는 것이 익숙하지도 않고 두서없이 장대하게 써 내려갔는데 앞으로는 더 깔끔하게 정리해보도록 노력해봐야겠어

긴 글 읽어줘서 고맙고 가능하면 다음 주에는 주간 개발일지로 또 돌아올게 안녕~


일주일 동안 모두 개발 수고했고 다음 주도 힘내서 개발해보자고 :)








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